Nekromanti [Millennium] Regelfunderingar

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag lägger det här på Rollspelsmakande istället för på Kaleidoskop eftersom det rör regelmakande. Det är tydligen det här forumet till för.

Nu är Lincon avklarat, vilket innebär att det är dags att skriva nya rollspel. Mitt aktivaste projekt för tillfället är den nya versionen av Millennium. Jag har tidigare startat trådar om världen och om utseendet. Nu är det dags för reglerna.

Reglerna till tidigare versioner av Millennium har varit ganska traditionellt simulationistiska, vilket väl fungerat hyggligt, men det är verkligen inte det optimala sättet att beskriva den typ av varelser som förekommer i spelet. När jag har försökt ändra reglerna har jag haft svårt att slita mig från de simulationistiska rötterna. Jag har velat göra ett system som begränsar hur man får använda sina övernaturliga egenskaper -- inte för att rollerna övernaturliga egenskaper ska vara begränsade, utan för att det skapar en intressantare berättelse med mer variation -- men har inte riktigt vågat ta det steget fullt ut. Dimfrost har (nästan) övertygat mig om att jag ändå ska göra det, och det är hans förslag som ligger bakom egenskapsdelen av den här regelversionen. Men mer om det senare. Vi börjar i fel ände. Jag tänkte ta upp tre saker här: Position, Egenskaper och Särdrag, och det är mest opedagogiskt att börja med Position, så det gör jag. Jag tänkte ta upp konflikter också, men det här blir så jävla långt ändå att jag gör det i en annan tråd senare. Jag ska bara förklara skillnaden mellan motståndsslag och konflikt: Ett motståndsslag är ett enda slag där den som slår högst vinner, en konflikt är ett eller flera motståndsslag där det inte räcker med att slå högst -- man måste vinna med en viss summa. Ett motståndsslag kan eskalera till en konflikt om förloraren så vill. (Men det är inte intressant just nu.)

Position
"I know your true name, Baba Yaga. Would you like me to shout it now so that all the animals of the forest, all the birds of the air, every passing nixie and boggart will know it too?
Your name would be as common as crab-grass."
Would you like that, Baba Yaga?"
-Rose i Books of Magic #2 av Neil Gaiman och Charles Vess (och citatet är taget fritt ur minnet eftersom jag skriver det här på jobbet, så bry er inte om att påpeka eventuella fel i det)

Magi handlar mycket om att ha kunskap om andra magikers svagheter. Den som vet mest är hårdast. John Constantine är fruktad av andra magiker, inte för att han är den skickligaste magikern, utan för att han har handen runt pungen på oräkneliga övernaturliga varelser och inte är rädd att klämma åt om det är nödvändigt.
Regelmässigt representeras sådan kunskap av något som kallas position. Den kan vara antingen positiv (övertag) eller negativ (underläge). Man får position på någon eller något annat som resultat av en konflikt eller ett motståndsslag. Om man vinner får man ett övertag, om man förlorar får man ett underläge. Rent formellt får båda inblandade i konflikten detta, men eftersom det är spelarnas roller som är intressanta är det på deras rollformulär som positionen antecknas. Det går naturligtvis att ha flera positioner på samma person. Man kan även få position på andra sätt, tror jag.
Det spelar ingen roll hur man fått position, den går att använda i alla typer av konflikter mot personen. Om man får ett övertag på en person genom att vinna ett parti schack kan man använda det för att slå honom på käften bättre.
Position används framför allt i konflikter eller vid motståndsslag. Man kan då stryka ett övertag för att få +2 på sitt slag mot den person man har övertag på. Om man har ett underläge kan motståndaren välja att stryka det för +2. Man kan göra detta antingen innan eller efter att man slagit tärningarna. Skillnaden är att om man gör det innan och vinner får man ett nytt övertag (eller så kan man säga att man behåller det gamla). Gör man det efter att man slagit blir man av med det. Det är alltså säkrare att vänta till efter slaget med att använda sitt övertag, men då får man ingen belöning för det (mer än att man förhoppningsvis vinner slaget, förstås).
Position ska även kunna användas på andra sätt, till exempel genom att kräva en tjänst av den man har position på. (Återigen tänker jag på John Constantine som obesvärat klampar in hos någon annan magiker som hatar honom och kräver dennes hjälp.)
Position ska bara ges relaterat till personer som är intressanta. Om man spöar upp en slumpmässig vakt är det meningslöst att skriva att man har övertag på honom. Istället får man anteckna ett övertag på något vakten är relaterad till som är intressant. Det kan vara något abstrakt, som ett generellt övertag på troll eller på staden San Fransisco.
Exempel: Rollen möter och besegrar Draculas goons. Dessa är ointressanta dussinfigurer, medan Dracula själv är intressant. Rollen antecknar ett övertag på Dracula. När rollen sedan möter Dracula kan han använda det övertaget i en eventuell konflikt, oavsett om den är relaterad till vakterna eller ej och oavsett om de är relaterad till våld eller ej.

