Nekromanti Min ide om min skadesystem

Master Pelle

Warrior
Joined
3 Jul 2001
Messages
216
Location
Skogås
Jag gjorde lite paus med skrivade om min värld och började arbeta med regel till min rollspel. När jag försöker sketcha upp min regel system började jag tänka över skadesystemet.
Jag tänker köra den tradionela skadesystem KP (Kropp Poäng), man förlora sin kp när man bli skadan tills man bli medvetlös eller död... men jag anser den system används nästan av alla så att jag tycker det är bättre att man försöker komma på en egen form av skadesystem som ska ha realism i sig. Men då tänker om att jag försöker använda en liknade system som Eon och Västmark.

Här ser det ungefär hur min skadesystem ska fungera.
Det skall finnas tre egenskaper Dödschock (Hindra från att död), Chock (Hindra från att hamna medvetlös) och Fysik Påfrestning (Hindra från att kroppdelen inte bli krossade/avkapade och tåla skador innan man får svårighet på slags). När man bli skada av en attacken skall man slå mot sin Dödschock med 1T20 över den totala skadan man har fått, om man klarade slagen skall man då slå mot sin Chock med 1T20.

Men jag undra ochså om att jag borde göra Dödchock har högre värde än Chock, så att musklebergen snubbar kan inte riktig dräpa direkt på sina offer med sina enda hårda knytnäve slag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Skadesystem

Hur vill du att skadesystemet ska bete sig? Ska det vara realistiskt och grisigt eller ska det vara heroiskt där hårda killar står och tar emot mängder med stryk?

Det skall finnas tre egenskaper Dödschock (Hindra från att död), Chock (Hindra från att hamna medvetlös) och Fysik Påfrestning (Hindra från att kroppdelen inte bli krossade/avkapade och tåla skador innan man får svårighet på slags). När man bli skada av en attacken skall man slå mot sin Dödschock med 1T20 över den totala skadan man har fått, om man klarade slagen skall man då slå mot sin Chock med 1T20.
1. Blir det inte jobbigt att slå en massa slag efter varje skada? Ska man förresten slå om man dör efter varje skada? Borde man inte reservera sådana slag för skador som verkligen är farliga?
2. Märkliga effekter kan uppnå (precis som i KP-system), som att en person tagit mängder av skada och överlevt och sedan blir biten i fingret av en hamster och dör av chocken. Samma sak som ovan: Slå endast dödsslag för ordentliga skador.

Men jag undra ochså om att jag borde göra Dödchock har högre värde än Chock, så att musklebergen snubbar kan inte riktig dräpa direkt på sina offer med sina enda hårda knytnäve slag.
Du kan ju göra så att man bara slår chockslag, inte dödschockslag när man blir slagen av en knytnäve (eller klubba). Först om man misslyckas riktigt illa med sitt chockslag slår man ett dödschockslag.

/tobias
 

Master Pelle

Warrior
Joined
3 Jul 2001
Messages
216
Location
Skogås
Re: Skadesystem

Hur vill du att skadesystemet ska bete sig? Ska det vara realistiskt och grisigt eller ska det vara heroiskt där hårda killar står och tar emot mängder med stryk?
Den skadesystem skall vara realistiskt så möjligt men enkelt. Men ochså kan hjältar vara tryktåligt om de har hög fysik och vilja eller skaffa speciela fördelar som gör att de bli mera sega.

1. Blir det inte jobbigt att slå en massa slag efter varje skada? Ska man förresten slå om man dör efter varje skada? Borde man inte reservera sådana slag för skador som verkligen är farliga?
2. Märkliga effekter kan uppnå (precis som i KP-system), som att en person tagit mängder av skada och överlevt och sedan blir biten i fingret av en hamster och dör av chocken. Samma sak som ovan: Slå endast dödsslag för ordentliga skador.
1. Man behöver inte slå slag för varje skador man fått om totala skadan inte gå över rps Dödchock eller Chock värde.
2. Tja... Om man fått en helt mängder av skador och överlevt kan man inte räkna med att denne personer kommer klara av mera skador även den är putte lite skadan.

