Min bästa stat är ...

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ett fenomen som jag personligen ogillar väldigt mycket och som nästan oundvikligen visar sig i rollspel med färdigheter av olika slag är den konstanta jakten på att få använda sina bästa siffror till allt alltid. Ibland genom att vinkla situationer till sin fördel.

Nu när vi spelar Blades in the Dark har jag kört stenhårt på att du gör vad du SÄGER att du gör, inte vad det står på formuläret att du kan. Så säger du att du "snackar med vakten" så kommer du få slå Sway eller liknande. Du kan inte vrida det baklänges till att bli ett slag för Tinker. Detta är skrivet som en regel i spelet, och har hittills fungerat väldigt bra. Men det kräver moderering. Varje gång en spelare börjar dryfta siffror öppet behövs en tillsägelse. Varje gång den välbekanta diskussionen om hur det visst är Tinker och inte Sway dyker upp så behöver den stoppas i sin linda. "Ahmen, jag liksom bygger en maskin som är jätteövertygande och övertalar vakten!" (Detta har inte hänt; det är ett medvetet fånigt exempel.)

Samma sak sker ju ofta i andra sammanhang. När vi spelade D&D så slutade nästan alla förhör och liknande med våld, och det jag insåg var att skälet helt enkelt var vad som fanns på rollformuläret. Det finns detaljerad information om att slåss, men egentligen bara två-tre varianter av sociala färdigheter. När du redan slagit för någon av dem så börjar du titta dig omkring på formuläret för att lista ut vad du kan göra härnäst - och listan med attacker kommer vara längre än listan med fredliga lösningar.

När Best speltestades var det flera gånger hela gruppen dog mot monstret när de träffade monstret tidigt, för gruppen glömde helt sonika bort att reträtt var ett alternativ. Lösningen där var att skriva upp en lista med handlingar på formuläret. En trubbig lösning, men faktum är att det fungerade. Att "fly" stod på formuläret var tillräckligt mycket påminnelse för många spelare.

Så det här leder till en frågeställning:

Behöver formulär och referensark och liknande göra ett bättre jobb med att ge spelare information om alternativa lösningar?

Hur kan dessa i så fall se ut, och vilka riktigt bra exempel finns?

1651998095582.png
Grundegenskaperna och deras respektive handlingar, i Best.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det kanske mest klassiska exemplet från mitt tidiga rollspelande, och något som jag ogillat alltid, är när gruppen kommer fram till en låst dörr, allt är svinspännande, och någon reagerar med "vem har högst i Dyrka upp lås?"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Lösa tankar:
  • Enklaste lösningen är ju såklart att se till att rollpersonerna inte är olika bra på olika saker. Då tar man bort hela problemet. Det finns en utgångspunkt hos många spelskapare att reglerna i ett rollspel handlar om att kategorisera hur bra personerna är på olika saker och sedan använda en slumpmekanism för att avgöra om de klarar av olika handlingar de försöker med, men det finns ju såklart hundra andra saker man kan göra med reglerna.
  • I Drakar och bananer är en hel del av det roliga att försöka komma på ett kreativt sätt att använda de stats man vill använda. Där blir det inte repetitivt eftersom en pryl eller egenskap bara kan användas en gång per konflikt.
  • Man kan också sätta explicita regler för vad de olika värdena kan användas till PbtA och dess derivat gör ju detta. Det spelar ingen roll hur du försöker att övertala personen, för Övertala går på Snygg i alla fall, och inget annat drag har de effekter du är ute efter.
  • I Prosopopée vill man allra helst slå precis lagom bra, så att använda sitt bästa stat är inte nödvändigtvis fördelaktigt.
  • Generellt håller jag med om att det är ett problem som kan uppstå i vissa spel och spelstilar, och att spelmakaren bör tänka på det.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Det här är ju helt och hållet en fråga om spelstil. Vissa grupper vill tex lösa problem i första hand, och då handlar det ju om hur man bäst löser problemet, andra grupper vill tex främst gestalta rollerna/scenerna och då är det nog mindre viktigt att man lyckas tex öppna dörren i fråga.

