Nekromanti [Midnatt] - fundering kring eskalering...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jo, jag började fundera, nu när Null State läses av korrpersoner, på projektet Midnatt.

Midnatt, för er som glömt, är mitt spel om "jägare" - hunters, eller vad man vill kalla dem. Hyfsat vanliga människor som löser problem och spöar monster. Humoristiskt exempel: Schooby Doo. Mindre humoristiskt: TV-serien Supernatural.

Det som fick mig att trappa ner intresset för att jobba på Midnatt senast var att rollspelet Supernatural kom, och visade sig vara riktigt bra. Ruskigt kompetent spelledarkapitel. Men, jag tror ändå att Midnatt har något att erbjuda, för medan Supernaturalrollspelet verkar fokusera på TV-seriens actionhumoristiska ton, så vill jag bygga något lite mörkare; Midnatt ska ju handla om hur jägarna förvrids av det de håller på med, att de steg för steg blir mer och mer omänskliga tills de själva blivit monstren, och de monster de jagar är offer...

En av de centrala delarna av Midnatt är eskaleringen. Jag skulle vilja höra vad ni har att föreslå.

Tanken är alltså att spelarna ska börja spela förhållandevis intet ont anande, och steg för steg ska deras rollpersoner normaliseras in i ett onormalt beteende. Tanken är att få dem att utföra otroliga grymheter som vardagsmat man inte ens reflekterar över. Helst ska spelarna inte heller vara helt medvetna om vad som händer, så ja - detta är ett "SL vet mer än spelarna"-spel. Och ja, jag vet att det är hopplöst ute med spelledarhemligheter, men jag gillar dem.

Mina tankar...
Det finns en hierarki av "ondingar". De monster man stöter på först är förhållandevis uppenbara hemskheter. Det ska inte finnas några tvivel eller gråskalor. Det här är monster, plain and simple. Man kan samvetslöst hugga ner dem. Sedan visar det sig att de ondingarna egentligen inte är så farliga, att det finns en nivå högre - och när den nya nivån presenteras, så jobbar man paralellt med att förmänskliga delar av den första gruppen. Normalisera dem. Kanske finns det de bland dem man kan snacka med, ha som kontakt? Och så fortsätter man så. Och ju mäktigare de blir, desto mänskligare är de. Först kanske det mest är djurlika varelser, mot slutet civiliserade demoner som är lika komplexa som vi människor. Ju högre upp man kommer i hierarkin, desto mer abstrakta blir ondingarnas planer. Från att döda och våldta och lämlästa till att ta kontroll, eller subtilt påverka världen... Fler gråskalor.

Det finns också en tänkt hierarki av Dåliga Saker att Göra. Man börjar med förhållandevis enkla handlingar; skjuta spöken med salt eller whatever. Sedan vid något tillfälle tvingas man gräva upp nåns ben och elda upp dem. Gravskändning; inte helt OK in ordinary society. Sedan sker det igen. Och igen. Genom loppet av några spelmöten har gravskändning normaliserats. Något nytt, värre, introduceras... och normaliseras.


Haken: Jag vill göra det här snyggt och framför allt inte med öppen regelmekanik. Jag tycker att det är helt värdelöst med SAN-tabeller och Humanity och grejer egentligen. Jag vill inte bara påverka rollpersonerna; jag vill påverka spelarna.


Vilka knep finns? Vad har ni använt? Finns det grejer från gamla friformkonventsäventyr man kan låna? Hur skulle ni göra? Idéer?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Ett av problemen med den normalisering jag målet upp är att den skulle ta väldigt mycket tid. Flera äventyr för att normalisera EN handling? Vi snackar alltså superlånga kampanjer här. Är det nåt man kan kräva?

Jag överväger att ha ett system för det... Inte som spelarna ser, men nåt som hjälper SL. Något i stil med att varje äventyr ska introducera en tabuhandling som inte funnits med tidigare... och gärna inkludera ett par-tre som introducerats tidigare...

(Jag gillar spelledarmekanik. Som i Null State, där SL får massa äventyrsmakarhjälp. Lite den riktningen vill jag röra mig; hur bygger man som SL för Midnatt upp ett äventyr? En kampanj?)
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Eventuellt kan du hitta något intressant i John Tynes "Power Kill: A Roleplaying Metagame", Hogshead Publishing, 1999. (Spelet publicerades på baksidan av Puppetland.)