Du kan ju göra så att man bara slår chockslag, inte dödschockslag när man blir slagen av en knytnäve (eller klubba). Först om man misslyckas riktigt illa med sitt chockslag slår man ett dödschockslag.
Jag är lite emot den idé för att man kan dör av slag, sparkar, klubbor, stav och andra krossvapen. Krossvapen skall inte ser ofarlig, till exempel Musahi Miyamoto kan ta koll en snubbe med sin träsvärd.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Frågor

2. Tja... Om man fått en helt mängder av skador och överlevt kan man inte räkna med att denne personer kommer klara av mera skador även den är putte lite skadan.
Om du vill ha det så är det helt okej.

Jag är lite emot den idé för att man kan dör av slag, sparkar, klubbor, stav och andra krossvapen. Krossvapen skall inte ser ofarlig, till exempel Musahi Miyamoto kan ta koll en snubbe med sin träsvärd.
Det är klart han kan, men han skulle göra det mycket fortare och enklare om han hade ett riktigt svärd. Jag tycker att man ska kunna dö av krosskador, men risken att man slås medvetslös borde vara större än risken att man dör. Det är först när krosskadorna börjar sabba inre organ som man dör av dem. Skador från vassare föremål är farligare eftersom de dessutom orsakar blodförluster.

Annan fråga: Är den skala du tänkt dig på färdigheterna ungefär densamma som i de flesta andra rollspel (3-18). Ger inte 1T20 en väldigt stor slump när ett enda tärningskast kan avgöra skillnaden mellan liv och död?

Följande frågor vill jag ställa mig när jag hittar på ett skadesystem. Om jag kan svara ja på samtliga är jag nöjd med det.
1. Kan man dö av ett enda hugg/skott om det träffar bra?
2. Kan man ta emot massor av småsår utan att dö?
3. Kan man knocka någon med ett knytnävsslag?
4. Simulerar systemet blodförluster på något sätt?
5. Ger systemet den skadade några andra nackdelar än att han kan bli medvetslös/död?

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Skadesystem

"1. Man behöver inte slå slag för varje skador man fått om totala skadan inte gå över rps Dödchock eller Chock värde."

Hur funkar slaget det här slaget egentligen?

"slå mot sin Dödschock med 1T20 över den totala skadan man har fått"" säger inte så mycket. Ge ett konkret exempel, med alla nödvändiga variablar.

"Tja... Om man fått en helt mängder av skador och överlevt kan man inte räkna med att denne personer kommer klara av mera skador även den är putte lite skadan."

Det låter nästan enklare att ha ett vanligt KP-system om du inte tycker att det där är ett problem. Det är väl precis det man försöker arbeta sig runt med "dödsslag" i andra rollspel där sådana finns?

"Jag är lite emot den idé för att man kan dör av slag, sparkar, klubbor, stav och andra krossvapen. Krossvapen skall inte ser ofarlig, till exempel Musahi Miyamoto kan ta koll en snubbe med sin träsvärd."

Jag tycker gurgeh's metod var rätt bra, såsom han föreslog den. Misslyckas man riktigt illa med chockslaget så slår man ett dödschockslag. Då kan man dö av krossvapen också, precis så som du vill ha det.

/Rising
"Fidel Castro was among the Third World leaders targeted for surprise
acid attacks. When this method proved unworkable, CIA strategists
thought of other ways to embarrass the Cuban president. One scheme
involved dusting Castro's shoes with thalium salts to make his beard
fall out."
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Knytnäve och marken

