"Min vän kniven ..."

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,391
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vapen kommer som sagt ofta upp, som ämne, förväntan eller önskemål ... när rollspel kommer på tal och/eller man är till att skapa sig en roll(person). Det finns en massa förutfattade meningar, upplevda skillnader och förväntningar kring vapens egenskaper. Även de som vill ha en strikt realistisk beskrivning, likväl som de som vill ha en rent narrativ, brukar förvänta sig skillnad och egenskap hos vapen. För varför skulle det annars finns olika (tänker vi som oftast).

När jag tar på mig utvecklarhatten så tänker jag oftast på ett annat sätt än när jag plockar upp ett spel för att spela, det jag alltid får påminna mig om är att komma ihåg bägge perspektiven. För mig så handlar vapen mest om likheter, gemensamma nämnare, mer än skillnader. Som spelare vill jag att det ska vara enkelt och tydligt ... samtidigt så vill man (ibland) också ha något häftigt (för att man gjort sig en inre bild av sin rollperson).

Så, vilka egenskaper förväntar ni er hos vapen (oavsett system), när ni plockar upp ett spel som spelare eller utvecklar ett som kreatör.

Vilka kan ni inte vara utan, behövs det egentligen några egenskaper? ...eller är det essensen av och förutsättningen för vapen i spel.

Ordet är fritt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag tycker inte om när det är stor regelmässig skillnad på vapen, för då vaknar min optarhjärna och vill välja vapen utifrån vad som är bäst. Jag vill ju inte att rollspel (jag skapar eller är spelare i) ska handla om strid; strid brukar jag betrakta som ett "fail state"; hamnar vi där har något gått fel. Genom att ge vapen stats signalerar man att de är viktiga och att de förväntas användas.

Därför har Kutulu till exempel bara en generell "är beväpnad"-bonus. Slåss du med närstridsvapen får du +1 tärning, använder du avståndsvapen får du samma bonus plus den intuitiva och icke-regelmekaniska fördelen att du kan skada på avstånd.

Just den där senare grejen gillar jag verkligen. Att en massa fördelar olika föremål ger liksom inte behöver ges regelmekanik för att det ska funka. De ingår bara i vår förståelse för dem, och om nan någonsin känner behovet att t.ex. slå slag för att se om man lyckas använda dem så ka man bara köra något lagom rimligt färdighetsslag och vara klar.

Så om man nu ska ge vapen egenskaper så föredrar jag sådana som beskrivs med en mening snarare än med en siffra, och som inte kräver någon regelmekanik. "Rosor växer ur alla sår svärdets egg orsakar". "Pistolen har en väldigt lång pipa. Vad det signalerar till omgvningen får du räkna ut själv". "kniven är ett konstverk – vacker, utsirlad, inlagd med silver. Det är möjligt att den går att slåss med också".
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Nästan alla spel jag gillar gör ingen skillnad mellan olika vapen, och det tycker jag generellt är den bästa metoden. Om ett spel har listor på olika vapen så är det nästan en garanti för att det är ett spel jag inte kommer att gilla. Till och med nu när jag spelar lite OSR så är det på nivån "improviserat vapen 1T4 skada, alla andra vapen 1T6". Det sagt så finns det vissa anledningar till att man kan vilja göra åtskillnad mellan olika vapen:
  1. I en postapokalyptisk värld där bra vapen är svårpåfåtagbara och ammunition är begränsat, så finns det en poäng i att stora vapen är svåra och dyrbara och varje skott kostar ammo som man inte vet om man någonsin kan hitta igen.
  2. I en modern värld med poliser i kan man inte springa omkring med ett automatvapen på stan hur som helst, så här kan det finnas en poäng i att göra skillnad mellan feta och effektiva vapen som man inte kan ha med sig hur som helst, och lättare vapen som kan döljas.
  3. För vettiga människor (i rollspel där det finns vettiga människor) så är det en jävla skillnad mellan att slå någon på käften och att dra kniv. Det är rimligt att regelsystem kan vilja hantera den skillnaden, framförallt socialt.
  4. Taktiska stridssystem som vill göra det till en spelig optimeringsutmaning att välja rätt vapen och försöka utnyttja det till fullo i strider har såklart en poäng med detta.
Men det är i den här änden jag tycker att man ska börja. Börja inte med "Vilka vapen ska jag ha i min vapentabell" eller "Hur ska jag skilja på olika vapen", utan börja med "Vad handlar mitt spel om och hur skriver jag ett regelsystem som stöder detta". Om du kommer fram till att det finns en poäng med att skilja på olika vapen så gör du det, och då skiljer du på dem i de egenskaper där det främjar ditt mål. Kommer du fram till att det finns en poäng i att skilja på olika sorters kött i matlagningen så gör du det, men du börjar liksom inte med att fråga "Vilka köttegenskaper behöver man i ett rollspel?".