Allt gott,

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Fiktionslek said:
Eventuellt kan du hitta något intressant i John Tynes "Power Kill: A Roleplaying Metagame", Hogshead Publishing, 1999. (Spelet publicerades på baksidan av Puppetland.)

Allt gott,

Christian
Det här, alltså? Intressant läsning, absolut. Inte riktigt den riktning jag tänkt mig (iom att jag eftersöker metaspellösa lösningar, åtminstone ur spelarnas perspektiv), men riktigt cool idé.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Tycker det låter kul. Inte så vanligt att man i spel bygger in den typen av agenda för spelledaren, alltså att leda spelarna åt ett visst håll.

Sen tänker jag att det kanske "måste" handla om val snarare än upptrappningar.

Spelarna kan ju faktiskt välja det moraliska goda valet- och vad händer då? Jag menar, de kan ju faktiskt säga att det de vill att vi ska göra är inte okej.

(ännu roligare blir det ju om vissa spelare kör vidare och andra inte- som Buffy och Faith)

Du vill skapa allt mer moraliskt tvivelaktiga situationer och bygga upp det omoraliska.

Just moralen är väl det centrala. Att slakta, mörda, råna gör ju varje DnD-grupp vid varje spelpass utan att det blir moraliskt intressant för spelarna.

Jag tycker Buffy gör det grymt bra. Börjar första sässongen med fulingen The Master som bara är råond. Sen blir det typ nästan mänskliga vampyrer, sen blir hennes pojkvän ondingen, sen blir Faith, hennes medslayer ondingen. osv.

Fast där saknas förstås den moraliska punchen. Fienden måste ha mer och mer som talar mot att döda dem. Ett tråkigt alternativ är att spelarna börjar tvivla på om fienden egentligen är ondingarna- som typ meta-plotten i varannan skriven kampanj- de onda visar sig vara goda- den goda uppdragsgivaren är ond egentligen.

Du vill lägga in moraliska problem som bygger på att fienden fortfarande ÄR fienden och göra allt hemskt och är monster men har andra sidor som inte går att mäta enligt samma måttstock. Äpplen och päron.

Vampyren kommer kötta borgmästaren och hans fru men vampyren försörjer också barnhemmet där han växte upp.

Vampyren Spike har ett passionerat kärleksförhållande med Drucilla och blir dessutom dumpad och det är jättesynd om honom. Buffy försöker fortfarande döda honom. Spike hjälper Buffy ha ihjäl Angel (hennes pojkvän som blivit ond.) Buffy försöker fortfarande döda Spike. Spike tappar alla sina krafter och kan inte skada någon. Han är fortfarande en ond och hemsk vampyr som gjort många människor ont. Och DÄR ballar Buffys spelare ut, och väljer att inte döda honom. Den moraliska "upptrappningen" avstannar. Som spelledare i det läget skulle jag låta Buffy träffa på människor som fått sina liv förstörda av Spike och som vill ha hämnd men som själva är harmlösa- Buffy måste göra det åt dem. Buffy får se bilder på barn som Spike dödat. Spike sårar och skadar folk genom manipulation och mutor.

Alltså- det är ju Dogs in the Vineyard rakt av när jag tänker på det.

Spelledaren säger hela tiden "du går vidare ändå, ok nu då, du slåss fortfarande mot dem, nu då, nu, hmm, fortfarande när jag gör så här, nu då" Höjer hela tiden problematiken. (läst det spelet?)

Sen är det ju kul att ha moraliska "taggar" inbyggda i karaktärsskapandet. Saker som kan utmanas och utnyttjas.

Jag ska aldrig låta ett barn bli skadat
Jag kämpar för de värnlösa
Min moster åts av vampyrer, jag ska döda dem alla

Spelledaren kämpar mot dessa- försöker falsifiera dem- "aha, du lät bli att döda Spike- trots att han är vampyr"

En sak- gravskändning är inget problem. Jag har gjort det många gånger i rollspel. Jag har våldtagit, jag har avrättat, ja, gjort det mesta. Då det känns obehagligt är när det antingen blivit så extremt att det äcklar mig- som att våldta småpojkar (inte att rekomendera att du använder- inte kul) eller då det genom min karaktär blivit personligt. Det är MIN pojkvän det handlar om. Det är bibliotikarien som vi jobbat med som demonen slagit ner- och nu ska vi fan sprätta upp honom och hänga honom över.. ja, vad vet jag.