Egenskaper
Varje roll har sju Egenskaper som beskriver honom eller henne. Egenskaperna är saker man slår för. Det kan vara saker man gjort, saker man är eller saker man kan, både magiska och icke-magiska.
Exempel: Riddare i det tredje korståget, Alvprins, Förstenande blick, Eldmagi, Bibliotekarie i Alexandria, Lärjunge till Wu Li, Kerub av den femte lejonlegionen, Slav i Texas, Tankeläsning, Byta skepnad.
Några av de ovan uppräknade Egenskaperna kan tyckas vara lite abstrakta. Spelaren uppmuntras att beskriva närmare vad Egenskapen egentligen innebär och vad den ger möjlighet för rollen att göra.
Rollen har sju Egenskaper. Dessa är graderade från 1-7 där 7 är den bästa och kraftfullaste. Egenskapsslag slås med 2T6+Egenskapsvärde och det gäller att slå så högt som möjligt, eller i alla fall högre än motståndaren gör. Till varje Egenskap hör två kryssrutor. Hur detta ser ur på rollformuläret visas lite senare.
När man använder en Egenskap för att slå ett slag kryssas en av rutorna. Om båda rutorna är kryssade kan man inte använda Egenskapen. Detta kan synas märkligt om man är van vid traditionella rollspel, men syftet här är inte att simulera verkligheten, utan att simulera en berättelse. Ibland använder helt huvudpersonerna helt enkelt inte din skicklighet på bästa tänkbara sätt. När det rör sig om den typ av varelser som kan förekomma i Millennium kan man dessutom hitta på bra ursäkter: "stjärnorna står fel", "jag har svurit vid den femte cirkeln att inte använda magi mot getter", "reglerna tillåter inte att..." eller något annat. När man har minst ett kryss i sex av sina sju Egenskaper får man stryka alla kryss.
Man måste naturligtvis motivera varför man kan använda Egenskapen för att lösa den aktuella situationen. Om man inte kan hitta en egenskap som är användbar får man slå ett slag utan Egenskapsvärde, alltså 2T6+0.

Särdrag
Jag ska försöka vara kort om Särdrag. Det är saker som är vitkiga för rollen, men som man inte slår för. Istället används de för att ge bonus på Egenskapsslag i form av omslag om man är besviken med sitt ursprungsslag. Särdragen kan användas både positivt och negativt, och inte bara just när man slår slag. De kan bland annat användas för att plocka fram gamla kontakter eller för att ställa till problem för rollerna.
Särdragen har också kryssrutor. Både positiva och negativa. Här är jag ännu inte säker på antalet rutor eller under exakt vilka omständigheter kryssen ska raderas. Jag återkommer angående det.
Och just ja: alla Egenskaper har även Särdragskaraktär. Man kan alltså använda dem som Särdrag. På ett rollformulär skulle det se ut ungefär såhär, med de positiva och negativa Särdragsrutorna till vänster och Egenskapsrutorna till höger:

