Christoffer
It's all pig.
Skulle nog vilja kasta in att stödja drama kan vara rätt mycket och grundar sig kanske framförallt i vad vi kring spelbordet är intresserade av och spelsystemet kan stödja detta på rätt olika vis. Tar vi det jag själv spelleder just nu med Runequest 2 är det proppat med dramatisk potential, som ibland realiseras genom val karaktärer gör (SLPs eller spelarkaraktärer) eller genom systemets resultat. Spelsystemet stödjer det i meningen att det bidrar med vändningar, oförutsägbara utfall, styr vilken information som spelarnas karaktärer får och inte får, vilket allt innebär att spelarna genom sina karaktärer måste ta beslut och val utifrån begränsningarna som detta sätter upp. Vi skulle aldrig få de dramatiska situationer, de tvingade resultat systemet bidragit med och den rätt hårda känsla i spelet om vi hade nyttjat exempelvis ett playset för Fiasco.
Så, detta med suboptimalt och sådant. Valen som görs är ju utifrån vad karaktärerna vill göra, vilket ibland är i linje med färdigheter eller egenskaper de har högt värde i, ibland inte eftersom situationen kan vara sådan att inga sådana lösningar är aktuella. Att försöka arrangera en situation så att en kan nyttja en färdighet en är bra i, tex, är ju helt klart en möjlighet och något som jag ser som en styrka men ökar också dramat.
Ett extremt tydligt exempel är detta: karaktärerna befinner sig i närheten av ett litet samhälle med troll där flera är svårt sjuka, trollen har bestämt sig för att överge bergen och bege sig ner till Dagori Inkarth och söka hjälp hos andra troll där, spelaras karaktärer vet att riskerna med detta, de två stormtjurarna som är med dem vill utrota hela trollsamhället men kan inte göra det på egen hand utan måste ha spelarnas karaktärer med sig, men spelarnas karaktärer lyckas först övertyga stormtjurarna att ge dem en chans att få trollen att stanna för att sen initiera ett samtal med trollkvinnan som leder stammen. Dessa saker är helt och hållet slag för karisma, reaktionslag för SLPs, osv och utfallet från dem skapar vad som kommer att komma. Jag spelar ju stormtjurarna och trollen utifrån vilka de är, stormtjurarna var exempelvis extremt tydliga med att om spelarnas karaktärer inte fick en garanti från trollen att de ämnade stanna och vänta ut smittan och få hjälp där de befann sig, så förväntade de sig att spelarnas karaktärer skulle hjälpa dem att utplåna stammen en gång för alla för att garantera att smittan inte spred sig.
Jag tror detta underlättas mycket av att det inte finns något som "ska göras" i meningen ett äventyr, ett scenario, ett slutmål. Jag har massa förberedelser, kartor, SLPs, en bakgrund och en situation och vi följer dess utveckling för att se hur SLPs reagerar och förändras och hur situationen utvecklas och förändras. Så agerandet sker utifrån vad spelarna, eller i vart fall, karaktärerna anser är "rätt" sätt att hantera situationen på. Att ha 65% i yxa innebär inte att du vill använda yxan i alla tillfällen. Att ha Karisma 7 innebär inte att du aldrig vill övertyga någon om att se din sida av saken. Hade karaktärerna exempelvis misslyckats med att övertyga stormtjurarna, vad skulle de gjort då? Skulle de följt dem i slakten på trollen? Hade de slagits mot dem för att skydda dem? Hade de varskott trollen så de kunde fly? Om de misslyckats med att övertyga trollen? Om trollen tagit försöket att övertyga dem som en förolämpning och agerat utifrån det? Potentialen för dramatiska utvecklingar är enorm, och skulle jag säga, tar avstamp i mötet mellan spelare + situation + system.
Så, detta med suboptimalt och sådant. Valen som görs är ju utifrån vad karaktärerna vill göra, vilket ibland är i linje med färdigheter eller egenskaper de har högt värde i, ibland inte eftersom situationen kan vara sådan att inga sådana lösningar är aktuella. Att försöka arrangera en situation så att en kan nyttja en färdighet en är bra i, tex, är ju helt klart en möjlighet och något som jag ser som en styrka men ökar också dramat.
Ett extremt tydligt exempel är detta: karaktärerna befinner sig i närheten av ett litet samhälle med troll där flera är svårt sjuka, trollen har bestämt sig för att överge bergen och bege sig ner till Dagori Inkarth och söka hjälp hos andra troll där, spelaras karaktärer vet att riskerna med detta, de två stormtjurarna som är med dem vill utrota hela trollsamhället men kan inte göra det på egen hand utan måste ha spelarnas karaktärer med sig, men spelarnas karaktärer lyckas först övertyga stormtjurarna att ge dem en chans att få trollen att stanna för att sen initiera ett samtal med trollkvinnan som leder stammen. Dessa saker är helt och hållet slag för karisma, reaktionslag för SLPs, osv och utfallet från dem skapar vad som kommer att komma. Jag spelar ju stormtjurarna och trollen utifrån vilka de är, stormtjurarna var exempelvis extremt tydliga med att om spelarnas karaktärer inte fick en garanti från trollen att de ämnade stanna och vänta ut smittan och få hjälp där de befann sig, så förväntade de sig att spelarnas karaktärer skulle hjälpa dem att utplåna stammen en gång för alla för att garantera att smittan inte spred sig.
Jag tror detta underlättas mycket av att det inte finns något som "ska göras" i meningen ett äventyr, ett scenario, ett slutmål. Jag har massa förberedelser, kartor, SLPs, en bakgrund och en situation och vi följer dess utveckling för att se hur SLPs reagerar och förändras och hur situationen utvecklas och förändras. Så agerandet sker utifrån vad spelarna, eller i vart fall, karaktärerna anser är "rätt" sätt att hantera situationen på. Att ha 65% i yxa innebär inte att du vill använda yxan i alla tillfällen. Att ha Karisma 7 innebär inte att du aldrig vill övertyga någon om att se din sida av saken. Hade karaktärerna exempelvis misslyckats med att övertyga stormtjurarna, vad skulle de gjort då? Skulle de följt dem i slakten på trollen? Hade de slagits mot dem för att skydda dem? Hade de varskott trollen så de kunde fly? Om de misslyckats med att övertyga trollen? Om trollen tagit försöket att övertyga dem som en förolämpning och agerat utifrån det? Potentialen för dramatiska utvecklingar är enorm, och skulle jag säga, tar avstamp i mötet mellan spelare + situation + system.
Last edited: