Nekromanti Metateori kring fiktiva världar

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Så du menar att Eon inte hindrar dig från att effektivt spela med dolda spelmekanismer?
Jo, men det är ett hinder, inte en avsaknad av stöd. Eons regler motarbetar direkt alla försök att spela med dolda spelmekanismer.

Däremot finns det inte mycket i Eon som hindrar mig från att djupdyka i min karaktär eller som hindrar SL från att lägga uut bomber/utmaningar som belyser min karaktär.

Måns said:
Att D&Ds fokus på taktiska val inte hindrar dig från att fokusera på karaktärens inre kval?
Nä, inte egentligen. Det beror väl på hur mycket brädspel man spelar D&D som?

Måns said:
Att My Life With Master inte hindrar dig från simulationistiskt spel?
Jo, för där finns det konkreta hinder. I form av regler, som aktivt motarbetar.

Måns said:
Att BRP inte hindrar dig från att spela med realism som ledstjärna?
Närå, för en ganska god portion av att spela med BRP i mina ögon har alltid varit att köra med husregoler - och kör man med BRP dolt så kan SL alltid köra med realism som ledstjärna genom att skita i resultat som inte funkar och så.

Måns said:
Jag kan inte på något sätt se hur ni menar här. Ge gärna exempel på hur man framgångsrikt löser frånvaron av stöd friktionsfritt.
Du blandar ihop frånvaron av stöd och närvaron av hinder.

BRP har till exempel inte särdeles mycket mekanik för att styra karaktärens inre. Det skulle vara de spel som har en skräcktabell, då, men annars är det ganska fritt. Det är neutralt, liksom. Frånvaron av hjälp, men också frånvaron av hinder. BRP hjälper mig inte att t.ex utforska min karaktärs inre - faktum är att jag gjort just det ganska framgångsrikt i olika brp-liknande varianter sedan nångång '98 eller så - men det hindrar mig inte heller. Det är upp till mig, och regelsystemet sitter helt enkelt still och håller käft.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Måns said:
Nej, frånvaro av stöd är ett hinder.
Nej, det är det faktiskt inte, åtminstone inte generellt sett.

Behöver du regler för hur du öppnar en olåst dörr? Antagligen inte. Är regler för hur mycket en häst äter viktiga för dig? Jag antar inte, men för mig så kan de vara viktiga. På samma sätt behöver inte jag regler för att rollspela konflikter. Vissa saker faller sig naturligt för vissa och de har därmed mindre behov av regelverk eller stöd än andra. För mig är de flesta narrativa regler lika värdefulla som ett detaljerat stridssystem är för dig...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Måns said:
Alltså, det här är så meningslöst att det börjar göra ont. Det går naturligtvis, men det uppstår inte av sig självt och det är i grund och botten en dålig idé, eftersom spelet egentligen skiter i sånt. Men det går. Det har jag sagt flera gånger. Och att spela en tjuv som "vill sno" känns inte riktigt som en bra startpunkt för Story Now.

Men det här är lite "Story Now kan inget som inte tradspel kan". Det vet vi att de kan, precis som att tradspel kan saker som inte story nu-spel kan.
Hey, använd inte uttryck som 'Jag delar inte alls din uppfattning att ... Story Now kan uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker' då! :gremsmile:

Asså, du har rätt i det du säger. Spel är bra på olika saker, men spelare kan vara olika bra på olika saker också. En bra svärdskämpe stör sig nog mycket på de flesta stridssystem som finns också!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
lite OT; den frågan jag ville ta upp i den där gamla Saga-tråden var om det fanns ANDRA saker än rena regler som gjorde ett spel mer narrativistiskt... som hur man konstruerar/skriver världen till exempel. Tyckte det var en då bortglömd del av spelskapandet. Att det fanns andra vägar att gå än bara via regler.

Men jag orkar inte ta den diskussionen igen, man får bara en massa forge-fundamentalister på sig. :gremgrin:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Ram said:
Hey, använd inte uttryck som 'Jag delar inte alls din uppfattning att ... Story Now kan uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker' då! :gremsmile:
Story Now kan inte uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker

ska det vara. Och jo, för det tycker jag. :gremsmile:

Men nu tror jag att vi faktiskt är klara! :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
lite OT; den frågan jag ville ta upp i den där gamla Saga-tråden var om det fanns ANDRA saker än rena regler som gjorde ett spel mer narrativistiskt...
Är du säker på att du inte menar "narrativt"? Narrativism är ju en Forgeterm, och har inte nödvändigtvis att göra med vad du anser vara "narrativt". (Precis på samma sätt som Picasso kan vara en kubist fastän han inte målar kuber. "Kubist" är ju en term som tillhör kubisterna, och det är upp till dem att definiera termen, medan vem som helst kan måla kuber)

Jag vet att jag skrivit det här argumentet till dig förut, men om du har svarat så har jag dessvärre glömt det. Så om det är så; så skall du alltså inte tolka vad jag just skrivit såsom tjurskallighet, utan bara som tankspriddhet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Nej, frånvaro av stöd är ett hinder.
Nej?

