Nekromanti Mina Principer för Rollspel

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Jag har den senaste tiden funderat mycket på vad jag vill få ut av rollspel, vad jag tycker är kul och hur jag vill spela. Jag har arbetat fram några principer som genomsyrar hur jag vill spela och vad jag tycker är viktigt.

Dessa principer ska inte läsas som att det är så här jag tycker att alla andra bör spela rollspel. Så läs dem inte så, är ni snälla. Det vore skönt att slippa det missförståndet. De här principerna handlar om hur jag vill spela. Däremot är det fritt fram att diskutera dem.

Det kan mycket väl hända – det är till och med mycket troligt – att jag kommer på fler principer. I så fall skriver jag till dem här i efterhand.

Spelaren är inte rollpersonens vän
Den första principen är en övergripande princip som genomsyrar alla andra. Den innebär ett synsätt där rollperson och spelare är separerade och ser dem som två skilda personer. Spelaren tar rollen som rollpersonen och gestaltar denne och tar beslut genom denne, men är samtidigt medveten om att rollpersonen existerar utanför spelaren. Detta är viktigt. För spelarens och rollpersonens mål är väldigt olika, vilket kommer framgå med stor tydlighet i flera andra principer.

Spelarens mål är att uppleva äventyr, spänning, drama, konflikter och utmana rollpersonens övertygelser. Rollpersonens mål är att känna sig trygg, undvika onödig fara, hålla sina övertygelser intakta, och leva ett enkelt liv. Det är spelarens uppgift att inte låta rollpersonen få riktigt som hen vill.

Avslöja dina hemligheter
Alla har hemligheter. De flesta vill hålla sina hemligheter hemliga. Det gäller också rollpersonerna. Men hemligheter som inte kommer upp till ytan på ett eller annat sätt i rollspel är antingen meningslösa eller tråkiga. Om det först efter kampanjen framkommer att en av rollpersonerna i själva verket var ond, men att det inte hade någon märkbar bäring på berättelsen kommer det sannolikt bemötas med en axelryckning.

Rollpersonen har som mål att behålla hemligheterna hemliga. Spelaren har som mål att avslöja rollpersonens hemligheter. Spelaren är inte rollpersonens vän. Som spelare behöver du dock respektera rollpersonens personlighet och sätt att vara. Du kan inte få hen att berätta sina hemligheter rakt upp och ned. Det är ditt jobb som spelare att leta efter ursäkter för att avslöja hemligheterna på ett sätt som inte bryter vem rollpersonen är.

En hemlighet är sällan intressant i sig själv. Det är omgivningens reaktion på hemligheten och hur rollpersonen hanterar att hemligheten är ute som är intressant. Så eftersträva att avslöja hemligheten och hantera konsekvenserna.

Karaktär föder plot göder karaktär
Plot och karaktär hänger ihop. De kan existera var för sig, men ingen av dem är särskild intressanta på egen hand. All plot bör på ett eller annat sätt utgå från karaktär. Det betyder inte att allt som händer i spel måste bero på rollpersonernas handlingar eller deras kontakter eller liknande. Men varje grej som händer bör ta rollpersonerna i beaktning och skapas med en eller flera rollpersoner i åtanke.

Vi kan utgå från exemplet att en person finner sig i fara och det är rollpersonernas uppgift att rädda hen. Hur knyter vi det till rollpersonerna? Ett sätt är ju självklart att låta det vara en person som någon av rollpersonerna har en koppling till, men det är inte nödvändigt att det är så. Situationen kan likväl utmana någon av rollpersonernas övertygelser eller moral. Det kan exempelvis vara en person som någon av rollpersonerna “inte tycker är värd att räddas”. På så sätt utgår vi fortfarande från rollpersonen när vi skapar händelsen, och händelsen blir omedelbart mer intressant eftersom rollpersonen ställs inför ett val eller dilemma.

