Nekromanti Min ätt är min klan!

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Klanen är ditt skyddsnät om något går åt helvete.
  • Klanen är en resurs om ditt mål och klanens mål är någorlunda lika.
  • Klanen är ett näste för intriger mellan släktingar som slåss om makten.
  • Klanen har yttre fiender som gärna vill sno klanens kvinnor och kor.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Båda AW och ASOIAF kan lösa det här, som du säger.

I ASOIAF bygger du ditt House, typ som i Gigant nästan, fast mer ingående. När vi spelade det så la jag till ett värde som jag kallade för Ära, som funkade som Nature i Mouse Guard. Om en karaktär agerade för sitt hus så fick hon en bonus och hon kunde även använde bonusen för sådant som inte var för husets bästa men riskerade då att dra vanära över huset.

Utöver det hade jag specat upp några områden som är viktiga för klaner (militär styrka, sammanhållning, makt o.s.v.) som spelarna får bolla poäng mellan samt givetvis några nackdelar (här hade jag snott från AW rätt upp och ner)

När jag tänker efter finns det ju en del i Poison'd med, om hur man bygger en besättning till sitt skepp. AW bygger ju på det, men det går nog att sno en del där.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag kastade ett getöga på A Song of Ice and Fire på lunchen. Jag fick intrycket att det var väldigt mycket mikromanagement.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Krille said:
Jag kastade ett getöga på A Song of Ice and Fire på lunchen. Jag fick intrycket att det var väldigt mycket mikromanagement.
Stämmer.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Song of Ice and Fire har förvisso ett hussystem, men jag tvivlar på att det duger. Det börjar bra (även om tabellerna inte stämmer med beskrivningarna av värderna man slår fram alls) men när det väl kommer i spel lämnas det hela upp till "Spelledaren slår några tärningar, läser av en tabell och hittar sedan på vad som orsakade ökningen eller minskningen". Inte kul.
Eftersom jag är sugen inför Runequest 6 som ska komma till mig snart hoppas jag det finns något spel där det du söker finns, så jag kan sno det.


Storuggla, heroquest hjälper inte heller
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
med REgelstöd, menar du i stil med att man får Plus/Minus modifikationer om man är på Bra/Dålig fot med sin klan, eller är det mer en fråga om att man på beställning kan få fram typ stridsenheter och utrustning, eller vad för sorts regelstöd snackar vi om här? Ursäkta en som inte spelat varken A song of Ice and Fire eller Apockalypse world.

EDIT: Frågan jag sätter förkortat är: Ska regelsystemet vara Regelbaserat eller Storybaserat? Spelare eller Karaktär, om ni förstår vilken skilnad jag menar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Hur kan spelarna dra nytta av sin klan/ätt/hus och använda den som en resurs?
  • Hur kan spelarnas handlingar påverka klanen/ätten/huset utan att det blir för mycket meck?
  • Hur kan spelledaren på ett konkret sätt hämta händelser ur klanen/ätten/huset och bygga äventyr kring dessa?
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
  • Hur kan spelarna dra nytta av sin klan/ätt/hus och använda den som en resurs?
  • Hur kan spelarnas handlingar påverka klanen/ätten/huset utan att det blir för mycket meck?
  • Hur kan spelledaren på ett konkret sätt hämta händelser ur klanen/ätten/huset och bygga äventyr kring dessa?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Ett "populärt" sätt att hantera relationer är att jämställa icke-materiella och materiella resurser, vilket till exempel kan innebära ett FV i resurs. När du säger "muckar du med mig muckar du med hela min familj" får du lägga till ditt familj-FV på slaget.

Ett sätt att låta rollpersonernas handlingar reflekteras på familjen är att använda någon sorts sammanslaget värde - till exempel guld. Då skulle varje spelmöte börja med att alla betalar upkeep till sin familj för att den ska behålla sin maktposition. Betalar man för lite minskar dess makt (och således FV).

Ett annat sätt är att knyta det tydligare till familjen som resurs. Det skulle till exempel kunna gå till såhär:
När du åberopar familjen för att få bonus på slaget gör ett perfekt slag att familjens makt ökar, medan ett fummel gör att dess makt minskar (jfr Erfarenhets-system).

eller såhär: När du åberopar familjen får du ett omslag. Lyckas det nya slaget ökar din familjs makt med ett. Om din moståndare åberopar din familj (din mamma! osv), får du också göra ett omslag. Om det nya slaget misslyckas, sänks din familjs makt med ett.

eller så har man familje-KP.

Att hämta händelser ur familjen för framtida äventyr hanterar Svavelvinter mkt bra - eftersom ditt öde och din familjs dito är sammanbundna måste du göra något åt familjen innan du kan levla. Det naturliga är också att man levlar inom familjens hierarki.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Något att tänka på när man hämtar inspiration från AW är att det också resulterar i en viss typ av äventyr
"ni bor här och har en grej, någon annan vill åt den grejjen, vad gör ni?" som är avhängig av platsbundenhet och knappa resurser.

Det behöver inte vara dåligt, men det behöver inte heller funka jättebra i andra miljöer.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
  • Desto mer du kan erbjuda klanen desto mer kan klanen erbjuda dig.
  • Desto mäktigare du/dina föräldrar är desto mer vill folk vara dig till lags.
  • Desto mer makt du har desto större är risken av någon i klanen vill förråda dig.
  • Alla i klanen skyddar alla lite lagom bara för syns skull men vissa extra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Inre hot är utbrytare, förrädare, tvister, fejder, skandaler, etc.
  • Yttre hot är andra ätter, naturen, vädret, bestar, förbannelser. etc.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Jag skulle nog ha gjort mycket av det där i stil med apocalypseworlds strengths/weaknesses.

Så en klan kan typ vara:

Rik, Samlad, Vapenkunning/Tvehövdad, Frändelös

Rik: Klanen är rik.
Samlad: Klanens marker är geografiskt samlade till en region.
Vapenkunning: Klanen har många som förstår sig på krig
Tvehövdad: Åtminstone två av klanens huvudfigurer gillar inte varandra. Alls. Detta betyder att om den ena är inblandad så ska det mycket till för att den andre ska hjälpa till.
Frändelös: Klanen saknar mäktiga allierade. Antingen är den utstött eller så är dess allierade relativt svaga.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Cybot said:
Jag skulle nog ha gjort mycket av det där i stil med apocalypseworlds strengths/weaknesses.

Så en klan kan typ vara:

Rik, Samlad, Vapenkunning/Tvehövdad, Frändelös
Bara strength/weaknesses pluggar inte in så bra i T10-systemet och blir således svårt att få att funka för rollpersoner utan en jefla massa vaselin.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Snyggt! För en som inte har läst eller spelat AW känns dethär väldigt nyskapande och coolt, men den hyllningen går då mest till just AW och Baker antar jag.
 
Top