Sen måste man ha ett normaliserande samhälle omkring.

Det finns ingen i DnD-grottorna som står och pekar finger och säger- "usch hemska dvärg hur kan du göra något så fruktansvärt"

För att spelarnas egen moral ska följa med in i spelvärlden måste den finnas manifisterad i personr med åsikter i världen, folk som syns och hörs, har makt och som är viktiga, och som säger vad de tycker och tänker.

Mina fem cent

Nu rusa

Niuls
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Helst ska spelarna inte heller vara helt medvetna om vad som händer, så ja - detta är ett "SL vet mer än spelarna"-spel. Och ja, jag vet att det är hopplöst ute med spelledarhemligheter, men jag gillar dem.
Äh, det är det väl inte? Är bara fullblodshippies som tror att hemligheter och spelledare som något dåligt. Jag är helt klart för! Mer hemligheter! Mer pärmar med prepp!

Det enda jag skulle vilja flika in som är något helt egoistiskt för jag diggar sådant: Om du vill öppna upp och göra det lite mer tillgängligt för olika folk, försök skapa en modell, ett regelsystem, en checklista, ett metaspel för spelledaren i sin ensamhet, eller bara en bra guide, för ur man skapar de olika nivåerna, vad som är viktigt med dem, hur nivåer över blöder ner och påverkar nivåerna under, osv osv. På så vis skulle jag kunna skapa mig min midnattsvärld, som skulle vara midnatt, vara samma spel i den mening att gråskalan finns där, men den skulle inte ha nitbälten, spikpistoler och kött, glas och stål, utan mer tentakler, kåpor och onämnbarheter medans någon annan skulle kunna gå all in för feta genomskinliga gubbar, monster av glas, kött och stål, osv osv. Det skulle vara vrålhett!
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Skulle det gå att rangorda olika moraliskt felaktiga handlingar i grupper, och ta en grupp i taget?

Gravskändning, tja, det är ju ganska milt ändå. Liksom, så mycket värre än att visa mumier på museum är det inte. Så det är lösningen i första scenariot, en lösning som ska tillåta vånda och försök att undvika den.

Därefter letar spelledaren upp två till grejer som är ungefär lika »fel«. Stjäla från en rik människa kanske är lösningen i andra scenariot, och att misshandla en återfallsbrottsling kanske behövs i tredje. Även här ska spelarna uppmuntras att söka andra lösningar eller mildra det felaktiga, något som dock ska vara mycket svårt eller ihåligt.

Fjärde scenariot, däremot, presenterar samma problem som något av huvudproblemen i scenario 1-3 som ett delproblem. I början av berättelsen, och som ska kunna klaras av ganska enkelt och uppenbart. Därefter blir huvudproblemet i scenario fyra moraliskt svårare än de tidigare. Stjäla från ett barnhem, eller nått.

Då får man en eskalering och förhoppningsvis en normalisering, men aningen snabbare.

Sen så tror jag det är viktigt att rollpersonerna inte har »uppdragsgivare« som spelarna kan försvara sig med, iallafall inte en uppdragsgivare som blir allt mer tillbakadragen och tveksam efter en tid. Den absolut mest självklara förklaringen till att människor utför hemskheter är ju att de följde en auktoritet.

Om rollpersonerna, och därmed spelarna, helt enkelt gör som de blir tillsagda (eller som de tror att auktoriteten vill, det räcker) blir kopplingen dåden inte lika stark.

Därför behövs en avsaknad av en auktoritet, eller en väldigt nertonad sådan som enbart ger en vag riktning och håller väldigt lösa tyglar.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
krank said:
Fiktionslek said:
Eventuellt kan du hitta något intressant i John Tynes "Power Kill: A Roleplaying Metagame", Hogshead Publishing, 1999. (Spelet publicerades på baksidan av Puppetland.)

Allt gott,

Christian
<a target="" title="" href="http://johntynes.com/revland2000/rl_powerkill.html">Det här, alltså?</a> Intressant läsning, absolut. Inte riktigt den riktning jag tänkt mig (iom att jag eftersöker metaspellösa lösningar, åtminstone ur spelarnas perspektiv), men riktigt cool idé.
Det ser ut att vara samma text, eller i alla fall nästa samma. Visste inte att den fanns på nätet!

