Nekromanti [Midnatt] - Att skapa ett monster?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Midnatt är ju som bekant ett spel om att jaga monster, lite efter samma mönster som i X-files eller Supernatural. Andra influenser är väl alla såna shower, typ Fringe och Buffy och Millennium... Men nå; jag har en tanke med spelet, och det är att hela tiden ha ett skyddsnät för SL. Det ska finnas strukturer att falla tillbaks på, som i stort sett kan bygga äventyr åt en, med önskad grad av detaljrikedom i planeringen. Det ger viss risk för att äventyren blir en smula formulaiska, men det är de i förlagorna också, och åtminstone jag tycker att det fortfarande funkar och håller.

Öh, jag återkommer (för nu måste jag på lektion) med mer detaljer, men: Om ni skulle hämta råd från en bok om hur man hittar på och får ett monster att funka i ett skräckactionrollspel, vad skulle ni vilja läsa om då? Tips om hur man bygger monstrets motivationer? Kontrastera mot normalitet? Platser?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Att besegra monstret, innebär det att man nöter ner hitpoints eller att man följer ett recept?

Döda Dracula, 3-4 personer.

1 krucifix
1 vitlökskrans
1 träpåle
1 svärd

Ta på dig krucifixet. Närma dig Dracula med träpålen. Vid tillfälle stöt pålen i Draculas hjärta. Hugg därefter kvickt av Draculas huvud. Placera Dracula och vitlöken i en grav vid en fyrvägskorsning.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
rjonas said:
eller att man följer ett recept?

Döda Dracula, 3-4 personer.

1 krucifix
1 vitlökskrans
1 träpåle
1 svärd

Ta på dig krucifixet. Närma dig Dracula med träpålen. Vid tillfälle stöt pålen i Draculas hjärta. Hugg därefter kvickt av Draculas huvud. Placera Dracula och vitlöken i en grav vid en fyrvägskorsning.
Mmmm.... fladdermus provencale... :gremlaugh:

//EvilSpook
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Recept är alltid roligare än nötning. Nötning är fantasilöst, då handlar det bara om att själv tåla mycket stryk och kunna dela ut mycket stryk.
Gärna recept som ställer rollspelsmässiga krav i just rollspel. Monstret kanske bara dör om en särskild scen spelas upp och slutförs på rätt sätt, om monstret till exempel är en osalig ande, vars osalighet beror på att något gick fel i dess liv (det kanske gjorde fel val, missade något, eller vad det nu kan vara). Det är spelarnas sak att lista ut detta, och sedan spela upp det för monstret, så att det ser att det som skapade osaligheten löses.
Ett vanligt knep är att redan i introduktionen till äventyret börja introducera mer eller mindre konvoluterade antydningar kring lösningen. Lite i still med det gamla Bradburyska (har jag för mig) tipset inom novellskrivarkonsten: Om en yxa nämns i början av novellen ska den ha använts innan novellen är slut, men på ett oväntat sätt.
Ex 1: Alldeles i början kanske spelarna stöter på någon flummare som pysslar med rökelse, och berättar hur den renar luften från skadliga influenser. Senare kanske det visar sig att monstret bara kan dödas av röken från ett visst material som eldas.
Ex 2: När en av spelarna knallar iväg till jobbet i morse visar grannungen sin nya, coola teknisk pryttel, och är allmänt pestig så personen nästan missar bussen. Inför slutuppgörelsen visar det sig att monstret bara kan skadas av just något som grannungens tekniska pryttel kan generera, som ljud, ljus, vibrationer ...

/Daniel
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Daniel Andersson said:
Lite i still med det gamla Bradburyska (har jag för mig) tipset inom novellskrivarkonsten: Om en yxa nämns i början av novellen ska den ha använts innan novellen är slut, men på ett oväntat sätt.
Chekov's gun
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
rjonas said:
Daniel Andersson said:
Lite i still med det gamla Bradburyska (har jag för mig) tipset inom novellskrivarkonsten: Om en yxa nämns i början av novellen ska den ha använts innan novellen är slut, men på ett oväntat sätt.
Chekov's gun
@ Daniel Andersson:
Japp, det kallas för plantering och classic i de flesta deckare och dylika. Mordvapnet eller den viktigare nedtråden - någonting viktigt som senare kommer att presenteras lite oväntat - dyker upp någonstans i början.

Detta är dock ingenting man bör sätta i system i sina rollspelskampanjer eftersom spelarna snart kommer att märka det och säkerligen bli mycket duktiga på att finna planteringarna. Det tror jag i alla fall. Om man har det här tänket, vilket jag hade ett tag när jag läste mycket deckare och liknande, upptäckter man tillslut de planteringar som finns för att man lärt sig se dem.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Daniel Andersson said:
Recept är alltid roligare än nötning. Nötning är fantasilöst, då handlar det bara om att själv tåla mycket stryk och kunna dela ut mycket stryk.
Det där håller jag dock med om på alla plan.

Gärna recept som ställer rollspelsmässiga krav i just rollspel. Monstret kanske bara dör om en särskild scen spelas upp och slutförs på rätt sätt, om monstret till exempel är en osalig ande, vars osalighet beror på att något gick fel i dess liv (det kanske gjorde fel val, missade något, eller vad det nu kan vara). Det är spelarnas sak att lista ut detta, och sedan spela upp det för monstret, så att det ser att det som skapade osaligheten löses.
Det där är coolt. Fast jag ser riskerna med för mycket rälsning. Jag är nämligen en sådan prick som absolut inte har något emot rälsning om det görs på ett bra sätt. Om det däremot bara finns en enda lösning så blir det lite väl snävt. Jag menar, missar man något så kan man ju inte improvisera någon annan skitbra och awesome lösning om fallet är det att det måste vara den lösningen. Genom för många misslyckanden av den här typen, just för att man missat något som krävs för the one and only lösning tar lätt död på spelglädjen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Åkej, nu har jag haft sista lektionen för dagen och kan utveckla mig en smula.

I Midnatt fastställer man alltid en Mytologi för sin kampanj; dvs vilka monster finns/finns inte ("everything goes" räknas som en mytologi...), vilka monster som "ligger bakom alltihop", etc. Jämför Supernatural, där de börjar med att slåss mot spöken och sånt och demoner är sällsynta och så, och sen uppas mängden demoner tills de är standardfienden. Idén är att det ska finnas en stegring, som dessutom går hand i hand med att otäcka handlingar a' "gräva upp gravar och bränna ben" blir normaliserade i spelarnas och rollpersonernas ögon. Tanken med allt detta är att man ska få fram farligare och mer intelligenta fiender samtidigt som de moraliska färgerna dras mer mot det gråa; jägarna blir själva monster, som speglas i de allt mer mänskliga fienderna.

Nå; detta om Mytologin. Den finns mest på kampanjnivå, och är inte ämnet för den här tråden.

När man skapar ett äventyr till Midnatt, så är grundtanken (som man gärna från avvika från) att man ska följa ungefär det här "schemat":

1. Upptäcka (det är nåt som händer därborta!)
2. Undersöka (vad är det för nåt? Hur slår man ihjäl det?)
3. Vändpunkt/första konfrontation
4. Revidering/fler efterforskningar
5. Slutlig konfrontation

Detta är ett koncept som funkat skitlänge, så varför ändra på det? det blir en smula linjärt, men undersöknings- och konfrontationsscener kan göras ganska flexibla - hur man undersöker, i vilken ordning man undersöker, hur väl rustad man är inför konfrontationen, om man själv styr eller låter monstret styra, etc.



Här tänker jag mig att man börjar ganska enkelt: Hitta på ett monster, och sätt det i en modern kontext. Vampyr på blodbank. Banshee på abortklinik. Såna saker. Man funderar sedan kring vad monstret kan tänkas ha för egenskaper, hur det interagerar med sin kontext och varför. Såhär har jag skrivit på wikin, om jag fokuserar på just monsterdelen:

Monster: Hitta en vandringssägen, en klassisk religiös eller annan myt, eller ett filmmonster, eller någon annan monstergrund att stå på. Läs på om varelsen ifråga.

Svagheter: Kom på några olika sätt man skulle kunna tänkas besegra eller neutralisera monstret. Silver, bränna lik, vissa örter etc.

