Metroidvania megadungeon

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Blev väldigt inspirerad både av att spela om Super Metroid med min äldsta dotter och att läsa denna nyligen. Så ett litet lekprojekt jag filat på till och från i några dagar nu är att bygga en megadungeon som lite härmar hur Metroidvania-genren fungerar. Antagligen gör alla som spelat denna typ av spel lite olika tolkningar av detta, så om ni tycker jag har urfel får ni helt enkelt kommentera.

Men just nu går mina tankar såhär (i grova drag):
  • Additiv progression. Du hittar en till Energy Tank, som höjer dina HP (eller motsvarande). Du hittar missiler. Du hittar saker som ger dig helt nya features. Du har eller har inte en viss pryl—det finns inga "levels" eller andra mer mekaniska aspekter. (Sorry, Symphony of the Night.)
  • Binära hinder. Utan träskstövlarna kan du inte vistas i träsket. Utan andningsfiltret kan du inte gå in i området med de giftiga luftburna mikroberna. Etc. När du väl listat ut vad som behövs, och hittat det, så behöver du inte ens tänka på hindret längre.
  • Spelardriven handling, men med ibland tidsbegränsade faror. Ruiner och kraschade skepp som väntar på att du ska komma dit och trycka på "ON"-knappen fungerar väldigt bra. Storslagna intriger eller annat som lutar sig mot personlig dynamik funkar mindre bra.
Så, det här är inte en komplett lista egentligen. Men det lett in mig på en bana som jag tycker är rätt kul att utforska. Känns nästan mer som att försöka göra ett Gloomhaven eller liknande—en bräd-/rollspels hybrid—än att göra ett "vanligt" rollspel. Lägger upp en bild eller två på testspelsgrejerna inom några veckor, tänker jag.

Men i grund och botten:
  • Inga färdighetsslag, attackslag, etc. Har du prylen så lyckas du. Skjuter du slår du skada direkt (eller gör statisk mängd skada; just nu är det tärningar).
  • Navigering utan några vidare hjälpmedel. Om spelarna fastnar och måste återbesöka platser de redan varit på flera gånger, deal with it. "Player Skill", i praktiken.
Det enda riktiga dilemma jag stött på hittills, på "bygg den enklaste möjliga testversionen"-stadiet, är hur det hela anpassar sig till en grupp. Samus Aran är ju ensam, och kan samla prylar i sin egna takt bäst hon vill. Men spelarna kommer ju vara en grupp. Med fyra spelare, måste du nu plötsligt hitta fyra par träskstövlar? Har löst detta genom att göra skeppet till en gemensam punkt som har lite olika möjligheter till uppgraderingar, bland annat en "Replicator" som låter gruppen kopiera prylar de hittar för en kostnad i Energy Tanks.

Men det om det! Vad får NI—wrnu-oraklet—för idéer i sammanhanget?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Älskar ideen och de tre första punkterna.

Jag känner inte att gruppen är flera stycken borde vara ett problem. Placera bara ut föremålen som de behöver i en mängd så att alla kan ha dem. Använder du en replikator kan looten helt enkelt vara nanomaskiner som kopierar sig själva till alla spelarna.

Jag vet inte om jag hade gått till stället där jag inte har rullningar i strider. Strid kan nog få vara sitt eget subsystem. Eller så kan man ta ut strid helt och istället ha pussel.

Att ha navigation som en player skill är bättre i tv-spel än rollspel. Nästan alltid hittar man inte för att spelledaren fungerar som en flaskhals till vad man kan se. Med tillägget att spelledaren kan vara en kass beskrivare. Ja till player skills i pussel, strider och problem lösande. Nej till navigation. Det kommer bara skapa frustration. Och ”Vi letar igenom hela dungeonen rum för rum, centimeter för centimeter då. Även om det tar flera dygn. Hittar vi vägen vidare nu då?”. Vilket är ett vettigt tillvägagångssätt om man är helt fast.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
God45;n349103 said:
Att ha navigation som en player skill är bättre i tv-spel än rollspel. Nästan alltid hittar man inte för att spelledaren fungerar som en flaskhals till vad man kan se. Med tillägget att spelledaren kan vara en kass beskrivare. Ja till player skills i pussel, strider och problem lösande. Nej till navigation. Det kommer bara skapa frustration. Och ”Vi letar igenom hela dungeonen rum för rum, centimeter för centimeter då. Även om det tar flera dygn. Hittar vi vägen vidare nu då?”. Vilket är ett vettigt tillvägagångssätt om man är helt fast.
100%!