Den andra delen av principen – plot göder karaktär – betyder att varje plot-händelse behöver få en respons från en eller flera rollpersoner. Om rollpersonerna ställs inför en utmaning, klarar utmaningen, och går vidare utan att på något sätt behöva ändras har utmaningen inte gjort sitt jobb. En ändring kan innebära att en rollperson börjar ifrågasätta sin övertygelse eller världssyn, att hen blir mer övertygad, att någon av de andra ser på rollpersonen med andra ögon, eller att rollpersonens synsätt på någon annan eller sin omgivning förändras. Förändringen behöver inte vara dramatisk eller storslagen, men den behöver finnas där.

Var ärlig mot rollpersonens känslor
Rollpersonen upplever mängder av känslor – var ärlig mot dem och ta tillvara på dem. Ta chansen att spela ut känslorna, oavsett om det rör sig om rädsla, sorg, glädje, rädsla, kärlek eller avundsjuka. Våga öppna upp rollpersonen och berätta om sina känslor, låt hen bli arg och säga ogenomtänkta saker som hen ångrar. Låt rollpersonen gråta, sörja och ifrågasätta sig själv. Om någonting jobbigt händer, använd det för att utforska hur rollpersonen skulle reagera.

Det finns enkla känslor i rollspel – ilska, avundsjuka och glädje. Det är lätt att spela en person som är arg eller avundsjuk. För det är ofarliga känslor för spelaren. Det är sällan jobbigt eller känns som det finns ett hinder att spela ut en arg rollperson. Men det kan vara väldigt jobbigt att spela ut någon som är ledsen eller sårad. Här kommer termen “våga” in väldigt mycket. Jag har personligen alltid tyckt det varit jobbigt att spela på känslor som sorg, rädsla eller affektion. Men genom att tvinga mig vara ärlig mot rollpersonen och hens känslor har jag utmanat mig själv att bredda mitt känsloregister och vilka berättelser jag har möjlighet att berätta.

Omfamna rollpersonens brister och lyft fram dem i ljuset
Den intressantaste delen av en rollperson är hens svagheter och brister. Det gäller karaktärer oavsett berättarmedium. Det är protagonistens svaghet och utvecklingen från den som utgör grunden för hela berättelsen.

Skapa rollpersoner med tydliga svagheter. En rollperson är våldsam för att det är enda sättet hen känner till att få andra att respektera hen. Någon annan lider av förtroendeproblem då hen upplever att alla hen öppnar upp sig för sviker till slut. Någon värderar pengar högre än vänskap, för pengar gör en aldrig besviken. Svagheter bör ha en bakgrund och en manifestation. Varför har rollpersonen svagheten, och hur visar den sitt fula tryne?

Spelaren inte är rollpersonens vän. Som spelare bör du inte uppmuntra rollpersonens svaghet. Du bör spela på den, men inte uppmuntra den. Använd inte en svaghet för att bete dig illa mot medspelare eller skapa kryphål för att få göra vad du vill. Se till att använda svagheten för att sätta rollpersonen i problem. Straffa rollpersonen för sin svaghet, snarare än belöna den. Ditt mål som spelare är att rollpersonen ska inse att svagheten inte är en styrka och börja arbeta för att bli en bättre person. Rollpersonens mål – däremot – är att behålla svagheten eftersom den ger trygghet.

Eftersträva produktiva och dynamiska konflikter
Varje bra konflikt bör bestå av tre delar: föra fram ny information i ljuset, vara föränderliga, samt förändra dynamiken mellan de som deltar i konflikten.

En konflikt där man inte lär sig någonting nytt är en meningslös konflikt. Den nya informationen bör vara kopplad till rollpersonen i första hand, och till plot eller omvärld i andra hand. Det är okej att ha en konflikt om en plot så länge den också avslöjar någonting om en rollperson. Ett exempel kan vara ett bråk om huruvida gruppen ska gå till byn för att döda zombierna där. Det är ett bråk om plot. Det blir intressant först när det kommer fram varför någon av den egentligen inte vill göra det. Kanske beror det på att hen är rädd att någon hen känner har förvandlats? Eller att hen är rädd för att de andra i gruppen kommer hamna i fara? Eller för att hen helt enkelt inte vågar? Det är först när den informationen kryper fram som konflikten är intressant på riktigt.