Jacob -- fallen korsriddare
Egenskaper
+ -
OO OO Riddare i det tredje korståget 7 OO
OO OO Omöjlig att skada 6 OO
OO OO Helande magi 5 OO
OO OO Antikhandlare i Paris 4 OO
OO OO Vagabond i Asien 3 OO
OO OO Snabb som en panter 2 OO
OO OO Tiggare i Konstantinopel 1 OO
Särdrag
+ -
OO OO Söker den heliga graal
OO OO Ensamvarg
OO OO Plågas av sina illdåd
OO OO Bitter mot kristendomen

Lite om när man slår slag
Man ska bara slå slag när det finns ett motstånd värt att ta på allvar. Människor utgör sällan sådant motstånd. Om en roll vill förvandla en förbipasserande människa till en groda och har en Egenskap som tillåter det är det bara att göra det. Om man försöker förvandla Dracula till en groda kommer han att göra motstånd.

Sådär, en osammanhängande sammanfattning av ett halvt regelsystem. Förhoppningsvis är det någon annan än de närmast sörjande som har några kommentarer. Är det något ni inte begriper? Fråga mig!

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Diskussionsunderlag

Eftersom inlägget var för långt och ofokuserat testar jag att kasta ut ett atal diskussionspunkter som jag skulle vilja se vad folk anser om.

1) Regelförslaget skulle begränsa antalet gånger man får använda sina Egenskaper. Störs du av att reglerna hindrar dig från att använda en Egenskap trots att det inte finns någon spelvärldsmässig anledning till att du inte ska får använda den?

2) Genom att vinna konflikter får man position som kan användas som en bonus i framtida konflikter. Är detta intressant? Är det bra?

3) Som systemet är tänkt just nu ska rollerna kunna använda sina Egenskaper hur fritt de vill så länge de inte stöter på något riktigt motstånd. Det innebär att de kan använda sin magi lite som de behagar mot oskyldiga människor och döda föremål. Tycker du att detta är för mäktigt?

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Re: Diskussionsunderlag

1) Regelförslaget skulle begränsa antalet gånger man får använda sina Egenskaper. Störs du av att reglerna hindrar dig från att använda en Egenskap trots att det inte finns någon spelvärldsmässig anledning till att du inte ska får använda den?
Nej.

2) Genom att vinna konflikter får man position som kan användas som en bonus i framtida konflikter. Är detta intressant?
Ja.

Är det bra?
Nja. Dels finns ju risken för positive feedback-loopar. Får man fråga vad syftet med den mekanismen är?

Sedan kan man ju se på vilken sorts beteende det uppmuntrar till. Jag vill ha en bra position i de konflikter som betyder något för mig. Det bästa sättet är att starta konflikter som jag har en god chans att vinna, men som jag inte bryr mig särskilt mycket om (för jag vill ju inte behöva använda min position). Det finns ju inte mycket till anledning till att motivera folk för att vinna konflikter, för de belönas ju ändå om konflikten är något de bryr sig om, eller? Och är den inte det, så bör den väl inte finnas?

3) Som systemet är tänkt just nu ska rollerna kunna använda sina Egenskaper hur fritt de vill så länge de inte stöter på något riktigt motstånd. Det innebär att de kan använda sin magi lite som de behagar mot oskyldiga människor och döda föremål. Tycker du att detta är för mäktigt?
Jag har inte stenkoll på Millennium, så jag vet inte riktigt hur mäktiga det är tänkt att de skall vara. Den här typen av regel tror jag kommer att uppmuntra till Vampire-spel, alltså att rollpersonerna inte interagerar nämnvärt med människorna, utan allting handlar om deras egen sort. Människor blir mer rekvisita och bakgrundsmaterial. Är det den typen av spel du är ute efter? Skall spelet koncentrera sig på de mytiska varelserna och relationerna mellan dem, eller relationerna mellan dem och människorna?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Re: Diskussionsunderlag

Jag svarar som Genesis, med ett möjligt undantag.

[ QUOTE ]
Sedan kan man ju se på vilken sorts beteende det uppmuntrar till. Jag vill ha en bra position i de konflikter som betyder något för mig. Det bästa sättet är att starta konflikter som jag har en god chans att vinna, men som jag inte bryr mig särskilt mycket om (för jag vill ju inte behöva använda min position). Det finns ju inte mycket till anledning till att motivera folk för att vinna konflikter, för de belönas ju ändå om konflikten är något de bryr sig om, eller? Och är den inte det, så bör den väl inte finnas?