Risken är stor att navigation som player skill gör det hela brutalt mekaniskt. Och segt. Håller helt med. Lite osäker på om jag går full-on brädspel med ett rutnät (typ som stridsbrädet i Kingdom Death: Monster) eller om det blir mer mind's eye. Men jag tror inte kartritande kommer vara så relevant—det är ju cool hightech involverad!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
entomophobiac;n349105 said:
100%!

Risken är stor att navigation som player skill gör det hela brutalt mekaniskt. Och segt. Håller helt med. Lite osäker på om jag går full-on brädspel med ett rutnät (typ som stridsbrädet i Kingdom Death: Monster) eller om det blir mer mind's eye. Men jag tror inte kartritande kommer vara så relevant—det är ju cool hightech involverad!
Finns det ett rut-nät eller high-tech lösningar är jag mycket mer sugen på att utforska :D Då kan man mycket lättare försöka hitta hemliga vägare och ställen att använda nya krafter för att ta sig vidare :)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, som God45 skriver så är ju gruppen inget problem, det kan man lösa genom att man får nanomaskiner, eller replicator-blueprints, eller genom att föremålen är sådana som kan användas av gruppen (nycklar i stil med en eldstav som smälter isväggarna spelar ju ingen roll att det bara är en i gruppen som har dem).

När det gäller regelgrund tänker jag direkt på Into the Odd, eftersom det är extremt enkelt med tre stats + HP, samt inga anfalls- eller försvarsslag (attacker träffar alltid, så man slår bara skada direkt).

Mer allmänt: jag försöker tillämpa lite av ett metroidvania-upplägg när jag skriver dungeons också. Som att man kan hitta föremål eller nycklar som gör att nya vägar öppnar sig där man kanske inte hade förväntat sig att se dem tidigare. Men för mycket backtracking kan bli tråkigare i rollspel, känner jag. Jag tänker mer kring ickelinjära principer i allmänhet och får lite inspiration från metroidvaniagenren.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
God45;n349111 said:
Finns det ett rut-nät eller high-tech lösningar är jag mycket mer sugen på att utforska :D Då kan man mycket lättare försöka hitta hemliga vägare och ställen att använda nya krafter för att ta sig vidare :)
Finns ju andra aspekter här också. Om just DU har träskpjucksen kanske du får gå in i träsket på egen hand och dra i spaken som öppnar lastutrymmet på det kraschade skeppet. Det finns ju en del intressanta aspekter med asymmetri också. :)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
entomophobiac;n349089 said:
[*]Binära hinder. Utan träskstövlarna kan du inte vistas i träsket. Utan andningsfiltret kan du inte gå in i området med de giftiga luftburna mikroberna. Etc. När du väl listat ut vad som behövs, och hittat det, så behöver du inte ens tänka på hindret längre.
Det är nog viktigt att förklara det här för spelarna, eftersom sättet att betrakta problem i dataspel och rollspel är helt annorlunda. I Metroid blir spelaren stoppad av en klipphylla som är några pixlar för hög, och spelaren fattar att det inte går att komma vidare där utan hoppstövlar/änterhaksgevär eller någon annan pryl. I ett rollspel kommer spelarna att betrakta alla hinder som något de ska lösa NU för att komma vidare, och de kommer att kasta all kreativitet de har på problemet istället.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Gurgeh;n349152 said:
Det är nog viktigt att förklara det här för spelarna, eftersom sättet att betrakta problem i dataspel och rollspel är helt annorlunda.
Egentligen är ju inte detta normen i dataspel heller. Det är ju rätt unikt för subgenren här. Tänker nog att spelarna kommer förstå det så fort de gör den upptäckten. En stor del av detta handlar ju om att låta spelarna lära sig på egen hand men under ordnade former.
 
Top