Ett annat vanligt sätt att designa spel är såklart "Hur kan jag modda Drakar och demoner för att få ett spel som är som Drakar och demoner fast bättre?", och då utgår man såklart från de egenskaper som Drakar och demoner har. Eller DnD1 eller något annat. Men det är inte så jag designar spel.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag var mer intresserad av vapen förr, i olika rollspel, men det berodde främst på att rollspel var extremt stridsfokuserade. Med det sagt så delar jag Kranks tanke om att det vi lyfter fram även ger en signal till vad spelet kommer handla om. Ser jag vapenlistor där vapen har olika regler så förväntar jag mig ett rollspel som kommer luta sig in i taktiska val och strider.

Jag delar även Genesis tanke att reglerna ska spegla vad spelet vill förmedla och skapa för känsla. Om jag har med vapen, vilken funktion ska vapnen fylla i mitt rollspel? Är kniven i mitt rollspel ett vapen som ska infoga skada, eller är kniven ett föremål som ger mig övertag i en situation där jag använder mig av löftet om våld för att vinna en socialstrid och få igenom min egen vilja? Beroende på hur jag svarar på frågan kommer jag se på kniven i rollspelet på olika sätt. Som ett vapen att använda i strid med en skadetärning eller som ett verktyg som kommer påverka min förmåga att tvinga igenom min vilja.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Två strålande regler för vapen från två olika spel:

I FATE får du en bonus för att ha det vapen som är bättre lämpat för situationen än motståndarens, utifrån spelledaren godtycke bedömning. En kniv är bättre än ett svärd i en trång kloak.

I Night’s Black Agents finns en förmåga som heter ”technothriller monologue”, som ersätter att ha detaljerade vapenregler. Vad som händer är att din rollperson berättar vad som är så bra med vapnet denne tänker använda, och får då en regain till sin Firearms-pool.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Jag är på sätt och vis med alla som skrivit redan, men kan ändå tycka att i vissa spel och genrer vill man kunna plocka fram kanske framförallt antagonister med sjuka och övermäktiga vapen. I mitt gamla snutspel hade rp vanliga tjänstepistoler, och eventuellt en hagelbössa i bagaget, och det var ingen regelmässig skillnad på dem. Hade man skyddsväst tålde man ett skott till. Däremot dök det upp ett gatugäng en gång, som hade liksom militära automatvapen, med pansarbrytande ammunition och så, och då kändes det verkligen att poliserna var utklassade, och det avspeglade sig lite i reglerna också.

Sen när det gäller viss sorts fantasy, dyp Drakar eller DnD, tycker jag nog ändå att det finns nåt gött med att få välja vapen och sådär till sin rp, och att de också är lite olika och inte bara estetiska. Där upplever jag problemet som @krank nämner, att man ju börjar opta, och fegar ur och inte gör rollpersonen man vill ha, för bastardsvärd gör en poäng med skada än stridsgissel, eller tvärtom, men det där handlar för mig om att vapnen inte känns likvärdiga, så att valet inte blir neutralt, så att säga. Idealet för mig skulle vara att alla vapen har en fördel och en nackdel, och att de är bra balanserade. Typ:

Morgonstjärna:
- Kan slå runt sköldar och parader
- Farlig och otympig och riskerar att skada användaren

Tvåhandssvärd
- Enorm skada
- Långsamt

Ninjaskära med kedja
- Kedjan kan användas för att fånga och fälla fiender, och som en sorts kastvapen
- Ingen nackdel, eftersom det är ett ninjavapen

Jag vet inte. Det svåra är väl att faktiskt kunna balansera vapnen, men om det gick så skulle jag kunna gilla det. De ändlösa vapentabellerna med +1 skillnad mellan falchion, bredsvärd, sabel, katana, och så vidare har jag däremot vuxit ifrån på nåt sätt, fast de var himla kul att bläddra i förr i tiden, och säkert ännu roligare att göra, när de satt och skrev Gigant och Krigarens Handbok och DoD Samuraj och allt det där som ju förblir stentavlorna med lagen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Jag vill säga att 1d6 för alla vapen som i vissa OSR spel är great… Men liksom, jag var galningen som satte hjul på en enorm Earthbreaker stridshammare i Pathfinder så att min svaga spellcaster kunde slå folk i huvudet med den när de var sövda eller paralyserade. För vapen shenaningans är KUL! Så jag saknar det inte om det inte finns någon stor skillnad. Men om det finns en massa vapen stuff kommer jag göra mig en måltid av det och ha kul.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag har i princip aldrig spelat ett spel där vapen spelat stor roll, det har mest handlat om små skillnader i hur mycket skada de gör. Men nu håller jag på att preppa inför att köra lite Mythras och där gör vapens längd och storlek jättestor skillnad. Det går exempelvis inte att parera ett stort vapen med ett pyttigt och en person med ett långt vapen kan försöka hålla sina fiender på avstånd. Jag har ingen aning om hur det extra lagret simulering kommer funka i spel, men det ska bli kul att testa, mest för att det är skoj med omväxling.
Det finns inte någon som helst fördel med en kniv gentemot en stor yxa, förutom att den är lätt att bära på, så noll balanstänk.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Jag har i princip aldrig spelat ett spel där vapen spelat stor roll, det har mest handlat om små skillnader i hur mycket skada de gör. Men nu håller jag på att preppa inför att köra lite Mythras och där gör vapens längd och storlek jättestor skillnad. Det går exempelvis inte att parera ett stort vapen med ett pyttigt och en person med ett långt vapen kan försöka hålla sina fiender på avstånd. Jag har ingen aning om hur det extra lagret simulering kommer funka i spel, men det ska bli kul att testa, mest för att det är skoj med omväxling.
Det finns inte någon som helst fördel med en kniv gentemot en stor yxa, förutom att den är lätt att bära på, så noll balanstänk.
Vad den sortens system skulle må bra av är mer regler för trötthet och vapens bänglighet. Jag menar, en kniv är sämre än en stor yxa i en strid med hyggliga öppna ytor, så det är bara rimligt om den är det i spelet också. Knivens fördelar är om det blir trångt, om ni brottas, eller om stadsvakten minsann inte tycker att man får bära militära vapen inne i staden.