När karaktärsinformationen kommer fram i ljuset bör konflikten också förändras. En rollperson som avslöjar någonting om sig själv bör alltid bemötas med en reaktion, och känslan i konflikten bör förändras. Om rädslan för andras säkerhet luftas bör den andra parten i konflikten reagera annorlunda på detta än på argument om logistiska problem för att ta sig till byn. För argumentet visar på en äkta känsla hos rollpersonen. Kanske blir konflikten försiktigare, nu när någons känslor och rädslor har kommit fram i ljuset? Kanske har någon sagt något som den med den här nya informationen inser var ett övertramp?

När konflikten är över bör någon ha förändrat sin syn på någon annan eller sig själv. Det kan röra sig om att få större förståelse för den andres situation, inse att man gick för långt eller tappat respekten för sig själv eller sin meningsmotståndare. Dynamiken mellan rollpersonerna före och efter konflikten bör inte vara exakt samma – kan man ignorera att konflikten hände har den inget existensberättigande.

Håll bakgrunden aktiv
(Ny princip)
Alla händelser i en rollpersons bakgrund som inte har inflytande över vem och hur rollpersonen är i dag är meningslösa. Att konstatera att rollpersonen kommer från ett hem med många barn är meningslöst. Att konstatera att rollpersonen är omhändertagande och ordningsam för att hen som ung alltid behövde ta hand om sina syskon är bra. Varje del i en rollpersons bakgrund behöver ha direkt påverkan på vem rollpersonen är i dag.

Hur förändrades och påverkades rollpersonen och hens övertygelser, världssyn och relationer av det hen varit med om? Vilka läxor lärde hen sig? Vilka svagheter och brister har det resulterat i? Vilka försvarsmekanismer har rollpersonen byggt upp med grund i händelserna?

En troligtvis inte särskilt populär åsikt: en händelse i rollpersonens bakgrund som inte besvarar någon av ovanstående frågor kan strykas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Fullt medhåll på alla punkter. Nästan. Ett sidospår är att jag löser den första principen lite annorlunda. Rollpersonens uppgift är att ha tydliga mål, drivkrafter och åsikter som även spelaren är mån om att driva (behöver inte hålla med RP), medan det är spelets (story och mekanik) uppgift att se till att det inte riktigt blir så. Inte utan intressanta konflikter åtminstone.

Men det är naturligtvis en smaksak, och hur det faktiskt är inne i spelarens huvud är i det närmaste omöjligt att veta. Det sker så många val i rollspel att det sannolikt finns en mängd olika variabler som påverkar och vi är kanske inte ens medvetna om alla.

Exemplariskt och begripligt! Snyggt!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,850
Location
Eskilstuna
Alltid intressant att läsa så pass tydliga och genomtänkta preferenser. Jag delar dem inte, men jag gläds åt att du har en så klar bild av vad du är ute efter i rollspelande och att du har verktyg för att röra dig i den riktningen.

Min bild är att du har en extremt ren author stance-preferens. Det du beskriver låter väldigt likt en vanlig approach till fiktionsförfattande. Det viktiga är inte att simulera "verkligheten" eller att "vinna", men det är samtidigt en inriktning som försöker vara ärlig mot rollpersonen och som spelas ganska målmedvetet. Tänker jag, iaf.

Jag är lite nyfiken på vilken typ av regelverk som passar din spelstil bäst. Min spontana känsla är att pilarna-inåt-indie lämpar sig allra bäst, men att det går att försöka klämma in i tradd (dock med risken att de andra i gruppen inte alls spelar med samma inriktning). Vad säger du?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Måns;n328540 said:
Fullt medhåll på alla punkter. Nästan. Ett sidospår är att jag löser den första principen lite annorlunda. Rollpersonens uppgift är att ha tydliga mål, drivkrafter och åsikter som även spelaren är mån om att driva (behöver inte hålla med RP), medan det är spelets (story och mekanik) uppgift att se till att det inte riktigt blir så. Inte utan intressanta konflikter åtminstone.
Det jag upplevt med det ibland är att spelaren kan gömma sig bakom "Men det är vad min karaktär skulle gjort" när hen gör något som är kul för spelaren men pajar för andra. Jag försöker kringgå det argumentet med den här principen. Om du som spelare inte känner dig "tvingad" att "ta din rollpersons sida" är det också svårare att motivera den sortens tråkigt beteende.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
ceruleanfive;n328541 said:
Jag är lite nyfiken på vilken typ av regelverk som passar din spelstil bäst. Min spontana känsla är att pilarna-inåt-indie lämpar sig allra bäst, men att det går att försöka klämma in i tradd (dock med risken att de andra i gruppen inte alls spelar med samma inriktning). Vad säger du?
Jag skulle säga att pilar funkar åt alla håll, men i slutändan måste (bör) pilen landa på någon av rollpersonerna. Antingen den egna eller någon annan. Jag har tidigare skrivit att ett äventyrs existensberättigande är i relation till rollpersonerna. Om rollpersonerna står inför en utmaning bör den vara kopplad till någon av rollpersonerna, och efter utmaningen bör någonting ha förändrats i rollpersonen eller hur den ser på någon annan eller så.

Jag försökte skissa upp hur jag tänker:


Så pilarna kan gå antingen "inåt" inom gruppen, eller mot äventyret. Men de som går mot äventyret pekar alltid tillbaka på den egna eller någon annans rollperson. If that makes sense?

EDIT: Inser nu att den nedersta pilen borde gå mot äventyret och tillbaka på samma RP på samma sätt som den övre pilen som går RP -> Äventyr -> RP. Snarare än att vara ett <--->.
 

Attachments

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,850
Location
Eskilstuna
kwarnberg;n328552 said:
Jag skulle säga att pilar funkar åt alla håll, men i slutändan måste (bör) pilen landa på någon av rollpersonerna. Antingen den egna eller någon annan. Jag har tidigare skrivit att ett äventyrs existensberättigande är i relation till rollpersonerna. Om rollpersonerna står inför en utmaning bör den vara kopplad till någon av rollpersonerna, och efter utmaningen bör någonting ha förändrats i rollpersonen eller hur den ser på någon annan eller så.
Låter rimligt!

Men skulle du då säga att din spelstil är nästan helt beroende av scenariot och knappt alls beroende av regelverket?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
ceruleanfive;n328554 said:
Låter rimligt!

Men skulle du då säga att din spelstil är nästan helt beroende av scenariot och knappt alls beroende av regelverket?
Till stor del, ja. Vissa system försvårar ju spelstilen. Jag misstänker att Blades in the Dark kanske kan sätta vissa käppar i hjulet eftersom det mekaniserar saker till så stor del. Jag försöker bygga Skrômt för att uppmuntra till den sortens spel genom massa småval, typ hur Vansinne fungerar, Identitet, XP genom självreflektion, osv.

Men jag tror att så gott som alla principer kan fungera nästan oavsett regelsystem. Även om vissa regelsystem direkt motverkar en del av principerna.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Kul att se att fler funderat på sina preferenser för spel :)

kwarnberg;n328550 said:
Det jag upplevt med det ibland är att spelaren kan gömma sig bakom "Men det är vad min karaktär skulle gjort" när hen gör något som är kul för spelaren men pajar för andra. Jag försöker kringgå det argumentet med den här principen. Om du som spelare inte känner dig "tvingad" att "ta din rollpersons sida" är det också svårare att motivera den sortens tråkigt beteende.
Då det gäller den som vill göra saker på andras bekostnad kommer att kunna göra det ändå. Så om det är syftet är den misslyckad. Men, man kanske föredrar en grupp med det fokuset i vilket fall, och då är formuleringen rätt.