Det sagt tycker jag att du har en poäng i att man i stundens hetta gärna glömmer bort handlingsalternativ. För mig personligen är det ofta fallet med olika specialförmågor som jag gärna glömmer bort. Det går såklart att se det som en sorts player skill att se olika handlingsalternativ också, men alla grupper vill ju inte ha samma vikt på det.

En tanke utöver rollformuläret är att man i gruppen helt enkelt diskuterar igenom vad man kunde gjort annorlunda och skriver upp gemensamt vad för handlingsalternativ man ska ha i åtanke. Sen ska man väl inte glömma att folk kanske väljer våld inte bara för att det finns på rollformuläret, utan också för att man tycker det är kul med action. Social och kognitiv problemlösning blir lätt mycket mer binär än strid i de flesta spel, och det kan göra strid mer spännande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Såhär ser för övrigt formuläret ut i Plommonkrönikan:
1651999588641.png

Det verkar dock handla mer om spelstil och genre än om vad som finns på formuläret. Jag har spelat det typ tio gånger och jag blev tvungen att lägga till fler drag på Konfrontation eftersom det enda man kunde göra med det innan var att Bruka våld och att Beslagta, och det var aldrig någon som använde dessa drag. Spelar man beväpnade människor som har dödat folk, i en farlig värld med monster och ingen ordningshållande statsmakt, och som dessutom influeras av femtio år av media och rollspel om äventyrare som slår ihjäl monster, ja, då är det klart att folk kommer att ta till våld som en lösning väldigt ofta, oavsett vad det står på formuläret. Spelar man, som i Plommonkrönikan, familjedrama i Kina på 1800-talet så kommer man nog att vara betydligt mindre benägen att ta till våld, för det ligger inte i genren.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det finns en utgångspunkt hos många spelskapare att reglerna i ett rollspel handlar om att kategorisera hur bra personerna är på olika saker
Ja, jag hatar när folk börjar säga "nische protection" som om det vore ett krav för rollpersoner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Några snabba tankar.

Det finns en färdighet som heter Fly i Trail of Cthulhu. Det säger något om spelet till spelarna.

I Inspectres har slår man aldrig i grupp, utan på individnivå, men spelaren kan beskriva handlingen utifrån vilken av de fyra alternativen som man har tärningar i: kropp, kontakter, teknologi, kunskap. Eftersom spelaren kan motivera vad som helst innebär det att de i princip alltid slår för sin högsta stat. Skada sänker stats, men spelaren väljer själv vilken, vilket innebär att de nästintill alltid sänker alla lägre stats först. Varför finns ens valet att välja en av fyra stats? "Välj en och få X tärningar i den direkt. Alla andra stats börjar med en tärning."

I rollspel är det ibland en vapenfärdighet per vapengrupp, vilket gör att det tar mer plats på rollformuläret. Detta är en anledning varför jag gillar moderna spelsystem och deras tänk att Närstrid är en vapenfärdighet och att det räcker med det.

Nu när vi kör The One Ring så kör vi också med regeln att den som har en idé på hur man kan lösa det är också den som slår för det. Så jag tänker mig alltid för att föreslå uppgifter utifrån hur min rollperson kan lösa saker. Nu är det inte alltid som alla spelare tänker på det sättet. :)

Jag föredrar mer "grundegenskaper" som säger vad spelet går ut på. Är det Strid, Inbrott och Kränga är det ett helt annat spel än Rörlighet, Infiltrera och Munläder, även det går att använda båda för att ta sig in i ett hus.

Jag har börjat gillar mer och mer att spelarna får definiera själva hur rollpersonen använder en stat. Att Strid är wuxia, Inbrott är Balkongklättrare och Kränga är Mina kusiner är smugglare i hamnen.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Ja, jag hatar när folk börjar säga "nische protection" som om det vore ett krav för rollpersoner.
Det är ju också en fråga om dels grupp-nivå eller spelnivå, dels spelstil. Inom gruppen kan såklart vissa spelare uppleva att deras RP förlorar en viktig dimension om den upplevs redundant i förhållande till andra RP. För många spelare är det nog viktigt att uppleva sin RP som kompetent och behövd av resten av gruppen. Det borde dock kunna lösas kring spelbordet och är knappast något som måste designas genom tex tydligt kvalitativt åtskilda klasser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Sen ska man väl inte glömma att folk kanske väljer våld inte bara för att det finns på rollformuläret, utan också för att man tycker det är kul med action.
Så en lösning kan vara att göra andra saker spännande också? :) Sätta insatser inför varje konflikt, om nu spelsystemet är utformat så att det är enbart konflikter man slår slagen för.