Sammanhang: Hitta en nutida plats eller ett nutida sammanhang där varelsen kan fungera. Undvik korvtårtor och over-the-top, om inte en sådan stämning eftersöks. Läs gärna på här också. Exempel: Biografer, gamla bilkyrkogårdar, ett collegecampus etc.

Handling: Avgör hur monstret agerar om rollpersonerna inte agerar. vad gör monstret? Agerar det instinktivt eller intelligent? Hur agerar varelsen i etablerad myt - och hur överförs detta till sammanhanget?

Reaktion: Hur agerar monstret när rollpersonerna börjar lägga sig i? Relatera till dess Handling…

Ledtrådar: Med ledning av dessa fyra element, hitta på ledtrådar. Vad är det som visar att en [monster] varit i [sammanhang] och gjort [handling]? Och på vilket sätt kan man tänkas få reda på [svagheter]?




Vad jag letar efter nu är mer detaljerade tips och idéer på metoder och arbetssätt: Hur hittar man monstret, till exempel? Letar man på wikipedia, köper man böcker om grekiska myter? Hur hittar man ett kul sammanhang? Finns det mer än ovanstående det kan vara bra att tänka på?

(Vi kan väl också låtsas som om texten jag citerade var så tydlig den kan bli; den är ett tidigt utkast)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ett par ord om konfrontationer:

- Nötning är mycket riktigt tråkigt. Jag föredrar när det finns flera sätt att ta hand om problemet; ska man salta spökets ben eller hjälpa det att få sin hämnd?

- Monster lyder sällan under samma regler som människor. De har övernaturliga förmågor, och egna, privata regler av typen "går upp i rök om man vidrör den med silver". De kan mycket, mycket sällan skadas med vanliga vapen.

Det rör sig alltså mer om en vidareutveckling av problemlösandet och deckargåtorna än om en rent taktisk utmaning, även om det givetvis kan finnas en idé med en ordentlig planeringsfas innan - hur ska vi locka monstret dit vi vill ha det, vem ska göra vad, hur hindrar vi det från att sticka därifrån?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag tycker man ska bli svald av monstret direkt. Ahab är från början till slut i Moby Dicks garn. Harker är Draculas gäst vare sig han vill det eller ej. Hajen har redan satt sina tänder i Brody när han ger sig ut på havet.

Hela scenariot bör vara monstret. Allt färgas av dess närvaro och rollpersonernas valmöjligheter begränsas av monstret. Till slut är överlevnad seger. Annars är det inte ett monstrum utan ett byte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
rjonas said:
Hela scenariot bör vara monstret. Allt färgas av dess närvaro och rollpersonernas valmöjligheter begränsas av monstret. Till slut är överlevnad seger. Annars är det inte ett monstrum utan ett byte.
Lite det som är poängen, faktiskt. Man spelar ju, trots allt, Jägare. Som på ett eller annat sätt åker runt och dödar monster.

Men; att färga scenarierna efter monstren är givetvis en skitbra idé, så länge man också minns att det är ur kontraster obehaget föds.


Nå; det här är inte spelet där man spelar offer för monstren. Det är ett annat spel. I det här spelet spelar man typer som åker ut och riskerar liv och lem för att rädda folk från monster. Skräckaction. Det kan mycket väl finnas obehagskänslor, men de är inte huvudmålet. Eller ja, i längden är de väl det, när man får spelarna och rollpersonerna att se sig i spegeln mot slutet av en lång kampanj, när hela deras värdegrund gått åt helvete och de egentligen bara är amoraliska galningar som inte längre har några spärrar.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Det låter som ett kul spel. Jag gillar idén med äventyrsstrukturen, som jag ser det utgör den inget hinder för att spelarna gör olika val och att detaljerna varierar kraftigt mellan äventyren.

I Gumshoespelen har alla monster detaljer om vad de lämnar för spår efter sig när de varit framme - hur ser deras offer ut, påverkar de platsen på annat sätt.

Vad är monstrets motivation? Hur försöker det uppnå detta? Hur beter sig varelserna när de blir trängda? Kommer de att kämpa till sista blodsdroppe eller flyr de när d emöter motgång?