Då det gäller saker mellan rollpersoner och spelare brukar jag formulera mig så här: "Eventuellt så kan vi ha gemensamt kul på en rollpersons bekostnad, men vi skall inte ha kul på en annan spelares bekostnad. Om vi inte någon överlappning av vad vi uppfattar som kul, så har vi inte en gemensam spelstil, och kan inte spela tillsammans."

Själv kommer jag från karaktärsspelarhållet, så "det är vad min karaktär skulle gjort" är det primära ledmotivet. Men det löses genom att min rollperson har motivationer som inte krockar med vad andra spelare tycker är acceptabelt och eventuellt intressant.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Lupus Maximus;n328571 said:
Kul att se att fler funderat på sina preferenser för spel :)


Då det gäller den som vill göra saker på andras bekostnad kommer att kunna göra det ändå. Så om det är syftet är den misslyckad. Men, man kanske föredrar en grupp med det fokuset i vilket fall, och då är formuleringen rätt.

Då det gäller saker mellan rollpersoner och spelare brukar jag formulera mig så här: "Eventuellt så kan vi ha gemensamt kul på en rollpersons bekostnad, men vi skall inte ha kul på en annan spelares bekostnad. Om vi inte någon överlappning av vad vi uppfattar som kul, så har vi inte en gemensam spelstil, och kan inte spela tillsammans."

Själv kommer jag från karaktärsspelarhållet, så "det är vad min karaktär skulle gjort" är det primära ledmotivet. Men det löses genom att min rollperson har motivationer som inte krockar med vad andra spelare tycker är acceptabelt och eventuellt intressant.
Ja, det är ju inte enda syftet med principen, men det är en del av det.

Jag brukar tolka "det är vad min karaktär skulle gjort" som en ursäkt för spelaren att få bete sig som hen vill, med det som ursäkt för att slippa ta ansvar för sitt beteende. Jag försöker också alltid agera som min rollperson skulle ha gjort, men är medveten om att det rollpersonen gör i vissa fall är dumt och ser till att konsekvenserna för rollpersonen blir därefter (om det inte är en kampanj med en negativ karkatärsutveckling och allt det där, för då kan det ju belönas. Men i grund är inte RP på väg att bli skurkar, och då tycker jag att det är min uppgift som spelare att hålla min rollperson i schack och se till att rövigt beteende från rollpersonens sida inte belönar sig).
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
kwarnberg;n328574 said:
Ja, det är ju inte enda syftet med principen, men det är en del av det.

Jag brukar tolka "det är vad min karaktär skulle gjort" som en ursäkt för spelaren att få bete sig som hen vill, med det som ursäkt för att slippa ta ansvar för sitt beteende. Jag försöker också alltid agera som min rollperson skulle ha gjort, men är medveten om att det rollpersonen gör i vissa fall är dumt och ser till att konsekvenserna för rollpersonen blir därefter (om det inte är en kampanj med en negativ karkatärsutveckling och allt det där, för då kan det ju belönas. Men i grund är inte RP på väg att bli skurkar, och då tycker jag att det är min uppgift som spelare att hålla min rollperson i schack och se till att rövigt beteende från rollpersonens sida inte belönar sig).
Själv tolkar jag det mer som att det i de flesta fall handlar om missmatch och missförstånd mellan spelstilar, och att faktiskt skitstövelbeteende är undantaget.

För att använda lite D&D referenser, en Paladin i en grupp med pragmatiska legosoldater kan vara riktigt irriterande, om inte spelgruppen är intresserad av internkonflikten som uppstår mellan de olika synsätten. Eller så behöver spelare ignorera sitt karaktärskoncept.