Att det inte är nedförsbacke betyder inte att det är uppförsbacke. Att jag inte har bil betyder inte att jag har blyskor. Att jag inte har några hjälpmedel betyder inte att jag har hinder.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
krank said:
Måns said:
Nej, frånvaro av stöd är ett hinder.
Nej?

Att det inte är nedförsbacke betyder inte att det är uppförsbacke. Att jag inte har bil betyder inte att jag har blyskor. Att jag inte har några hjälpmedel betyder inte att jag har hinder.
Jag ser det som att du har fel redskap, och det är helt klart ett hinder.

Som att du tar på dig skidorna och ska börja åka uppåt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Jag ser det som att du har fel redskap, och det är helt klart ett hinder.

Som att du tar på dig skidorna och ska börja åka uppåt.

Men alltså... Om regler överhuvudtaget inte finns på området, hur kan det då vara ett hinder?

Betyder det att det inte går att göra någonting i friform/regellöst rollspelande, eller i spel utan färdigdefinierad värld? Är allt som inte är påbjudet, förbjudet, så att säga?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
krank said:
Men alltså... Om regler överhuvudtaget inte finns på området, hur kan det då vara ett hinder?
Det finns andra regler. Man spelar efter reglerna vilket innebär att man inte kan ge fullt fokus åt det andra. Så klart, det är ju därför man spelar spelet. Tycker man att vampyrer är töntiga spelar man inte WoD.

Simulationistiska regler kan hindra ett storyorienterat spel. Ett exempel är ju tråden om graviditet. Story Now skiter i det, och ser till att du får ett barn med din älskarinna, precis när du tänkt göra slut, inte beroende på när hon menstruerade.

krank said:
Betyder det att det inte går att göra någonting i friform/regellöst rollspelande, eller i spel utan färdigdefinierad värld? Är allt som inte är påbjudet, förbjudet, så att säga?
Nej, så klart inte, vilket jag sagt flera gånger. Du kan friforma vad som helst och är du nöjd med det så, fine, det går bra. Men, det betyder inte att du kan bortse från det jag skrev här ovan om simulationistiska reglers inverkan på det narrativistiska.

Jag har sagt det här massor av gånger i tråden. Men att friforma delar av storyn är absolut inte samma sak som att friforma hela storyn.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Måns said:
Ram said:
Hey, använd inte uttryck som 'Jag delar inte alls din uppfattning att ... Story Now kan uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker' då! :gremsmile:
Story Now kan inte uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker

ska det vara. Och jo, för det tycker jag. :gremsmile:

Men nu tror jag att vi faktiskt är klara! :gremsmile:
Öh, nä, då missläste du nog min sammanskrivning av ditt uttalande:
Jag delar inte alls din uppfattning att Story Now kan uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker'.

Dvs. samma sak som du sade nyss:
Story Now kan inte uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker

Så så vidare klara är vi kanske egentligen inte. Jag hävdar att dina (Tomas) kriterier för Story now mycket väl kan uppfyllas.
1. Spelet behandla någon sorts mänskliga problem.
2. Vidare måste de här problemen ta sig uttryck i konkreta fiktiva situationer.
3. Problemen måste leda till kontinuerliga konflikter mellan de olika karaktärerna i fiktionen.
4. Slutligen måste problemet lösas genom det som händer när spelarna själva fattar beslut åt de karaktärer de kontrollerar.


Jag hittar ingenting i defenitionen som kräver att det skall vara regelstyrt. Om prästen och rougen hela tiden måste hantera konflikten rörande lönnmördande som lösning på alla problem och det slutar med att en av dem får ge med sig (med tillhörande livskris för den som ger sig), varför skulle det inte enligt din defenition vara Story Now?

Konflikter som löser sig och nya som uppstår tycker jag är en naturlig del av rollspelandet och en som jag å det bestämdaste uppmuntrar.