Hälsar

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nässe said:
En sak- gravskändning är inget problem. Jag har gjort det många gånger i rollspel. Jag har våldtagit, jag har avrättat, ja, gjort det mesta. Då det känns obehagligt är när det antingen blivit så extremt att det äcklar mig- som att våldta småpojkar (inte att rekomendera att du använder- inte kul) eller då det genom min karaktär blivit personligt.
Nu eftersom jag använder nya editorn så bli ditt inlägg tyvärr en ociterbar gröt för mig (curse you försvunna radbrytningar!) så jag tänker fokusera på det som gav mig mest; en sak som är viktig är kontexten.

Alltså... Först och främst ska jag väl säga att alla spelare inte gjort sådant här. Jag t.ex har definitivt inte gjort "allt", kanske för att jag började spela först i slutet av högstadiet och aldrig riktigt hade den där totalanarkistiska rollspelarperioden många tycks ha haft när de upptäckte hur fritt rollspel kan vara. vad vet jag.

Men; kontexten alltså. Jag tror att det handlar om hur man etablerar saker, var man placerar dem. Om spelvärlden och genren säger att det är OK och fint med gravskändning kommer ingen bry sig. Men om man visar konsekvenser, mänskliga ansikten och känslor etc... så tror jag ändå man kan få viss emotionell respons.

Det är också anledningen till varför jag nbog också måste pusha för rollpersoner som inte är "äventyrare". Det måste nog stoppas in element av socialrealism här, som motpol. Skapa en känsla av att man faktiskt är en vanlig människa, även om omständigheterna är extraordinära. Det får inte bli dungeonbashing av det hela, iaf inte redan från början.

Sen måste man ha ett normaliserande samhälle omkring.

Det finns ingen i DnD-grottorna som står och pekar finger och säger- "usch hemska dvärg hur kan du göra något så fruktansvärt"

För
att spelarnas egen moral ska följa med in i spelvärlden måste den
finnas manifisterad i personr med åsikter i världen, folk som syns och
hörs, har makt och som är viktiga, och som säger vad de tycker och
tänker.
Ja, precis =)

Ett tråkigt alternativ är att spelarna börjar tvivla på om fienden
egentligen är ondingarna- som typ meta-plotten i varannan skriven
kampanj- de onda visar sig vara goda- den goda uppdragsgivaren är ond
egentligen.
Jag vill inte ha några goda alternativ. också en bra, viktig grej; varje viktigt val ska egentligen bara ha två dåliga alternativ...

Sen är det ju kul att ha moraliska "taggar" inbyggda i karaktärsskapandet. Saker som kan utmanas och utnyttjas.
För mig känns sånt gärna lite förutsägbart, lite... vad ska jag säga, som att spelaren får vara med alldeles för mycket =) Framför allt känns det metaspel, av en typ jag spontant inte känner att jag vill ha med här. Fast jag kan ha fel.




För mig är f.ö Buffy ett ganska dåligt exempel. Eller ja, det blir ju lite OK mot slutet, men nånstans har vi ändå 99% väldigt Onda monster, och väldigt mycket Rätt eller Fel. Då tycker jag nånstans att Supernatural gör just den grejen bättre, även om Buffy är en awesome serie...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Möller said:
Sen så tror jag det är viktigt att rollpersonerna inte har »uppdragsgivare« som spelarna kan försvara sig med, iallafall inte en uppdragsgivare som blir allt mer tillbakadragen och tveksam efter en tid. Den absolut mest självklara förklaringen till att människor utför hemskheter är ju att de följde en auktoritet.

Om rollpersonerna, och därmed spelarna, helt enkelt gör som de blir tillsagda (eller som de tror att auktoriteten vill, det räcker) blir kopplingen dåden inte lika stark.

Därför behövs en avsaknad av en auktoritet, eller en väldigt nertonad sådan som enbart ger en vag riktning och håller väldigt lösa tyglar.
I någon mån; men jag har gärna uppdragsgivare - delvis just för att ha som normaliserande faktor.