"Det är vad min karaktär skulle gjort" dyker bara upp som en kommentar efter att något konflikt i spelet uppmärksammats på spelarnivå. Vi som spelar efter våra rollpersoner säger ju inte efter varje gång vi gjort något som en annan spelare uppfattar som positivt att det är vad karaktären skulle ha gjort. Eftersom det är väldigt svårt att förstå andras preferenser, så blir det lättare att tolka det som en ursäkt för att slippa ta ansvar.

Men det är där som jag tycker ditt sätt att formulera upp vad du vill ha i spel är bra, eftersom jag är övertygad att sådant minskar missmatcherna. I och med mindre missförstånd i spelstilssammansättningen, så bör det bli färre konflikter, och därmed färre sådana kommentarer. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
kwarnberg;n328550 said:
Det jag upplevt med det ibland är att spelaren kan gömma sig bakom "Men det är vad min karaktär skulle gjort" när hen gör något som är kul för spelaren men pajar för andra. Jag försöker kringgå det argumentet med den här principen. Om du som spelare inte känner dig "tvingad" att "ta din rollpersons sida" är det också svårare att motivera den sortens tråkigt beteende.
Mja, det har jag iofs förståelse för. Jag har upplevt det själv, men det har inte varit ett problem för mig/oss på väldigt många år. Antagligen aldrig i den spelgruppen jag har nu.

Tvärtom tycker jag att ju mer involverad du som spelare är i din RP desto bättre blir spelet. Men som sagt, det är personliga preferenser.
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Tror du dina preferenser har påverkats av att ditt rollspelande spelas in och ska avnjutas som radioteater av andra?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Vill först bara säga—coolt! Älskar att läsa om spelstilar och tankar kring praktiska spelregler och förhållningssätt.

kwarnberg;n328538 said:
En hemlighet är sällan intressant i sig själv. Det är omgivningens reaktion på hemligheten och hur rollpersonen hanterar att hemligheten är ute som är intressant. Så eftersträva att avslöja hemligheten och hantera konsekvenserna.
Det här är inte alls min erfarenhet, måste jag erkänna. Snarare kan den icke avslöjade hemligheten bli en ordentlig diskussion efteråt när aha och ah avlöser varandra till tonerna av ett "Det var därför du puttade ned värdshusvärden i brunnen! Han var inte alls besatt av en tandfé!"

Hemligheter och dolda agendor skapar missförstånd och feltolkningar som jag personligen tror blir svåra att uppnå om alla kort ligger på bordet.

Det jag tycker är mest intressant är att mina preferenser egentligen är att utforska så mycket som möjligt. Olika grupper uppskattar olika saker, på samma sätt som olika individer. Så idén att det skulle finnas ett övergripande ramverk som servar alla olika spelsätt är lite främmande för mig måste jag erkänna.

Vilken typ av spel brukar ni spela? Fantasy? Skräck? Star Wars? Köksbänksdrama? Allt eller inget av det? Vad lämpar det sig bäst/sämst för och vad är därför era favoritspel eller -hatobjekt?

Det här tål att tänkas mer på. Tack för att du delar med dig!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n328605 said:
Vill först bara säga—coolt! Älskar att läsa om spelstilar och tankar kring praktiska spelregler och förhållningssätt.



Det här är inte alls min erfarenhet, måste jag erkänna. Snarare kan den icke avslöjade hemligheten bli en ordentlig diskussion efteråt när aha och ah avlöser varandra till tonerna av ett "Det var därför du puttade ned värdshusvärden i brunnen! Han var inte alls besatt av en tandfé!"

Hemligheter och dolda agendor skapar missförstånd och feltolkningar som jag personligen tror blir svåra att uppnå om alla kort ligger på bordet.
Kan hålla med om detta. Återigen är det blorben som visar vägen :)

Håller med om resten av ditt inlägg med. Det finns absolut poänger med öppna "hemligheter" med. Och inte minst att prova det och se vad som händer.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
entomophobiac;n328605 said:
Vill först bara säga—coolt! Älskar att läsa om spelstilar och tankar kring praktiska spelregler och förhållningssätt.