Jag är en smula besviken på att det är så många som inte tror att ett knytnävsslag är tillräckligt för att döda någon. Det duger alldeles utmärkt och fungerar ypperligt om det samverkar med marken (ursäkta för det något makabra ordvalet). Detta är något som helt missas av de flesta spel. Ett slag i ansiktet med en knytnäve kan lätt knäcka käkbenet eller näsbenet. Det kan dessutom resultera i att offret trillar bakåt, medvetslös eller vid medvetande men oförmögen att stoppa fallet. När skallen slår i backen så blidas det en chockvåg inne i skallen som mycket lätt kan resultera i hjärnblödning, avklippta nervbanor och annat "kul". En enkel träff av en näve som i många spel skulle resultera i en smärre skada även om man åkte ner av den. Om man överlever hjärnblödningen , vilket är långt ifrån säkert i även i vår tid, så kan man räkna med hjärnskador av varierande grad. Man kan tex förlora luktsinnet, man kan tappa delar av språket, man kan bli virrig och kanske får man epilepsi, något som eventuellt resulterar i mer skador då amn kan få ett anfall i en trappa eller medan man cyklar (köra bil är inte att tänka på).

Det är dock svårt att för vissa människor acceptera en sådan slumpartad skadebild. Det är dock alltid slump inblandad i skador även i de flesta rollspel så jag har ringa förståelse för kommentarer som "är det inte förslup artat" eller dyligt. Mäjligen kan man dela upp slumpen i flera slag för att så få en liten utjämning men det bör finnas en stor risk att dö av synbart klena vapen (såsom nävar).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Re: Knytnäve och marken

Jag upplever sådan detaljrikedom som ett problem, och orkar inte riktigt slå specialslag för fall, hjärnblödning och liknande. I stället sammanfattar jag det i "kritiska skador". En kritisk skada gör personen oförmögen att göra något i en runda (kan gälla för att personen fallit omkull, blivit förvirrad, groggy eller vad som helst), leder ganska kvickt till medvetslöshet och kan dessutom ge permanenta men.

Eftersom jag inte använder träffsystem för kroppsdelar finns det ett stort spektrum möjliga effekter, men jag tror inte att jag kommer använda detaljerade regler för hjärnskador och liknande, dels eftersom en tabell av alla neurologiska underligheter som kan uppstå skulle bli rent enorm, och dels för att jag försöker hålla nere mängden data som man behöver arbeta med så mycket som möjligt. Då är det enklare med "Uppmärksamhet -1T4".
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Knytnäve och marken

Mäjligen kan man dela upp slumpen i flera slag för att så få en liten utjämning men det bör finnas en stor risk att dö av synbart klena vapen (såsom nävar).
Eftersom ditt inlägg var ett svar på mitt så känner jag mig utpekad även om det inte var meningen. Jag har inte sagt att knytnävsslag är ofarliga, bara att krosskador inte är lika farliga som skador som orsakar blödning. En överväldigande majoritet av de knytnävsslag som utdelats genom världshistorien har inte lett till döden, nervskador eller några andra men än ett blåmärke. Jag håller med om att det ska finnas en risk att dö av en knytnäve, men absolut inte en STOR risk.

/tobias
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Knytnäve och marken

Jag säger inte att knytnävs slag är jättefarliga, men jag säger att kytnävsslag är betydligt farligare än vad som generalt antas av folk. Det är dessutom en stor skillnad å slag i ansiktet vilket jag pratar om, och slag som träffar tex armen. Med alla sorters vapen så är träffområde viktigt för hur stor skadan blir men speciellt för krossvapen. Det är ganska ofarligt med ett brutet ben men inte med inreblödningar, speciellt i skallen.

Jag påstår heller inte att man måste göra någon Eon-aktig tabell för att se om hjärnblödning uppstår, eller vad en hjärnblödning leder till. Det jag säger är bara att det finns så många faktorer som gör att det kan gå riktigt illa av ett enda slag att det är fånigt att göra så att det krävs flera slag för att något ska hända. Detta beror naturligtvis på genren som spelet är gjort för. Dock så vidmakthåller jag min åsikt att det är önskvärt att ta med i beräkningarna att fall och inreblödningar kan inträffa ganska lätt. Detta är inte samma sak som ett högt skadevärde då dessa saker tar tid på sig och dessutom kan drabba en annan kroppsdel än den som ursprungligen tog träffen.