---

Sedan har hur spelarna löser problem lite med graden av spelarinflytande att göra också. Ska spelarna lista ut spelledaren plan eller ska spelledaren anpassa sig till spelarnas idéer? Forceras de in i situationer, av spelledaren, där de måste strida eller muta? Så jag skulle nog säga att det handlar inte bara om att ge spelarna val, utan att styra spelledaren till att skapa en miljö där spelarna uppmuntras till att testa idéer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ja, jag hatar när folk börjar säga "nische protection" som om det vore ett krav för rollpersoner.
Det här håller jag med om helt och hållet. Att det blir någons tur i rampljuset skall inte behöva handla om att vara duktig, utan om att få just rampljuset. Men som nämndes av @PhilArt är ju en stor grej för många att vinna, och då handlar ju rampljus om att visa hur just jag löser problemet. Lite oavsett om problemet går att mörda eller överlista.

Jag har experimenterat lite med olika sätt att kommunicera alternativ. Improvisation är olika lätt för olika deltagare, och just den här reflexen att börja titta på rollformuläret för att hitta en "väg ut" är allt annat än ovanlig.

Ett exempel på sån kommunikation, som vi använde i Ravnica-kampanjen, är en lista med olika sociala utfall. Ni erbjuder att bli skyldiga en gentjänst exempelvis. Att presentera ett antal sådana val gjorde att gruppen blev mycket bättre på att komma på nya sätt att gå vidare. De föll fortfarande ofta tillbaka på våld, i synnerhet med fler specialförmågor och prylar som också pekar åt det hållet i D&D, men det gjorde stor skillnad.

Att Impasse är med på listan nedan är inte en tillfällighet - många spel med mycket offentligt material skolar oss att misslyckanden gör att saker stannar av. Att påminna om att receptionisten faktiskt kanske inte har en aning om ifall Kändisen Kändson tagit in på hotellet och att det ibland inte ens hjälper med tortyr, för personen har helt enkelt inte en aning...

1652007164942.png
Listan med sociala utfall - har postat den förut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Att det blir någons tur i rampljuset skall inte behöva handla om att vara duktig, utan om att få just rampljuset. /.../ många spel med mycket offentligt material skolar oss att misslyckanden gör att saker stannar av. /.../ Att presentera ett antal sådana val gjorde att gruppen blev mycket bättre på att komma på nya sätt att gå vidare.
Många bra poänger. Just det här med att spelledaren sällan avbryter utan kör vidare för att personen tror att den ska kunna komma på en bra konsekvens av agerandet, istället för att avbryta när rollpersonerna torterar en receptionist och säga "Hej, det här kändes inte bra. Kan vi diskutera igenom detta?". Jag har börjat med detta (inse min egen svaghet i att jag faktiskt inte kan improvisera fram bra konsekvenser alltid) senaste två åren och det funkar väldigt bra.

Jag som spelledare kan lägga fram andra alternativ utanför spelet också. För mig handlar att spelarna använder våld eller andra drastiska metoder för att spelledaren inte har gett dem tillräckligt mycket att gå på. Det finns inget annat (i deras värld) att gå på. Det var en anledning till varför jag gjorde Polisgazetten som handout till spelarna, så att de fick en kontakt att gå till för information i nästa mordmysterium om Clementz Ulfhielm.