Det här är inte alls min erfarenhet, måste jag erkänna. Snarare kan den icke avslöjade hemligheten bli en ordentlig diskussion efteråt när aha och ah avlöser varandra till tonerna av ett "Det var därför du puttade ned värdshusvärden i brunnen! Han var inte alls besatt av en tandfé!"

Hemligheter och dolda agendor skapar missförstånd och feltolkningar som jag personligen tror blir svåra att uppnå om alla kort ligger på bordet.

Det jag tycker är mest intressant är att mina preferenser egentligen är att utforska så mycket som möjligt. Olika grupper uppskattar olika saker, på samma sätt som olika individer. Så idén att det skulle finnas ett övergripande ramverk som servar alla olika spelsätt är lite främmande för mig måste jag erkänna.

Vilken typ av spel brukar ni spela? Fantasy? Skräck? Star Wars? Köksbänksdrama? Allt eller inget av det? Vad lämpar det sig bäst/sämst för och vad är därför era favoritspel eller -hatobjekt?

Det här tål att tänkas mer på. Tack för att du delar med dig!
Okej, borde nog förtydliga lite vad för hemligheter jag pratar om. Exemplet jag tog med att någon är ond var egentligen superdåligt, inser jag nu.

När jag pratar om hemligheter menar jag inte hemligheter såsom hemliga agendor eller personliga mål eller tävling inom gruppen. Jag menar hemligheter som att min rollperson skäms över att hen hade en del i att ha ihjäl sin bror för tre år sedan, eller att hen lever med hemlig identitet, eller att hen är homosexuell men kommer från en familj som aldrig skulle acceptera det.

Jag förespråkar inte heller att alla i gruppen öppet berättar vad alla hemligheter är – även om jag inte har något emot det. Det jag förespråkar är att spela på ett sånt sätt att rollpersonens hemligheter förr eller senare kommer upp till ytan, så att de omkring rollpersonen får en annan bild av vem rollpersonen är och varför den är som den är. Om min rollperson i ett känslomässigt ögonblick erkänner att anledningen till varför hens behov av att kontrollera var de andra i gruppen är hela tiden beror på att hens tidigare partner visade leva ett dubbelliv med en helt annan familj vid sidan av. Det har gett hen ärr och trust issues, och hen försöker verkligen lära sig lita på människor igen, men det är svårt.


Sen tror jag inte heller att det spelsätt jag beskriver i OP funkar i alla settings eller spelstilar. Ibland vill jag bara sparka lite rumpa i stor rustning. Men för mig är det mer som palettrensare, mer än anledningen till varför jag spelar rollspel.

Min favoritgenre i rollspel är skräck. Och gärna då extremt vardaglig och personlig skräck. Skräck som påverkar vanliga människor med vanliga liv och vanliga relationer. Människor som har ouppklarade saker i sin bakgrund och som kämpar med sina ideal och sin självbild. Människor som egentligen bara vill bli älskade och omtyckta, men som kanske inte inser att det är vad de behöver, så de försöker dämpa skuldkänslorna eller det dåliga självförtroendet på andra sätt.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Flanellkatt;n328602 said:
Tror du dina preferenser har påverkats av att ditt rollspelande spelas in och ska avnjutas som radioteater av andra?
Helt klart. Jag har tvingats lära mig berätta tydligare berättelser genom att spela in podd. Att "renodla" berättelsen, så att säga. Genom att klippa och lyssna på mitt inspelade material har jag identifierat vad jag tycker är tråkigt eller inte leder någonstans, även av sånt jag gör själv (kanske framför allt sånt jag gör själv...). Men jag vill spela på samma sätt oavsett om jag har en mikrofon framför mig eller ej. Mikrofonen har bara fått mig att se vad jag verkligen tycker om.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Eftersom jag har blivit invokad (#svartamadam) så kort om detta

kwarnberg;n328538 said:
En hemlighet är sällan intressant i sig själv. Det är omgivningens reaktion på hemligheten och hur rollpersonen hanterar att hemligheten är ute som är intressant. Så eftersträva att avslöja hemligheten och hantera konsekvenserna.
Ja, det är olika i olika spel, när jag kör Dogs in the Vineyard har jag definitivt experimenterat med det där.
Det är speciellt en grej som drivit mig lite till vansinne när det är spelarna som vill ha hemligheter för varandra. Ja, jo, kan vara intressant ibland men ofta bara…