Nåväl....det går att simulera med kritiska träffar och det är mycket möjligt att det är det bästa sättet att göra det men jag sa aldrig att det inte var möjligt att gå den vägen så var inte så kinkiga. Läs mitt inlägg igen så ser ni att jag inte sa något som kan tolkas att man ska göra ett skadesystem till en anatomilektion!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Knytnäve och marken

Jag börjar fundera på om man inte skulle fokusera skadesystemen på just de effekter som skadan medför, än att köra med de gamla trötta "livspoängen". När det gäller slag som man ramlar och får hjärnskakningar av så skulle det emuleras bättre av ett sådant system... Det skulle ha andra finesser också.

Herr Nils har texempel ofta berättat om hur man kan skada motståndarens armar så att senor huggs av, vilket kanske inte är en livshotande skada i sig, men som förstås raskt medför att denne blir oskadliggjord.

Problemet med att vapnenas "kvalitet" uttrycks i skada är att det ställer till med många töntigheter: Dels så blir dolkar och knytnävsslag tämligen harmlösa, och dels så blir en strid mellan två stridshammarkämpar mycket kortare än mellan två stilettoduellanter, något som jag tycker är rätt väck.

Att en snubbe med stridshammare har en fördel gentemot en snubbe med dolk borde alltså lösas på något annat sätt än att stridshammaren gör mer skada.

---

Man borde tänka mer på vilka möjligheter man har att skada motståndaren, och vilka möjligheter man har att undvika att bli skadad, än att stirra sig blind på själva skadorna i sig. Egentligen kan nog nästan alla vapen få vara ungefär lika skadliga. Skillnaden är att du slåss med en dolk på ett helt annat sätt än om du har ett kedjelod i nävarna.

/Rising
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Re: Knytnäve och marken

Yup
Har sett sån't där ute någon gång. "Smack" "Donk"= helt borta.
Ett slag så stupar den ena och faller handlöst i backen, (huvud+asfalt låter förresten riktigt obehagligt), och det krävdes sjukhusvistelse för personen i fråga. Ingen av dem var iofs nykter, varken den som utdelade slaget eller den som blev träffad.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Spontant säger jag som någon annan sa: blir det inte väldans mycket tärningsslag?

Dödschock och chock går nog ganska mycket hand i hand, dessutom, eftersom döden kan vara resultatet av cirkulationschock eller trauma. Så själv hade jag nog raderad Dödschock. Att sedan ha ett tärningsslag för att klara sig från att tappa kroppsdelar? Låter lite som den svarte riddaren i Holy Grail.

Mitt förslag skulle vara följande:
Du tar skada X.
Dra av X från ditt värde i Tålighet (eller vad du nu vill kalla värdet).
Slå 1T20 under kvarvarande värde. Misslyckas detta så får det konsekvenser beroende på någon variabel eller dylikt, a la Gemini, som bestämmer vilken motståndskraft du har för olika allvarliga skador.

Mao:
Misslyckat slag som slås 1-3 över det tal du behövde slå under kanske är Lätt Sår; ingen effekt.
4-6 över kanske är Sår; du får ett visst minus på dina handlingar.
7-9 är kanske Svårt Sår; du får ännu mer minus på dina handlingar.
10-12 är kanske Allvarligt Sår; du svimmar och börjar förblöda eller dylikt.
13+ är kanske Stendöd; ja, du avlider på stället.


Så KAN man göra i alla fall :gremsmile:
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Knytnäve och marken

Att ingen var nykter gör det ju inte mer sannolikt att skadas av ett slag, bara mer sannolikt att det blir slagsmål.
Och det tar månader för att inte säga år att återhämta sig helt från en hjärnskada om det alls är möjligt.
Det är bara en enkel kommentar inget försök att tvinga någon att spela rollspel på ett visst sätt. Jag spelar Exalted och det är ju inte så väldigt fredligt eller realistiskt i stilen....
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Knytnäve och marken

Att ingen var nykter gör det ju inte mer sannolikt att skadas av ett slag, bara mer sannolikt att det blir slagsmål.
Jo, en full person skyddar sig sämre och reagerar långsammare, vilket innebär att om man exempelvis faller så blir det troligare att man faller handlöst utan att ta för sig.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Re: O, vad glad jag blir

Själv så håller jag just nu på med mitt Atlantica system.