Vet dock inte om detta har så mycket med trådstarten att göra. :p

Jag har experimenterat lite med olika sätt att kommunicera alternativ. Improvisation är olika lätt för olika deltagare,
Jag känner att det är många som tycker improvisation är svårt, främst hos spelare som inte varit spelledare. Talangen är satt på en piedestal; att man ska komma på de ballaste sakerna och att man ska komma på det direkt. Jag brukar försöka ge spelarna väntetid när jag ser att de blir ställda, ofta genom att dirigera fokuset på någon annan medan de får komma på det. "OK, fundera lite, så kör vi med Tomas så länge". Impro säger också att det är helt OK att komma på vardagliga saker. Det förändrade mitt perspektiv rejält kring improvisation, eftersom vad du tycker är kliché inte är vad jag tycker är uppenbart.

Jag funderar på det här med att ge alternativ: när går man över en gräns där det blir ett tvång snarare än ett hjälpmedel? När börjar spelarna tro att alternativen är de enda vägarna att gå? Jag tror det är någonstans när det är fler än två. Jag gillar verkligen hur alternativen lades fram i Psychodrame där man kombinerar en känsla med ett beteende. Beteenden var fyra(?), däribland Undflyende och Manipulativ. Känslor kunde vara arg, besviken och ... (var det bara negativa känslor - minns inte). Så kombinationerna uppmuntrade till tolkningsfrihet för man förstod inte direkt vad det innebar, utan var tvungen att motivera hur det var relevant. Just att ha "Låsdyrkning" beskriver för mycket och låser tänkandet.
 
Last edited:

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
För många år sedan var jag spel testare i ett spel där man fumlade om man slog för bra.
Då liksom övertänkte man lösningar, försökte styla eller var så självsäker att man glömde tänka till.
Det fungerade faktiskt bättre än jag trodde det skulle göra, och gjorde spelarna mycket mer villiga att slå saker de va
Sämre i.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Extrema värden kan kanske också vara en del av problemet? Jag upplever att rollpersoner i många spel är mycket mer extrema än verkliga människor i sina kompetenser. En rollperson har FV5 i Övertala och en annan har FV17. Om den som är jätteduktig har FV12 och den som är kass har FV8 så kanske man jobbar mindre hårt för att krysta in sina bästa stats?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Det kanske mest klassiska exemplet från mitt tidiga rollspelande, och något som jag ogillat alltid, är när gruppen kommer fram till en låst dörr, allt är svinspännande, och någon reagerar med "vem har högst i Dyrka upp lås?"
Om man spelar ett rollspel som har låsdyrkning som färdighet och äventyrarna ställs inför en låst dörr, hur borde det hanteras då (förutsatt att spelgruppen faktiskt vill ta sig förbi dörren till rummet bakom)?
  • Man kan tänka att gruppen hängt tillsammans ett tag och att genom empiriska studier kommit fram till att Lucinda brukar lyckas bäst, som nån slags metaförklarning till att man får titta på rollformuläret.
  • Man kan tänka sig att den i spelgruppen som säger "åh en låst dörr" är den som får rulla, men det bryter någon slags illusion eftersom Filimundus inte lyckats dyrka upp ett olåst skåp hittils i äventyret ens.
  • ?
Är det inte redan kört om man spelar ett spel med en färdighet som matchar en utmaning och inte vill att den som är bäst ska anta utmaningen? I Fångarna på Fortet när Gunde säger "I den här cellen behöver vi nån som är stark", då skickar man ju fram Hafþór Júlíus Björnsson och inte Olof med klen ländryggsmuskulatur. Förutom om fokus på spelet är att se hur rollpersonerna hanterar motgångar, men i ett sånt spel är ju färdigheten Låsdyrkning lite märklig kanske.

TLDR. Jag är helt med på din kritik, men jag är nyfiken på din lösning (annat än "byt spel").
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om man spelar ett rollspel som har låsdyrkning som färdighet och äventyrarna ställs inför en låst dörr, hur borde det hanteras då (förutsatt att spelgruppen faktiskt vill ta sig förbi dörren till rummet bakom)?
Jag tänker att det inte är fullt så passivt som det kan låta, i de flesta fall. Den låsta dörren är en situation att lösa, inte en fyrkantig form som du bara kan sätta in fyrkantiga klossar i. Om den storvuxna självsäkra dödsbarbaren kommer fram först känns det tveksamt att första reaktionen är att be någon annan lirka med låset. Självklart kommer barbaren försöka slita loss dörren med ren handkraft först.