[/ QUOTE ]

Så behöver det inte vara. Om alla konflikter på något plan innebär en risk så finns det inga enkla matcher. Du kan alltid råka illa ut. Sedan kan positioneringen ske på bekostnad av något annat, typ "nitar du honom eller tar du en Positionspoäng och eskalerar konflikten?" eller hur det nu kan se ut. Om det handlar om ett meningsfullt val med potentiella konsekvenser ser jag inget problem.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Diskussionsunderlag

Nja. Dels finns ju risken för positive feedback-loopar. Får man fråga vad syftet med den mekanismen är?
Det finns två syften. Det ena är att göra spelarn lite försiktiga innan de ger sig in i en konflikt med någon, eftersom risken inte bara är att de förlorar, utan att de desutom kommer att få vara vinnarens bitch för resten av sina odödliga liv. :gremwink:

Det andra är att jag vill ha en regelmässig representation av den mentala dominans som en magiker kan ha över en annan. ohn Constantines förhållande till djävulen är ett utmärkt exempel på detta. Djävulen är enormt mycket mäktigare än John Constantine, men ändå går John segrande ur de flesta av deras möten, och det är för att han har det mentala övertaget.

Som en bonus kan det användas för att representera andra typer av förhållanden: "En gång fick Pelle stryk av ett troll. Sedan dess är han rädd för troll." Pelle har helt enkelt ett underläge på troll i allmänhet och kommer därför att undvika konflikter med sådana.

Sedan kan man ju se på vilken sorts beteende det uppmuntrar till. Jag vill ha en bra position i de konflikter som betyder något för mig. Det bästa sättet är att starta konflikter som jag har en god chans att vinna, men som jag inte bryr mig särskilt mycket om (för jag vill ju inte behöva använda min position). Det finns ju inte mycket till anledning till att motivera folk för att vinna konflikter, för de belönas ju ändå om konflikten är något de bryr sig om, eller? Och är den inte det, så bör den väl inte finnas?
Eftersom det trots allt finns en risk att man förlorar tror jag att man inte ger sig in i konflikter så lättvindigt. Å andra sidan kan man vilja sätta upp konflikter som man kan vinna mot personer som man vill få ett övertag på. Och det tycker jag är helt i sin ordning. Jag skulle till och med bli glad om spelarna försöker använda reglerna på det sättet, för det är just det de är till för.

Jag har inte stenkoll på Millennium, så jag vet inte riktigt hur mäktiga det är tänkt att de skall vara. Den här typen av regel tror jag kommer att uppmuntra till Vampire-spel, alltså att rollpersonerna inte interagerar nämnvärt med människorna, utan allting handlar om deras egen sort. Människor blir mer rekvisita och bakgrundsmaterial. Är det den typen av spel du är ute efter? Skall spelet koncentrera sig på de mytiska varelserna och relationerna mellan dem, eller relationerna mellan dem och människorna?
Det är tänkt att man ska interagera en hel del med människor, men inte att människorna ska utgöra något reellt hot mot rollerna. De ska helt enkelt vara så kraftfulla att de inte behöver bry sig om vanliga människor utan kan styra och ställa med dessa lite som de behagar.

/tobias
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Diskussionsunderlag

1) Regelförslaget skulle begränsa antalet gånger man får använda sina Egenskaper. Störs du av att reglerna hindrar dig från att använda en Egenskap trots att det inte finns någon spelvärldsmässig anledning till att du inte ska får använda den?
Ja. Eller rättare sagt jag skulle kunna acceptera det men ingen av mina spelare skulle kunna ta det.

2) Genom att vinna konflikter får man position som kan användas som en bonus i framtida konflikter. Är detta intressant? Är det bra?
Om konflikterna är för lätta blir det lätt en variant på att kobolda så att man kan levla innan man möter ärkemagikern... Även om konflikterna är svåra leder det till en inflation av positioner vilket gör det oöverskådligt. Ett alternativ är att ha få & svåra konflikter, men det faller inte mig på läppen personligen. Bättre då att ha ett system som rensar positioner i kombination med många konflikter (~70% positivt utfall).