Edit:
Fast det finns iofs en sak som jag kan ha misstolkat:
1. Spelet behandla någon sorts mänskliga problem.

Betyder detta att detta måste vara ett (eller det enda) regelmässigt fokus(et) i spelet?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Måns said:
Det finns andra regler. Man spelar efter reglerna vilket innebär att man inte kan ge fullt fokus åt det andra.
Bogus. Du kan inte spela X för att Y finns? Enda gången Y över huvud taget kan påverka X är under pågående Y. Bara för att det finns detaljerade stridsregler så skulle jag inte kunna spela karaktärsfokuserat? Det är lika dumt som att hävda att man inte kan slåss i ett narrativt spel...

Det är ännu tydligare vad gäller narration. Återigen, narration är mångt och mycket roll- i rollspel. Reglerna är (i de flesta aspekter) -spel:et.

Edit: Lite dåligt saxande ovan. Asså, om mängden bindande (icke frivilliga, vilket jag har för mig att graviditetsreglerna t.ex. är)regler blir för påtagliga så har du förståss en poäng. Om man reglerar upp ALLT med tärningsslag så kommer det att komma i vägen för Story now.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Ram said:
Bogus. Du kan inte spela X för att Y finns? Enda gången Y över huvud taget kan påverka X är under pågående Y. Bara för att det finns detaljerade stridsregler så skulle jag inte kunna spela karaktärsfokuserat? Det är lika dumt som att hävda att man inte kan slåss i ett narrativt spel...
Jag kan fortsätta. Har du regler för att hoppa i ett spel förväntas du använda dem när du hoppar, och misslyckas du ska du tillämpa fallreglerna. Det skiter Story Now. Det finns massor av sånt - regler för svält, att börja brinna när man rör eld...Hela den biten skiter story now i och måste göra för annars hade det inte blivit story, utan simulationism. Det kausala är inte intressant utan hur storyn påverkas av det som sker. Det är helt olika perspektiv. Spelar du med Eons regler så kommer de att stå i vägen för storyn (ur ett story nu-perspektiv). Så är det. tar bensinen i bilen slut är det för att den drar 1l/mil inte för att någon hittar på det. Om någon blir sjuk är det för att någon har misslyckats med ett "sjuk-slag", inte för att storyn vinner på det. Jag tänker inte förklara det här fler gånger för det är redan bevisat och arkiverat.

Och då har vi inte ens nämnt tradäventyr. De omöjliggör story nu på ett väldigt grundläggande sätt.

Ram said:
Det är ännu tydligare vad gäller narration. Återigen, narration är mångt och mycket roll- i rollspel. Reglerna är (i de flesta aspekter) -spel:et.
Fattar inte.

Ram said:
Edit: Lite dåligt saxande ovan. Asså, om mängden bindande (icke frivilliga, vilket jag har för mig att graviditetsreglerna t.ex. är)regler blir för påtagliga så har du förståss en poäng. Om man reglerar upp ALLT med tärningsslag så kommer det att komma i vägen för Story now.
Precis. Och nu gör du som Krank "aha, du menar så, men det löser man ju med husregler ju!". Frivilliga regler har f.ö inget med saken att göra. Se Hoppa ovan.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Måns said:
Jag kan fortsätta. Har du regler för att hoppa i ett spel förväntas du använda dem när du hoppar, och misslyckas du ska du tillämpa fallreglerna. Det skiter Story Now. Det finns massor av sånt - regler för svält, att börja brinna när man rör eld...Hela den biten skiter story now i och måste göra för annars hade det inte blivit story, utan simulationism. Det kausala är inte intressant utan hur storyn påverkas av det som sker. Det är helt olika perspektiv. Spelar du med Eons regler så kommer de att stå i vägen för storyn (ur ett story nu-perspektiv). Så är det. tar bensinen i bilen slut är det för att den drar 1l/mil inte för att någon hittar på det. Om någon blir sjuk är det för att någon har misslyckats med ett "sjuk-slag", inte för att storyn vinner på det. Jag tänker inte förklara det här fler gånger för det är redan bevisat och arkiverat.
Men det är bara och enbart ett problem i det fall då de konfliktar. Om vi har ett system med enbart stridsregler så har vi ett Story now-system där vi lämnar över historen till systemet när det blir strid. Anledningen till det kan vara flera. Vi kanske tycker att vi kan för lite om strid för att kunna hantera den delen av storyn på ett intressant sätt. Vi kanske utgår från att vi aldrig skall slåss, men om vi gör det så tycker vi att det är så trist att vi låter systemet hantera det medan vi själva tänker på nästa scen. Men de bitar som ligger mellan reglerna har alla möjligheter att följa Story now. Du stirrar dig så blind på hindren att du inte ser den öppna marken.