I RuneQuest är det till exempel bara spelledarens onda vilja som gör att en fyra meters pik inte funkar alldeles utmärkt inne i trånga dungeons.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
I vissa spel är där det inte finns så stort utrymme för personlig anpassning av karaktären kan ju utrustning fylla den funktionen. I många OSR-spel är det ju så, en lvl 2 krigare är i princip identisk med en annan lvl 2 krigare. Då tycker jag gärna att vapen får ha lite unika egenskaper, så att min krigare är unik på grund av hens talande yxa med en magisk skräckattack, eller vad det nu kan vara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Om man inte vet att det är ett matlagningsspel, då. Eller FishBlade.
Med risk att ta ett skämt på allvar, så är ju det där lite det som är min poäng, att även om du vet att du ska göra ett matlagningsspel så börjar du inte med köttegenskaper. Du börjar fortfarande med att fundera på vad spelet ska handla om och hur du kan bygga ett system som stöder* det. Det finns ju massor av rollspel som handlar om våld som inte har några vapenegenskaper. Och sorgligt få matlagningsspel som jag känner till, men jag gissar att de som finns inte allihopa har köttegenskaper.

* Jag gillar inte riktigt ordet "stöder" här, eftersom det låter som att man vill att spelet ska göra saker lättare, men det kan ju lika gärna vara tvärtom.
 

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
I FATE får du en bonus för att ha det vapen som är bättre lämpat för situationen än motståndarens, utifrån spelledaren godtycke bedömning. En kniv är bättre än ett svärd i en trång kloak.
Är det Fate core? Du råkar inte ha länk eller liknande till denna regel, Fate finns väl fritt tillgängligt om jag minns rätt?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Du börjar fortfarande med att fundera på vad spelet ska handla om och hur du kan bygga ett system som stöder* det.
Definitions fråga, hade det varit bättre att säga att spelets regler ska forma spelupplevelsen, därför blir frågan om vad spelet ska göra viktig. Så istället för att spelets regler ger stöd åt en upplevelse, så ska spelets regler forma en viss spelupplevelse runt spelbordet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,391
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Så istället för att spelets regler ger stöd åt en upplevelse, så ska spelets regler forma en viss spelupplevelse runt spelbordet.
Så vilken spelupplevelse vill man ha om vapen ska vara en del av den. Nu har ju redan antytts att det långt ifrån är allas mål med spel de spelar, men … när ni gör det …
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Så vilken spelupplevelse vill man ha om vapen ska vara en del av den. Nu har ju redan antytts att det långt ifrån är allas mål med spel de spelar, men … när ni gör det …
Beror på vad systemet ska göra och vilken spelupplevelse som är efterlyst.

Se på många fantasy spel, vapen blir ett viktigt inslag för att en stor del har varit att slå monstret i huvudet och ta dess skatter. Det har kanske inte alltid varit så, en gång i tiden var målet att sno skatter och då blev vapnet mer ett försvar om allt annat misslyckats.

Är det ett spel som bygger på sociala intriger eller vill fånga in någon form av realism, då kanske det istället ska studeras vilka vapen som resulterar i flest skador och mest dödliga skador för att utgå ifrån det. Kniven kan i rätt hand lyckas punktera viktiga organ och lämna skärsår i din kropp, samtidigt som vandringsstaven i din hand kan lämna dig med frakturer och hjärnskakning vilket lämnar den som blivit angripen döende av eftergifterna. Detta skulle vara logiskt att ta med i ett spel som försöker spegla någon form av dödlig realism där folk tenderar att lösa konflikter genom våld.

Handlar spelet om sociala intriger så får vapnet en helt annan funktion. Vapnets utförande, dess hantverksmässiga kvalité, dess skärpa och din hantering av vapnet säger något om vem du är i den sociala hierarkin. Vapnet är inte där för att ge skada, utan säga något om vem du är i rummet. Vapnets färdigheter bygger inte längre på skadetärningar utan på olika grader av inflytande som vapnet tillfogar.

Det är väl bara några exempel som dök upp så där spontant i mitt huvud där reglerna informerar vad vapnet ska användas till.
 
Top