Alice “Sandra, kommer du ihåg Bobs förra rollperson som betedde sig så jäkla skumt, störigt.”
Bob: “Sandra, kommer du ihåg min förra rollperson som var så rolig att spela pga hemligheten som fick mig att ta en hel del konstiga beslut”
ja jo jag kommer ihåg den allt för väl, Bob…

Våra dramaregler gör att spelarna engagerar sig mer i varandras rollpersoner. Dom blir belönade för att rimla upp varandras hemligheter. Tycker det är en bra grej för då går det att ha hemligheter vilket spelarna uppenbarligen tycker om eftersom det är deras go to men hemligheterna kommer också kunna avslöjas vilket dom också tycker om.

Ett exempel från igår när en rollperson blev konfronterad för att han lyckades ta sig ur en lufttät isolering och det visade sig att han hade en teleporteringsdöskalle vilket han till sist medgav. (Belöningen gick i det fallet till honom — belöningarna går till dom som ger sig i dramasnacken.)

Edit: haha ja lite tönig och procedurell hemlighet men det kan också vara saker som hemlängtan eller emotionellt giltiggörande eller vad som helst
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
2097;n328619 said:
Ja, det är olika i olika spel, när jag kör Dogs in the Vineyard har jag definitivt experimenterat med det där.
Det är speciellt en grej som drivit mig lite till vansinne när det är spelarna som vill ha hemligheter för varandra. Ja, jo, kan vara intressant ibland men ofta bara…

Alice “Sandra, kommer du ihåg Bobs förra rollperson som betedde sig så jäkla skumt, störigt.”
Bob: “Sandra, kommer du ihåg min förra rollperson som var så rolig att spela pga hemligheten som fick mig att ta en hel del konstiga beslut”
ja jo jag kommer ihåg den allt för väl, Bob…

Våra dramaregler gör att spelarna engagerar sig mer i varandras rollpersoner. Dom blir belönade för att rimla upp varandras hemligheter. Tycker det är en bra grej för då går det att ha hemligheter vilket spelarna uppenbarligen tycker om eftersom det är deras go to men hemligheterna kommer också kunna avslöjas vilket dom också tycker om.

Ett exempel från igår när en rollperson blev konfronterad för att han lyckades ta sig ur en lufttät isolering och det visade sig att han hade en teleporteringsdöskalle vilket han till sist medgav. (Belöningen gick i det fallet till honom — belöningarna går till dom som ger sig i dramasnacken.)

Edit: haha ja lite tönig och procedurell hemlighet men det kan också vara saker som hemlängtan eller emotionellt giltiggörande eller vad som helst
I ett av mina spel (ej utgivet) har jag mekaniken att alla rollpersoner börjar med en hemlighet. Och de skapar sin hemlighet tillsammans med spelaren som sitter till vänster om dem vid bordet. Den spelarens rollperson känner också till min rollpersons hemlighet. Så jag kommer hjälpa till att skapa spelaren till högers hemlighet, och min rollperson kommer känna till hemligheten i fråga. Varför de känner till hemligheten är upp till spelarna att bestämma. Kanske har de råkat avslöja dem, kanske har det berättats i förtroende. Men alla har en hemlighet, och alla har någon som känner till hemligheten. På så sätt är hemligheterna bara pseudo-hemliga, men kan direkt få påverkan i spelet.

Det är också en väldigt "strukturerad" form av hemlighet, men tycker det funkar skitbra.
 
Top