Jag gillar konceptet med monster + struktur = äventyr. Lätthanterligt och enkelt för spelledaren. Sedan bör väl spelarna ha ganska stort svängrum i hur de väljer att hantera situationen?

Äh, nu svamlar jag, tillbaks till jobbet...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Detta är dock ingenting man bör sätta i system i sina rollspelskampanjer eftersom spelarna snart kommer att märka det och säkerligen bli mycket duktiga på att finna planteringarna. Det tror jag i alla fall.
Jag har inte märkt att spelarna blivit duktiga på det och jag har ändå satt planteringar i system i över två år. En del spelare har upptäckt när jag skördat planteringen men inte vilka som från början är planteringar. Fast grejen med mina planteringar är att jag inte alltid skördar dem, antingen för att det inte finns tillfälle eller för att det är planteringar för nästkommande scenarier.

Sedan snackar Daniel Andersson om planteringar som får oväntade skördar. Jag tror att man kan ha det i bakhuvudet för att få till speciella ögonblick men ingenting som man behöver kräva.

/Han som mest slängde in en notis
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Terje said:
I Gumshoespelen har alla monster detaljer om vad de lämnar för spår efter sig när de varit framme - hur ser deras offer ut, påverkar de platsen på annat sätt.

Vad är monstrets motivation? Hur försöker det uppnå detta? Hur beter sig varelserna när de blir trängda? Kommer de att kämpa till sista blodsdroppe eller flyr de när d emöter motgång?
Det där finns med, ja =)

Och jag har hämtat en del idéer från Gumshoe, det ska jag inte sticka under stol med. Jag har t.om ett liknande hitta-ledtrådar-system.

Terje said:
Jag gillar konceptet med monster + struktur = äventyr. Lätthanterligt och enkelt för spelledaren. Sedan bör väl spelarna ha ganska stort svängrum i hur de väljer att hantera situationen?
Sådan är tanken, ja =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror att man kan ha det i bakhuvudet för att få till speciella ögonblick men ingenting som man behöver kräva.
Det är en bra grej att skriva in i ett spelledarkapitel bland tips på olika tekniker som kan förgylla spelet. Det vore det. Jag har alltså inte emot själva idén utan alltså tanken på att den här idén skulle vara en del av själva grundsystemet.
Jag personligen skulle alltså aldrig göra detta till en bindande mekanik i systemet, vilket om jag nu fattade Daniel Andersson rätt, han tyckte kunde vara en bra grund för den speltekniska funktionen. Det är just det jag tror kan bli mycket riskabelt och det är i just den formen som det skulle bli såpass återkommande att det riskerar att upptäckas och senare bli en tjatig rutin än ett hjälpmedel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det är jättebra. Jag gillar verkligen hur man själv förbereder och kartlägger sin utmaning. Det känns lite som det jag gillar med Berättelser från Staden så mycket. Man får själv förbereda kvällens händelser genom att förbereda händelsernas knytpunkter. På så vis vet man inte vad som ska hända men man vet genom vad det ska hända och genom vilka storypunkter man kan presentera det. Fast detta är ju på ett djupare plan eftersom man även säger hur vissa saker och ting kan agera också. Fast iof finns det i viss mån i BfS också genom kapitelfrågorna.

Vad jag letar efter nu är mer detaljerade tips och idéer på metoder och arbetssätt: Hur hittar man monstret, till exempel? Letar man på wikipedia, köper man böcker om grekiska myter? Hur hittar man ett kul sammanhang? Finns det mer än ovanstående det kan vara bra att tänka på?
Ja, Wikipedia är ju alltid bra. Det funkar ju alltid liksom. Att behöva trava igenom en massa dyra böcker kanske inte är den bästa idén. Wikipedia är ju gratis och där finns de flesta av dessa mytiska varelser. Jag har nämligen sökt på mycket sådant förr. Nå, internet är bra.