I alla fall så lutar det åt att alla vapen är ganska lika när det gäller skada. Vissa gör mer, men det som skiljer vapen åt är Egenskaper.
Grunden för hela systemet är ett helt vanlig svärd.
Ett svärd har inga bonusar, inga minus, ingenting. Det är helt enkelt ett helt vanligt svärd.

Andra vapen har olika kombinationer av egenskaper och bonusar.

Ett långsvärd har ett par små skadebonusar(inte mycket dock).

En sköld har egenskaperna "Lätt att parera" vilket gör att en parering är "Lätta" istället för "Normalsvår"
"Missilskydd" vilket gör att man har en nivå lättare att parera projektiler. Det betyder "lätt" för slöa projektiler(kastknivar och spjut) och "normalsvårt" för snabbare projektiler så som pilar.

En dolk har egenskapen "svårt att parera" vilket gör att pareringar blir en nivå svårare och "svårt att ta kommandot" som gör att man får minus på att få momentum. Den har dessutom egenskapen "brottningsvapen" vilket gör att du får en bonus på momentum om Någon gjorde skada med étt vapen som hade egenskapen "brottningsvapen" i din förra Momentumfas(för att simulera att du är i brottning med motståndaren).

Obeväpnad har egenskaperna "svårt att ta kommandot", "svårt att parera", "brottningsvapen"(vilket har den intressanta egenskapen att när det har blivit brottning av det hela så gör du bäst i att släppa längre vapen så som svärd och spjut. Om du har kniv så gör du bäst i att dra den) och har minus på skadan och har dessutom egenskapen "kött och blod" vilket gör att man tar skador som vanligt om man försöker parera men om man lyckas med pareringen så kan man inte få en kritisk skada som kan leda till direkt medvetslöshet eller död.

En yxa har "svårt att parera", "Svårt att ta kommandot" och ganska höga skadebonusar.

Ett kedjelod har egenskaperna "svårt att parera", "oberäknelig" vilket gör det svårare att hantera men också svårare att parera. "Pansarbrytande" vilket reducerar effekten från pansar. Kedjelodet har låga skador på blödning.

En stridshammare liknar ett kedjelod men utan "oberäknelig" och har "svårt att ta kommandot".

Ett spjut har egenskapen "långt" vilket gör det svårare att hantera i terräng men ger bonus på momentum.

Ett tvåhands svärd har egenskaperna "långt", "svårt att parera" och "pansarbrytande".


Nja, allt det här är bara olika exempel(och ni kommer att få se slutresultatet av hela mitt stridssystem om en månad. Det är en aning annorlunda än det jag började med) men jag gillar att att alla vapen har olika känsla, olika stridsmetoder och taktiker och det finns inga värdelösa vapen. En piska kan ha sin användning, lika så en dolk, en sköld eller faktiskt vilket vapen som helst.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: O, vad glad jag blir

Ett svärd har inga bonusar, inga minus, ingenting. Det är helt enkelt ett helt vanligt svärd.

Andra vapen har olika kombinationer av egenskaper och bonusar.
Vilket också är fallet i Warhammer Fantasy Role Play.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Verkar bra...

Varför har ingen tänkt på detta tidigare? Kanske någon har? Ska bli kul att se det systemet senare.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Re: Way! Snoffsigt!

Men då har du ju snott åtminstone halva mitt system :gremcool:

Nah...visst kan du sno den. Fast det är som sagt inte min idé från början. Den är starkt inspirerad av spel så som Warhammer(och alla dess subvarianter), även om jag har expanderat lite på den med att göra vapen till kombinationer av "egenskaper" och inte egenskaper i sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag stämmer in i lovsången.

Det ser ut som ett mycket enkelt sätt att emulera svåra saker. Smart tänkt.

En grej bara; är det verkligen enklare att parera med ett spjut än ett tvåhandssvärd?

/Rising
som inte vet så mycket.
 
Top