Vissa grupper är skitbra på detta, medan andra faller tillbaka på spelet, spanar på sitt formulär och ser att de har två poäng lägre i Pick-Lock än vad en annan rollperson har.

Så det jag funtar på är nog mest vad spel kan göra för att uppmuntra alternativa lösningar och/eller påminna om att de finns där. Mycket för att jag tycker det gör samtalet intressantare. :)
 
Last edited:

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Jag tänker att det inte är fullt så passivt som det kan låta, i de flesta fall. Den låsta dörren är en situation att lösa, inte en fyrkantig form som du bara kan sätta in fyrkantiga klossar i. Om den storvuxna självsäkra dödsbarbaren kommer fram först känns det tveksamt att första reaktionen är att be någon annan lirka med låset. Självklart kommer barbaren försöka slita loss dörren med ren handkraft först.

Vissa grupper är skitbra på detta, medan andra faller tillbaka på spelet, spanar på sitt formulär och ser att de har två poäng lägre i Pick-Lock än vad en annan rollperson har.

Så det jag funtar på är nog mest vad spel kan göra för att uppmuntra alternativa lösningar och/eller påminna om att de finns där. Mycket för att jag tycker det gör samtalet intressantare. :)
Till viss del handlar ju det här om förväntningar och varför man spelar.
Spelar man för att vinna genom att "Klara" äventyret är det inre så konstigt att gruppen försöker hedga sina bets.
Och spelar man ett väldigt speligt system som dnd där allt känns gjort för vara balanserat (ish) så är det kanske inte jättekonstigt att folk faller tillbaka till att göra vadd er finns regler för. För det är så det mesta fungerar i spelet. (jag tror Det här är vad folk pratar om när de kallar rollspel brädspeligt).
Jag tror att om man spelar mycket mer narrativ spel där spelaren uppmuntras hitta på mer själva så tror jag det är mer troligt (men inte självklart) att spelarna tar till nya lösningar på klassika problem
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Mitt bästa stat är...
Att jämföra stats är egentligen fullkomligt naturligt. Jag störde det på mig själv när jag var SL under många år, tills jag insåg att det egentligen är fullkomligt naturligt. Bara det att om två riktiga person hamnar i den situationen så jämför de _meriter_ för de har faktiskt levt sina liv och vet varför de har ett visst värde i "dyrka lås". "Jag har 7 i låsdyrkning" är bara korthand för "jag jobbade som låssmed i ett par år efter universitetet".

Även om man skulle be spelarna skriva upp varför de har alla värden de har i sin bakgrund (vilket ärligt talat är ett sjukt underskattat sätt att sätta ihop en karaktärsbakgrund på) så blir ju det påhittade meriter i en värld antagligen ingen har tillräckligt bra koll på för att faktiskt väga de meriterna mot varandra.

För mig är det bästa sättet att hantera det på att acceptera beteendet, och applicera det i spelvärlden som allt annat: "Ni står och debatterar era respektive resuméer en runda". Ibland spelar det ingen roll, ibland är det tidspress och varje runda är värdefull. Om låsdyrkning är aktuellt så är det ju ofta för att man försöker ta sig in någonstans där man inte borde vara. Så vaktpatruller borde vara en ständig risk, i synnerhet om de vill stå och diskutera saker istället för att tyst glida till verket.

Alternativt låter jag bara båda slå för låsdyrkning och se vem som slår bäst.

Samma sak med styrka och smidighet och allt sånt, fast det blir ännu viktigare där i och med att två riktiga personer hade kunnat titta på varandra och dra vissa slutsatser redan därifrån, vilket spelarna inte riktigt kan. Specifikt i styrka kan ju rent av två faktiska personer prata just stats: "jag kan bänkpressa 600 kg" eller "jag gör milen på 3 minuter blankt!".

Jag övertalar honom.... MED VETENSKAP!
Här ser jag istället dissonansen mellan spelare och rollperson som ledande. Min rollperson har antagligen helt andra instinkter och kunskaper än vad jag har. Jag tycker det är rimligt att utgå från att en rollperson förlitar sig på sina styrkor. Det sagt är retconnande alltid irriterande, så i nån mån kör jag också på vad som är sagt är sagt. Däremot kan man ju bygga vidare på det som är sagt. Okej, spelaren sa att de pratar med vakten. Men vad pratar de om? Kanske om maskiner?

Att övertyga någon genom att slå för tinker behöver ju inte betyda att man bygger en maskin som övertygar vakten. Det skulle ju också kunna innebära att man förklarar vad som kommer hända om man inte blir insläppt för att laga generatorn innan den exploderar. Detta beror så klart mycket på spelet så klart. En del spel är gjorda för att ha den flexibiliteten, andra inte. Här väger jag som spelledare även in saker som SLP:ns motivation i situationen.

Om det här är ett återkommande problem i en spelgrupp tyder det på skilda förväntningar hos spelare och SL. Löses bäst med en diskussion om vad folk egentligen förväntar sig. En del spelare vill ju verkligen bara tvinga in sitt bästa stat hela tiden för att de vill maximera chanserna att "vinna". Andra spelare gör det bara som karaktärsgrej, att de tycker de är självklart att deras tekniknörd kommer ta den vinkeln i alla diskussioner de har, men de kanske inte förväntar sig att det faktiskt ska fungera.

Där känner du ju din egen spelgrupp bäst så klart. Men jag rekommenderar alltid att ta snacket, för jag har själv dragit vad jag tyckte var uppenbara slutsatser om spelarbeteende som sen visat sig vara felaktiga.

Men det står ju här!
Att ha olika alternativ faktiskt nedskrivna framför en är väldigt bra. När man inte vet vad man ska göra tittar man sig om kring för att få idéer. Att påminna om att det finns andra lösningar än fight är bra grejer. I synnerhet när syftet är att få spelare att "byta spår". Det kan vara svårt att byta spår, i alla fall för vissa typer av personer. Har vi väl bestämt att vi ska slåss mot monstret, ja då ska vi ju slåss mot monstret. Att fly är inte att slåss mot monstret, så det alternativet faller liksom bort. Att då bli påmind om att det ÄR ett alternativ varje gång man tittar på rollformuläret är bra.

Men det är också viktigt av en helt annan anledning: en del spel, en del spelare, en del spelledare, har inställningen att strid ska vara balanserad. Om det blir strid är det meningen att rollpersonerna skall kunna vinna den (även om det finns en viss risk för misslyckande). Att ha med "FLY" som alternativ på rollformuläret signalerar ganska tydligt att det här mycket väl kan vara ett spel där vinst inte är standardutfallet.

Eskalering...
Förhör som urartar i tortyr tror jag rätt många av oss upplevt, och kanske även gjort oss skyldiga till (förhoppningsvis bara "in game"!). Det kan ha många olika orsaker och inte alla av dem behöver vara ett problem. Ibland är det bara spelare som går bananas för att de behöver få utlopp för all frustration de har byggt upp under veckan. Eller för att de vill pröva på något "förbjudet" som man i normala fall skulle må dåligt av att ens överväga. Eller så tänker de sig att deras karaktär är som Jack Bauer i senaste avsnittet av 24, och kör hårt på rollspelande. Sånt är svårt att förebygga (annat än genom att snacka om förväntningar och sån inom gruppen).

Andra sätt det kan slå slit på är att spelarna inte tror att de har några andra alternativ. De känner att de har försökt prata med rollpersonen, men misslyckades och nu måste välja mellan att ge upp eller eskalera. I viss utsträckning kanske man man förebygga detta med fler alternativ på rollformuläret, men jag skulle snarare säga att det förhåller sig till hur man behandlar tärningsslag. Många spelledare (och många spel) säger att man bara får slå en gång. Misslyckas man så misslyckas man. Grejen med förhör är ju att de ofta bygger på att de inte slutar och fortsätter och fortsätter och fortsätter tills någon bryter ihop. Denna någon är oftast offret, eftersom de som leder förhöret kan bytas av och ta pauser när de vill.