Alltså, någonstans vill jag ju ha det typ så, att man tidigt i kampanjen etablerar och har en ganska låg faktor av monstrositeter, och en väldig mänsklig värme, etc. Man kan se det som att man avsocialiserar spelare från eventuella hemskheter de begått i andra spel. men när man väl nått dit, till det normala, så drar man upp volymen igen - långsamt. Det gör faktiskt ingenting om spelarna inte förrän i slutet tycker "hey, vänta lite, vi jobbar nu för Djävulen och vårt jobb är att döda spädbarn... Hur fan kom vi hit?"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Poppe said:
Det enda jag skulle vilja flika in som är något helt egoistiskt för jag diggar sådant: Om du vill öppna upp och göra det lite mer tillgängligt för olika folk, försök skapa en modell, ett regelsystem, en checklista, ett metaspel för spelledaren i sin ensamhet, eller bara en bra guide, för ur man skapar de olika nivåerna, vad som är viktigt med dem, hur nivåer över blöder ner och påverkar nivåerna under, osv osv. På så vis skulle jag kunna skapa mig min midnattsvärld, som skulle vara midnatt, vara samma spel i den mening att gråskalan finns där, men den skulle inte ha nitbälten, spikpistoler och kött, glas och stål, utan mer tentakler, kåpor och onämnbarheter medans någon annan skulle kunna gå all in för feta genomskinliga gubbar, monster av glas, kött och stål, osv osv. Det skulle vara vrålhett!
Min ursprungliga tanke var att mest erbjuda kategorier av monster; det är ju monster-of-the-week trots allt, så med tydliga kategorier och lite olika exempel så kan man nog stoppa in vad man vill...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
krank said:
Det gör faktiskt ingenting om spelarna inte förrän i slutet tycker "hey, vänta lite, vi jobbar nu för Djävulen och vårt jobb är att döda spädbarn... Hur fan kom vi hit?"
Risken med det är att man aldrig kom tänker så. Det är extremt lätt för en människa att undermedvetet tänka »Jag fick order att göra dethär« och att aldrig beröra det i medvetandet. Det finns dokumenterat både i psykosociala experiment och i verkligheten.

Rollspel är däremot varken ett psykosocialt experiment eller verkligheten, men risken finns där. Uppdragasgivaren kommer bli en stor del av världen; tycker uppdragsgivaren att det är okej att plundra gravar så tycker en stor del av världen det också.

Du har ju däremot pratat om att ha flera uppdragsivaren; efter att ha haft kontakt med en människa återkommer hen och ber om en tjänst. Det är mycket bättre, det är inte att följa en auktoritet. Det är att värdera en moraliskt dålig grej (inte betala tillbaka med en gentjänst) mot en annan (mörda spädbarn)

Jag tror det är väldigt viktiga att rollpersonerna, och spelarna då, uppfattar sig som relativt självständiga. Om du har tydliga uppdragsgivare, så ger de iallafall inte tydliga order. Mer »Lös dethär!« än »Gå och gräv upp denhär graven«. Då utmanar du spelarnas intellekt.

Tanken är ju ändå, väl, att spelarna hela tiden ska drivas åt åsikten att ändamålen helgar medlen, snarare än att de ska vakna upp ur en dröm och konstatera att de gjort konstiga grejer. Okej, nån gång ska de ju inse att de har blivit monstren de jagar. Men om de bara följt order dit så är det inte lika, hur ska jag uttrycka mig, förnedrande och äckligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Möller said:
Risken med det är att man aldrig kom tänker så.
...och då förvandlas spelet till hur långt kan spelledaren driva det här? För mig är det en rätt intressant fråga. Var ligger spelarnas gränser?

Om inte annat kan man ju använda den tidigare nämnda kontexten för att göra kontrasten mellan vanliga, normala människor och de monstrositeter rollpersonerna pysslar med tydlig.

Möller said:
Du har ju däremot pratat om att ha flera uppdragsivaren; efter att ha haft kontakt med en människa återkommer hen och ber om en tjänst. Det är mycket bättre, det är inte att följa en auktoritet. Det är att värdera en moraliskt dålig grej (inte betala tillbaka med en gentjänst) mot en annan (mörda spädbarn)

Jag tror det är väldigt viktiga att rollpersonerna, och spelarna då, uppfattar sig som relativt självständiga. Om du har tydliga uppdragsgivare, så ger de iallafall inte tydliga order. Mer »Lös dethär!« än »Gå och gräv upp denhär graven«. Då utmanar du spelarnas intellekt.