3) Som systemet är tänkt just nu ska rollerna kunna använda sina Egenskaper hur fritt de vill så länge de inte stöter på något riktigt motstånd. Det innebär att de kan använda sin magi lite som de behagar mot oskyldiga människor och döda föremål. Tycker du att detta är för mäktigt?
Nej, makt kommer av att övervinna motstånd. Utgången av tidigare konflikter har redan etablerat rollpersonernas makt och avgör var gränsen för riktigt motstånd ska dras.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Få och avgörande

Ja. Eller rättare sagt jag skulle kunna acceptera det men ingen av mina spelare skulle kunna ta det.
Byt spelare! :gremwink:

Om konflikterna är för lätta blir det lätt en variant på att kobolda så att man kan levla innan man möter ärkemagikern... Även om konflikterna är svåra leder det till en inflation av positioner vilket gör det oöverskådligt. Ett alternativ är att ha få & svåra konflikter, men det faller inte mig på läppen personligen. Bättre då att ha ett system som rensar positioner i kombination med många konflikter (~70% positivt utfall).
Få och avgörande konflikter är just vad jag vill ha. Man ska inte hålla på och slå en massa slag för att klättra över ett staket eller liknande, utan man slår bara när det verkligen är intressant.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Diskussionsunderlag

1) Regelförslaget skulle begränsa antalet gånger man får använda sina Egenskaper. Störs du av att reglerna hindrar dig från att använda en Egenskap trots att det inte finns någon spelvärldsmässig anledning till att du inte ska får använda den?
Den här frågan suger. De som inte gillar tänket får väl spela ett annat spel. Vem designar du för? Den typen av kommersiell anpassning till en publik hör inte hemma i vårt småskaliga hörn av hobbyn, i min mening. Gör vad som är bäst, inte vad pajsarna vill ha. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Re: Diskussionsunderlag

Det finns två syften. Det ena är att göra spelarn lite försiktiga innan de ger sig in i en konflikt med någon, eftersom risken inte bara är att de förlorar, utan att de desutom kommer att få vara vinnarens bitch för resten av sina odödliga liv.
Ah, så man straffas av att förlora en konflikt? Det sade du inget om. Jag trodde att position-grejen bara var nån resurs av nå't slag. Det stället ju saken i annat ljus. Då har jag inga klagomål. Go Gurgeh!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Diskussionsunderlag

Den här frågan suger. De som inte gillar tänket får väl spela ett annat spel. Vem designar du för? Den typen av kommersiell anpassning till en publik hör inte hemma i vårt småskaliga hörn av hobbyn, i min mening. Gör vad som är bäst, inte vad pajsarna vill ha.
Jag är intresserad av vad folk tycker. Sedan gör du misstaget att anta att jag tänker ta hänsyn till det. :gremwink:

/tobias
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Diskussionsunderlag

1) Regelförslaget skulle begränsa antalet gånger man får använda sina Egenskaper. Störs du av att reglerna hindrar dig från att använda en Egenskap trots att det inte finns någon spelvärldsmässig anledning till att du inte ska får använda den?
Inte per se, men ärligt talat är kryssrutegrejen ett av de sämsta, klumpigaste fulhack till regelsystem jag sett. Det måste finnas ett mer elegant sätt att begränsa egenskapsanvändning.

Hell, there must be ten.


2) Genom att vinna konflikter får man position som kan användas som en bonus i framtida konflikter. Är detta intressant? Är det bra?
I sammanhanget ja, vilket jag antar är vad du ville höra folks åsikter om. Om det nu är Hellblazerstilen du vill ha verkar det väl fungera bra.


3) Som systemet är tänkt just nu ska rollerna kunna använda sina Egenskaper hur fritt de vill så länge de inte stöter på något riktigt motstånd. Det innebär att de kan använda sin magi lite som de behagar mot oskyldiga människor och döda föremål. Tycker du att detta är för mäktigt?
Nä. Frågeställningen förutsätter ju (tycks ju förutsätta) att spelets utmaningar kommer från annat håll. Då har alltså vanliga människor mest reducerats till window dressing, som kläder i ett genomsnittligt fantasyspel, och då finns det ingen anledning att reglera det heller.