Detta är en situation när omslag borde vara möjligt, oavsett vad spelet säger.

Sen är spelledare oftast alldeles för snåla med att dela ut information. de flesta som blir insläpade i ett litet rum av 4-5 tungt beväpnade illbattingar och fastbundna vid en stol lär vara väldigt angelägna om att berätta allt de vet. Men alldeles för många beter sig som totala fanatiker och kniper käft.

Sen är ju rollspel överlag dåliga på att erbjuda flera eskaleringsnivåer. Det finns oftast bara två settings: "pacifist" eller "all in murder".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och spelar man ett väldigt speligt system som dnd där allt känns gjort för vara balanserat (ish) så är det kanske inte jättekonstigt att folk faller tillbaka till att göra vadd er finns regler för. För det är så det mesta fungerar i spelet. (jag tror Det här är vad folk pratar om när de kallar rollspel brädspeligt).
Grejen är ju att även D&D har ett enormt utrymme för att experimentera. Balans och olika former av protection är ju framförallt en inställning som kommer från hobbyanalytiker som oss. Grupper vars relation till rollspel är 100% D&D kan spela det som nästan vad som helst. Försöka hitta på knäppa sätt att använda sina spells, eller slå för konstiga färdigheter i otippade situationer. Ta sig förbi stadsvakten genom att bjuda på finöl. Vad som helst.

Men de gör detta för att de upptäcker att de faktiskt kan göra vad som helst - inte alltid för att spelet de spelar är så bra på att berätta att de kan göra vad som helst.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Specifikt i styrka kan ju rent av två faktiska personer prata just stats: "jag kan bänkpressa 600 kg" eller "jag gör milen på 3 minuter blankt!".
Folk som pratar på det här sättet är ju däremot inte så benägna att samarbeta. ;)

Jag tänker mig att situationer där någon säger "kom hit och hjälp mig lyfta!" är mycket vanligare. I rollspel, delvis på grund av att vi har individuella färdigheter (som @Rickard var inne på i en annan tråd), så uppstår ofta rätt märkliga situationer på grund av den dynamik som systemen skapar.

Det har hittills inte hänt i mitt liv att fyra vuxna personer står inför att lyfta en flyttlåda, stannar upp, och säger "vem är starkast då?" Någon kan absolut ta i, misslyckas, och be om hjälp. Men förmågor är ju sällan så binära som våra spel kan antyda.

Andra sätt det kan slå slit på är att spelarna inte tror att de har några andra alternativ. De känner att de har försökt prata med rollpersonen, men misslyckades och nu måste välja mellan att ge upp eller eskalera.
Jag förstår var det kommer ifrån, men det finns ju inte alltid något att eskalera. Det är det som ofta blir absurt.

Om den ovetande receptionisten i tidigare exempel säger nej, nej, nej, och gruppen någonstans bestämmer sig för att hen vet mer och torterar denna, så är det ju bara dåligt. En idé om att personer som figurerar måste figurera av en anledning.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Det har hittills inte hänt i mitt liv att fyra vuxna personer står inför att lyfta en flyttlåda, stannar upp, och säger "vem är starkast då?" Någon kan absolut ta i, misslyckas, och be om hjälp. Men förmågor är ju sällan så binära som våra spel kan antyda.
Som jag skrev: allternativt låter jag båda slå. Det här är ju ett problem som uppstår när bara en av dem får slå. För de flesta rollspel saknar vettiga sätt att hjälpas åt på regelmässigt.

Om den ovetande receptionisten i tidigare exempel säger nej, nej, nej, och gruppen någonstans bestämmer sig för att hen vet mer och torterar denna,
Och varför väljer de då att tortera personen ifråga istället för att exempelvis slå för "övertyga" igen? Är det för att personen har mycket bättre värde i tortyr? Det säger nog en del om vad den spelaren tänkte att deras rollperson skulle hålla på med i så fall.

Eller är det för att personen redan slagit för övertyga, och inte fick slå igen? Att de hoppas på att ett bättre träningsresultat skall resultera i mer information, och enda sättet att få slå igen verkar vara att eskalera?
 
Top