entomophobiac
Low Prep High Play
Blev väldigt inspirerad både av att spela om Super Metroid med min äldsta dotter och att läsa denna nyligen. Så ett litet lekprojekt jag filat på till och från i några dagar nu är att bygga en megadungeon som lite härmar hur Metroidvania-genren fungerar. Antagligen gör alla som spelat denna typ av spel lite olika tolkningar av detta, så om ni tycker jag har urfel får ni helt enkelt kommentera.
Men just nu går mina tankar såhär (i grova drag):
Men i grund och botten:
Men det om det! Vad får NI—wrnu-oraklet—för idéer i sammanhanget?
Men just nu går mina tankar såhär (i grova drag):
- Additiv progression. Du hittar en till Energy Tank, som höjer dina HP (eller motsvarande). Du hittar missiler. Du hittar saker som ger dig helt nya features. Du har eller har inte en viss pryl—det finns inga "levels" eller andra mer mekaniska aspekter. (Sorry, Symphony of the Night.)
- Binära hinder. Utan träskstövlarna kan du inte vistas i träsket. Utan andningsfiltret kan du inte gå in i området med de giftiga luftburna mikroberna. Etc. När du väl listat ut vad som behövs, och hittat det, så behöver du inte ens tänka på hindret längre.
- Spelardriven handling, men med ibland tidsbegränsade faror. Ruiner och kraschade skepp som väntar på att du ska komma dit och trycka på "ON"-knappen fungerar väldigt bra. Storslagna intriger eller annat som lutar sig mot personlig dynamik funkar mindre bra.
Men i grund och botten:
- Inga färdighetsslag, attackslag, etc. Har du prylen så lyckas du. Skjuter du slår du skada direkt (eller gör statisk mängd skada; just nu är det tärningar).
- Navigering utan några vidare hjälpmedel. Om spelarna fastnar och måste återbesöka platser de redan varit på flera gånger, deal with it. "Player Skill", i praktiken.
Men det om det! Vad får NI—wrnu-oraklet—för idéer i sammanhanget?