Tanken är ju ändå, väl, att spelarna hela tiden ska drivas åt åsikten att ändamålen helgar medlen, snarare än att de ska vakna upp ur en dröm och konstatera att de gjort konstiga grejer. Okej, nån gång ska de ju inse att de har blivit monstren de jagar.
Precis så. "Lös det här" har jag blivit mer och mer förtjust i, som kanske synes i Null State. Öppna problem med förberedda hinder...

Ändamålen helgar medlen är en skitbra princip för övrigt, som tåls att tryckas på i det här sammanhanget. När rollpersonerna sitter där och dödar spädbarn så ska de inte känna att de gör det för att de måste, utan för att det är det enda sättet att... tja, rädda världen undan något värre, eller så.

Jag tror det var Vico som skrev att han gillar val där det bara finns dåliga alternativ och man i efterhand grämer sig över att man säkert valde "fel"...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det som fick mig att trappa ner intresset för att jobba på Midnatt senast var att rollspelet Supernatural kom, och visade sig vara riktigt bra. Ruskigt kompetent spelledarkapitel. Men, jag tror ändå att Midnatt har något att erbjuda, för medan Supernaturalrollspelet verkar fokusera på TV-seriens actionhumoristiska ton, så vill jag bygga något lite mörkare; Midnatt ska ju handla om hur jägarna förvrids av det de håller på med, att de steg för steg blir mer och mer omänskliga tills de själva blivit monstren, och de monster de jagar är offer...
Rock n roll. Me like!

Tanken är alltså att spelarna ska börja spela förhållandevis intet ont anande, och steg för steg ska deras rollpersoner normaliseras in i ett onormalt beteende. Tanken är att få dem att utföra otroliga grymheter som vardagsmat man inte ens reflekterar över. Helst ska spelarna inte heller vara helt medvetna om vad som händer, så ja - detta är ett "SL vet mer än spelarna"-spel. Och ja, jag vet att det är hopplöst ute med spelledarhemligheter, men jag gillar dem.
Är det?! Det hade jag missat. Well, jag går trots allt min egen väg. Vad som är ute och inne får långfingret av mig. Att spelet görs bra och underhållande är huvudsaken - no matter. =) Med andra ord tycker jag inte att du, eller någon annan spelmakare för den delen, ska ta hänsyn till något slags inne/ute-fenomen. Det förstör nog hobbyn mer än det bidrar. Om inte annat är det tuffare att vara lite retro. :gremwink:

Det finns en hierarki av "ondingar". De monster man stöter på först är förhållandevis uppenbara hemskheter. Det ska inte finnas några tvivel eller gråskalor. Det här är monster, plain and simple. Man kan samvetslöst hugga ner dem. Sedan visar det sig att de ondingarna egentligen inte är så farliga, att det finns en nivå högre - och när den nya nivån presenteras, så jobbar man paralellt med att förmänskliga delar av den första gruppen. Normalisera dem. Kanske finns det de bland dem man kan snacka med, ha som kontakt? Och så fortsätter man så. Och ju mäktigare de blir, desto mänskligare är de. Först kanske det mest är djurlika varelser, mot slutet civiliserade demoner som är lika komplexa som vi människor. Ju högre upp man kommer i hierarkin, desto mer abstrakta blir ondingarnas planer. Från att döda och våldta och lämlästa till att ta kontroll, eller subtilt påverka världen... Fler gråskalor.
Mycket trevligt. Jag gillar verkligen hur klar bild du har av vad du vill skapa. Jag tror det här kan bli svårt att generera rent speltekniskt, men det är fortfarande ett väldigt bra koncept och ett mycket intressant spel.

Det finns också en tänkt hierarki av Dåliga Saker att Göra. Man börjar med förhållandevis enkla handlingar; skjuta spöken med salt eller whatever. Sedan vid något tillfälle tvingas man gräva upp nåns ben och elda upp dem. Gravskändning; inte helt OK in ordinary society. Sedan sker det igen. Och igen. Genom loppet av några spelmöten har gravskändning normaliserats. Något nytt, värre, introduceras... och normaliseras.
Jag diggar verkligen den här moraliska twisten, att humanisera det ickehumana. =)

Haken: Jag vill göra det här snyggt och framför allt inte med öppen regelmekanik. Jag tycker att det är helt värdelöst med SAN-tabeller och Humanity och grejer egentligen. Jag vill inte bara påverka rollpersonerna; jag vill påverka spelarna.