Dock ska man inte glömma bort hur mycket folk redan vet och har tagit in själva genom film, TV, böcker, serietidningar, spel etc. Om vi skulle säga att vi inte fick läsa någonting alls innan och sedan skulle skriva ned vad vi vet om vampyrer och hur vi uppfattar dem så skulle samtliga få ihop ganska mycket tack vare det vi "vet" sedan tidigare genom de medier jag nämnt ovan. Jag tror att man på sin egen kunskap kommer ganska långt vad det gäller sådant. Sedan gäller det ju bara för spelarna att samsas om detaljerna: "Gäller vigvatten, känns vitlök troligt och hur är det här med att man måste vara inbjuden till en plats för att kunna beträda den, och det här med att man inte kan korsa rinnande vatten?"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
solvebring said:
sedan gäller det ju bara för spelarna att samsas om detaljerna: "Gäller vigvatten, känns vitlök troligt och hur är det här med att man måste vara inbjuden till en plats för att kunna beträda den och det här med att man inte kan korsa rinnande vatten som vampyr?"
Det där är i och för sig lite av tjusningen; men det påminner mig om en grej jag ska ha med - nämligen att man måste fundera, som SL, på vad som funkar och inte, vilka legender som stämmer etc.

Det här är alltså ingenting spelare ska syssla med, det är alltihop ren SL-syssla. Om jag nu varit otydlig på den punkten =)



En av grejerna spelarna är tänkt att göra är ju att utforska och upptäcka. Det betyder till exempel att de kan övertalas till att föra "journal" över vilka monster man mött, hur de reagerat, vad som funkat och vad som inte funkat. De kan researcha tills ögonen faller ut, men för att verkligen få veta måste de testa - och hitta sätt att testa som inte innebär att de stryker med.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det där är i och för sig lite av tjusningen; men det påminner mig om en grej jag ska ha med - nämligen att man måste fundera, som SL, på vad som funkar och inte, vilka legender som stämmer etc.
Det är just det som ger alla de där sköna "Ooooooop!"-scenerna vid första konfrontationen. Tänk att spelarna tror sig ha listat ut att den är en vampyr de har att göra med. De dyker på upp platsen för att ge den jäveln vad den tål och deras kläder och packning bara drösar av vitlök. Men tji, för ur spelledarens uppfattning är deet här med vitlöken inget annat än en myt, det finns ingen sanning bakom den. Detta leder i sin tur till att de sedan, när de fått fly hals över huvudet eller lyckats retirerat, börjat tveka på sin teori. "Är det verkligen en vampyr eller var det vi som hade fel angående vitlöken?!"
Gillar det där med att få sätta ut och bestämma sig för "Vad gäller, vad gäller inte?" samtidigt som man ramar in allting och gör vägen lite rakare, fast ändå måste hålla nog många chanser öppna. Det ger god struktur åt scenariobyggandet och spelets "Vad gör man i det här spelet?"

Det här är alltså ingenting spelare ska syssla med, det är alltihop ren SL-syssla. Om jag nu varit otydlig på den punkten =)
Tja, jag vet inte exakt hur du formulerade dig nu. Jag uppfattade det så i alla fall. Fast det är bättre som du säger, att det är SL-styrt, för det kan bli svårt att veta för mycket i sådana här rollspel.

En av grejerna spelarna är tänkt att göra är ju att utforska och upptäcka. Det betyder till exempel att de kan övertalas till att föra "journal" över vilka monster man mött, hur de reagerat, vad som funkat och vad som inte funkat. De kan researcha tills ögonen faller ut, men för att verkligen få veta måste de testa - och hitta sätt att testa som inte innebär att de stryker med.
Exakt, och det är riktigt awesome! :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
solvebring said:
"Är det verkligen en vampyr eller var det vi som hade fel angående vitlöken?!"
Gillar det där med att få sätta ut och bestämma sig för "Vad gäller, vad gäller inte?" samtidigt som man ramar in allting och gör vägen lite rakare, fast ändå måste hålla nog många chanser öppna. Det ger god struktur åt scenariobyggandet och spelets "Vad gör man i det här spelet?"

Absolut. Det är lite min plan; att skapa ett neo-trad-skräck-actionrollspel som både gör exakt det det utger sig för att göra, är extremt tydligt med vad det handlar om, och är lätt att spelleda utan att ta ifrån Sl allt det göttiga.
 
Top