Som sagt, om man har okistliga mängder regler som reglerar upp allt så finns det inget utrymme för story alls, vare sig now eller annan, men sådana spel är sällsynta och framför allt så har spel över lag sällan regler som styr de intressantaste delarna i Story now, dvs. relationer, interna konflikter och dilemman.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Ram said:
Du stirrar dig så blind på hindren att du inte ser den öppna marken.
Nej, jag tittar på faktiska spel och hur de funkar. Du hittar på exempel som inte finns för att stödja din tes. :gremtongue:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Måns said:
Nej, jag tittar på faktiska spel och hur de funkar. Du hittar på exempel som inte finns för att stödja din tes. :gremtongue:
Tycker du? Jag pratar trad-istiska lätta spel som t.ex. Saga och du kommer dragande med Eon? Du ignoererar konsekvent att 95% av alla situationer som har med Roll-delen (och i förlängningen mycket med Story now) att göra inte påverkas av regler i tradspel?

Nej, jag står faktiskt fast vid mitt "Du stirrar dig så blind på hindren att du inte ser den öppna marken".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Måns said:
Simulationistiska regler kan hindra ett storyorienterat spel. Ett exempel är ju tråden om graviditet. Story Now skiter i det, och ser till att du får ett barn med din älskarinna, precis när du tänkt göra slut, inte beroende på när hon menstruerade.

Kan hindra, ja. Är alltid hinder, nä. Är i sig hinder, nä.

Ett simulationistiskt regelsystem behöver inte ha regler för allting. Det kan lika gärna vara nästintill ickeexisterande. Och på de områden där reglerna inte lägger sig i så finns det inga hinder. På de punkter där reglerna lägger sig i så är de hinder.

Avsaknad av hjälpmedel är inte hinder. Hinder är hinder. Det kan saknas både hinder och hjälpmedel.


Man spelar efter reglerna vilket innebär att man inte kan ge fullt fokus åt det andra.
En av de regler som oftast upprepats i olika rollspel är att en regel kan och bör skitas i om den inte verkar vettig. De flesta tradspel jag läst har haft någon form av motsvarande regel. Att reglerna kan brytas är en regel, liksom.

Så, man kan ge fokus åt vad fasen man vill. Allra lättast blir det såklart om det finns hjälpmedel, men det går fortfarande om det inte finns några hjälpmedel. Och om det inte ens bara saknas hjälpmedel utan dessutom finns hinder, så blir det svårare men går fortfarande.




Och som Ram skrev: 95%, minst, av det man gör i de flesta tradrollspel finns det inga regler för. Man gör det ändå, och lägger fokus där man vill. Det finns inga hjälpmedel, men det finns inga hinder heller.[/s]





Fuck it. Jag tror inte att vi kommer att komma överrens här. Alls. Antingen förstår du inte hur jag menar, eller så har du en syn på rollspel, orden "hjälpmedel" och "hinder", eller alltihop som skiljer sig såpass mycket från min att det överhuvudtaget inte går att föra en vettig konversation om saken. Jag tror inte att jag kommer att lyckas förklara mig bättre, så jag ser det här som ett misslyckande och drar mig ur i det här läget. Jag byter på intet sätt åsikt, men den här diskussionen ger mig ingenting längre. Jag har insett att den inte kommer nånvart. Om du och Ram verkligen vill får ni väl fortsätta älta nånstans, jag kliver av här och börjar leta efter en mer erfaren moderator som kan rota i trådningen för att plocka ut alla inlägg som handlar om jävla hinder/stöddiskussionen och stoppa in dem nån annanstans.

Jag kommer att starta en ny tråd om min världsbyggarteori när jag fått tillbaks lite energi. Fast vid det här laget känns det lite hopplöst, eftersom alla redan konstaterat att "aha, du tänker . Det har jag ingen användning för, för allt du vill göra kan jag redan göra med de verktyg jag har" (vilket liknar inställningen folk hade mot Big Model)... Så jag kanske bara lägger ner. Vem vet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Ram said:
Du ignoererar konsekvent att 95% av alla situationer som har med Roll-delen (och i förlängningen mycket med Story now) att göra inte påverkas av regler i tradspel?
Absolut medhåll!
 
Top