Vilka knep finns? Vad har ni använt? Finns det grejer från gamla friformkonventsäventyr man kan låna? Hur skulle ni göra? Idéer?
Hm... Intressanta frågor, svåra att svara på dock. Först och främst vill jag själv skriva under på att ingenting gott - intressant - kan komma sig av torra tabeller.

Jag får funderar över om man inte kan arbeta mycket med persona? Till exempel att rollpersonen i mångt och mycket består av beteende- eller personlighetsaspekter: Moral, kärlek, plikt osv.Sedan att spelaren själv med tiden kan kasta in ord under de här olika aspekterna som talar om hur aspekten känns just nu. Eller så sätter man ut "obefintlig", "normal", "överslag" eller något under varje sådan aspekt - spelaren ringa sedan själv in, och flytta, ringarna på de här skalorna i de olika aspekterna utefter hur spelaren - rollpersonen - "känner sig".

Då måste dock spelarna vara väldigt medvetna om hur de spelar. Med det sagt behöver inte spelarna nödvändigtvis känna till spelledarhemligheten, men de bör nog ha en förståelse för att det här spelet handlar mycket om vår personliga resa - vår egen förändring.

Nåväl... Det här är ju inga lysande idéer direkt, men... Det var vad som sprang upp i skallen just nu.
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Det låter som en jävla bra idé! men då gillar jag iofrs allt som har med mystik att göra :gremtongue:

Det här kanske inte är till så mycket hjälp men om spelet går ut på att rollpersonernas handlingar hela tiden ska eskalera med dåliga saker.

Vad händer då när det blir stopp? När en eller flera eller kanske hela gruppen säger att nej vi vill inte äta levande spädbarn eller nå liknande? :gremtongue:
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
[Midnatt] - fundering kring wtf

Ok, mega OT men hur f-n får du gjort så mkt pojk? Berätta hemligheten för mig?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nu har jag inte sett Supernatural, bara fått den kort återberättad för mig.

Men vad tror du gör att spelarna bakom de karaktärerna väljer omoraliska handlingar?

Det är en svår grej det där att komma åt- att saker normaliseras i spelvärlden men fortsätter vara hemska i spelarnas huvuden.

Jag har svårt att se att du inte skulle ha nytta av "bomb-begreppet" här, att sätta upp en situation med svåra val, saker som står mot varandra och låta spelarna välja.

Jag tänker att det är viktigt att det blir jobbigare och jobbigare att gå den rätta vägen- det kostar mer och mer att vara moralisk.

Om inte valet finns mellan moraliska och omoraliska handlingar så tänker jag att man egentligen inte når spelarna. Om jag kan välja mellan att hänga min kompis eller skjuta honom så är det visserligen en hemsk sak jag gjort men jag känner ingen skuld som spelare, och kanske inte ens som karaktär.

Men om jag kan välja mellan att låta honom döda mig (för jag vet att han blir frisk imorgon) eller ha ihjäl honom så gör jag ett val mellan moral och omoral. Och de flesta spelare skulle nog tycka det var ett för högt pris att dö för att hålla moralen uppe.

Ja, kanske inte ett klockrent exempel.

Citat:
Sen är det ju kul att ha moraliska "taggar" inbyggda i karaktärsskapandet. Saker som kan utmanas och utnyttjas.
För mig känns sånt gärna lite förutsägbart, lite... vad ska jag säga, som att spelaren får vara med alldeles för mycket =) Framför allt känns det metaspel, av en typ jag spontant inte känner att jag vill ha med här. Fast jag kan ha fel.
Jag tror inte jag håller med dig om det. Men det beror kanske hur tydligt man lägger fram det. Man kan ju också prata i banor av - vad får dig att jag monster- vad driver dig? Vad är viktigt för dig, vilka människor håller du kära? Hur ser din gyllene ideal-framtid ut?