/Feliath — själv inget större Hellblazerfan
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Diskussionsunderlag

1) Regelförslaget skulle begränsa antalet gånger man får använda sina Egenskaper. Störs du av att reglerna hindrar dig från att använda en Egenskap trots att det inte finns någon spelvärldsmässig anledning till att du inte ska får använda den?
Nej.

2) Genom att vinna konflikter får man position som kan användas som en bonus i framtida konflikter. Är detta intressant? Är det bra?
Ja. Mycket.

3) Som systemet är tänkt just nu ska rollerna kunna använda sina Egenskaper hur fritt de vill så länge de inte stöter på något riktigt motstånd. Det innebär att de kan använda sin magi lite som de behagar mot oskyldiga människor och döda föremål. Tycker du att detta är för mäktigt?
Nej, men det kan stöka till det med settningen tycker jag. Nu är jag dåligt insatt i Milenniums värld, men om en roll får för sig att att genomföra en världsomstörtande handling så kan det komplicera det fortsatta spelandet. Om t.ex. de superhäftiga inte är tänkta att synas i världen och en man förvandlas till en levande lavaström, slukar åtskilliga hundra människor för att sedan återta sin mänskliga form och lungt gå därifrån så har det åsamkats oåterkallelig skada i världen.

Men sedan beror det på hur man vill spela det. Jämför t.ex. Babylon 5 med Star trek. Det ena är en kontinuerlig historia med ett slut medan det andra återställs inför varje episod.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det finns alltid en större fisk

Nu är jag dåligt insatt i Milenniums värld, men om en roll får för sig att att genomföra en världsomstörtande handling så kan det komplicera det fortsatta spelandet. Om t.ex. de superhäftiga inte är tänkta att synas i världen och en man förvandlas till en levande lavaström, slukar åtskilliga hundra människor för att sedan återta sin mänskliga form och lungt gå därifrån så har det åsamkats oåterkallelig skada i världen.
I Millennium finns det en uttalad överenskommelse bland de odödliga och magikunniga att deras existens ska hemlighållas. Eftersom de flesta tycker att detta är en bra idé kommer de aktivt att se till att andra sköter sig. Levande lavaströmmar får räkna med att någon dyker upp och, i bästa fall, förklarar vänligt men bestämt att sådant beteende inte uppskattas, eller, i mindre bra fall, ser till ovändligt men bestämt att förseelsen inte kan upprepas eftersom förövaren är för död eller för förpassad till en annan dimension där han inte gör så mycket skada för att kunna göra om det. Spelarnas roller vet helt enkelt att de måste hålla sig i skinnet eftersom andra magikunnig varelser blir sura om de inte gör det.

Och skulle de ändå göra det finns det magiker som kan rätta till deras klantigheter, hjälpligt i alla fall.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kryssrutor

Inte per se, men ärligt talat är kryssrutegrejen ett av de sämsta, klumpigaste fulhack till regelsystem jag sett. Det måste finnas ett mer elegant sätt att begränsa egenskapsanvändning.

Hell, there must be ten.
Kom igen, kryssrutor är ju det hetaste sedan det skivade brödet!

Jag kan väl erkänna att de kanske inte är den perfekta lösningen. Om någon har ett bättre förslag kan jag tänka mig att lyssna på det och överväga det. Under tiden uppfyller kryssrutor mina syften.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Det finns alltid en större fisk

Spelarnas roller vet helt enkelt att de måste hålla sig i skinnet eftersom andra magikunnig varelser blir sura om de inte gör det.
(Det här svaret kommer rollspelskritiker att älska...)

Då är det inget problem om det dör någon här och där även utan regler inblandade.

:gremgrin:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Det finns alltid en större fisk

Då är det inget problem om det dör någon här och där även utan regler inblandade.
De flesta odödliga har för länge sedan konstaterat att människor är små och kortlivade och går sönder alldeles för lätt. :gremwink:

/tobias
 
Top