Då får man saker att spela med som SL utan att vara så tydlig.
Alltså... Först och främst ska jag väl säga att alla spelare inte gjort sådant här. Jag t.ex har definitivt inte gjort "allt", kanske för att jag började spela först i slutet av högstadiet och aldrig riktigt hade den där totalanarkistiska rollspelarperioden många tycks ha haft när de upptäckte hur fritt rollspel kan vara. vad vet jag.
Nej, det är sant, man kanske inte gravskändar i varje kampanj. Men jag tror poängen finns kvar- att man behöver etablera en norm i världen, och i karaktärerna som inte är "ond" eller careless- och att detta hela tiden behöver kopplas till de val spelarna gör.

Jag var med i en kampanj i Sagan om Ringen där vi spelade agenter för Sauron och gjorde en del hemskheter. I den kontexten kändes det varken omoraliskt eller hemskt som spelare- bara nödvändigt.

Ja, nu slår jag väl upp öppna dörrar.

Vill tipsa om Eisenhorn (spoiler...) som handlar om en inkvisitor i 40K-världen. Han går från att vara renlärig till att skapa egna demoner för att jaga ondskan och till att bli precis den sortens inkvisitor som han hatade och jagade i början av boken. Författaren Dan Abnett gör det mycket bra.

Huvudpersonen får mer och mer kontakt med halvondingar i sammanhang där de inte är så onda och hemska och där de inte ska bekämpas. Sen ger han karaktären möjlighet att göra gott genom onda handlingar- genom att ge honom en demon-skaparbok. Därefter sätts huvudpersonen i helt livsfarliga omöjliga situationer, där han tryckt mot väggen plötsligt skapar en demon och använder den. Hellre än att misslyckas och gå under.

En annan kool grej är att en ond demon använder huvudperson och manipulerar honom så att huvudpersonen dödar demonens asonda härskare. Demonen släpps då fri och får åka hem till sin demonvärld. Under vägens gång har demonen gjort hemska saker och huvudpersonen hatar honom. Enda sättet att hämnas är att återkalla demonen till den här världen och binda honom- och vips så är Eisenhorn en demonolog och en fallen inkvisitor. Men han ser det inte själv.

Eisenhorn har även med sig ett moraliskt ankare- den före detta polis som hela tiden pratas om som moralisk, och Eisenhorn säger själv att den personen kommer hålla honom på rätt linje. En vändpunkt i berättelsen är då ex-polisen anger honom till andra inkvisitorer och gillrar en fälla för honom.

Så ge kraftfulla onda verktyg/ metoder och trycka på med assvåra saker verkar vara ett sätt att tvinga fram onda val.

Det andra är att väja karaktärerna vid ondska och få dem att samarbeta, och sen ha en normaliserande värld/ karaktär vid sidan om som reagerar.

Sen tycker jag det är grymt de saker du skrivit att ondingarna bara kan dödas genom hemska handlingar. Babyblod krävs för den här ritualen....

Edit: en annan rolig tanke är att rollpersonerna ibland ställs inför moraliska val och svåra situationer som enbart berör dem själva. Så en av dem kan komma tillbaka till basen och säga- Shit, jag var tvungen att ritualmörda en bebis för att få stopp på honom"- då blir resten av gruppen en moralisk motvikt och vi får drama och diskussion mellan spelarna- vem går längst, vem säger vad man får och inte får göra?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
CromX said:
Vad händer då när det blir stopp? När en eller flera eller kanske hela gruppen säger att nej vi vill inte äta levande spädbarn eller nå liknande? :gremtongue:
Ja, det är ju frågan. För spelarna, och rollpersonerna.Hur gör de då för att gräva sig upp ur hålet de grävt ner sig i? Vid det laget är de ju antagligen ganska insyltade i konflikter mellan olika grupperingar och agendor, är skyldiga tjänster åt höger och vänster... Sticker de bara? Eller försöker de långsamt backa ur?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: [Midnatt] - fundering kring wtf

Draugen said:
Ok, mega OT men hur f-n får du gjort så mkt pojk? Berätta hemligheten för mig?
1. Ingen partner, inga barn.
2. Inte så många andra hobbies.
3. Inte spela särdeles mycket dator/tv-spel.
4. Tänka väldigt mycket på rollspel på lediga stunder (promenader etc).
5. Tycka om ett högt tempo.

Nåt sånt =)
 
Top