kwarnberg
Swordsman
- Joined
- 8 Jul 2015
- Messages
- 778
Jag har den senaste tiden funderat mycket på vad jag vill få ut av rollspel, vad jag tycker är kul och hur jag vill spela. Jag har arbetat fram några principer som genomsyrar hur jag vill spela och vad jag tycker är viktigt.
Dessa principer ska inte läsas som att det är så här jag tycker att alla andra bör spela rollspel. Så läs dem inte så, är ni snälla. Det vore skönt att slippa det missförståndet. De här principerna handlar om hur jag vill spela. Däremot är det fritt fram att diskutera dem.
Det kan mycket väl hända – det är till och med mycket troligt – att jag kommer på fler principer. I så fall skriver jag till dem här i efterhand.
Spelaren är inte rollpersonens vän
Den första principen är en övergripande princip som genomsyrar alla andra. Den innebär ett synsätt där rollperson och spelare är separerade och ser dem som två skilda personer. Spelaren tar rollen som rollpersonen och gestaltar denne och tar beslut genom denne, men är samtidigt medveten om att rollpersonen existerar utanför spelaren. Detta är viktigt. För spelarens och rollpersonens mål är väldigt olika, vilket kommer framgå med stor tydlighet i flera andra principer.
Spelarens mål är att uppleva äventyr, spänning, drama, konflikter och utmana rollpersonens övertygelser. Rollpersonens mål är att känna sig trygg, undvika onödig fara, hålla sina övertygelser intakta, och leva ett enkelt liv. Det är spelarens uppgift att inte låta rollpersonen få riktigt som hen vill.
Avslöja dina hemligheter
Alla har hemligheter. De flesta vill hålla sina hemligheter hemliga. Det gäller också rollpersonerna. Men hemligheter som inte kommer upp till ytan på ett eller annat sätt i rollspel är antingen meningslösa eller tråkiga. Om det först efter kampanjen framkommer att en av rollpersonerna i själva verket var ond, men att det inte hade någon märkbar bäring på berättelsen kommer det sannolikt bemötas med en axelryckning.
Rollpersonen har som mål att behålla hemligheterna hemliga. Spelaren har som mål att avslöja rollpersonens hemligheter. Spelaren är inte rollpersonens vän. Som spelare behöver du dock respektera rollpersonens personlighet och sätt att vara. Du kan inte få hen att berätta sina hemligheter rakt upp och ned. Det är ditt jobb som spelare att leta efter ursäkter för att avslöja hemligheterna på ett sätt som inte bryter vem rollpersonen är.
En hemlighet är sällan intressant i sig själv. Det är omgivningens reaktion på hemligheten och hur rollpersonen hanterar att hemligheten är ute som är intressant. Så eftersträva att avslöja hemligheten och hantera konsekvenserna.
Karaktär föder plot göder karaktär
Plot och karaktär hänger ihop. De kan existera var för sig, men ingen av dem är särskild intressanta på egen hand. All plot bör på ett eller annat sätt utgå från karaktär. Det betyder inte att allt som händer i spel måste bero på rollpersonernas handlingar eller deras kontakter eller liknande. Men varje grej som händer bör ta rollpersonerna i beaktning och skapas med en eller flera rollpersoner i åtanke.
Vi kan utgå från exemplet att en person finner sig i fara och det är rollpersonernas uppgift att rädda hen. Hur knyter vi det till rollpersonerna? Ett sätt är ju självklart att låta det vara en person som någon av rollpersonerna har en koppling till, men det är inte nödvändigt att det är så. Situationen kan likväl utmana någon av rollpersonernas övertygelser eller moral. Det kan exempelvis vara en person som någon av rollpersonerna “inte tycker är värd att räddas”. På så sätt utgår vi fortfarande från rollpersonen när vi skapar händelsen, och händelsen blir omedelbart mer intressant eftersom rollpersonen ställs inför ett val eller dilemma.
Den andra delen av principen – plot göder karaktär – betyder att varje plot-händelse behöver få en respons från en eller flera rollpersoner. Om rollpersonerna ställs inför en utmaning, klarar utmaningen, och går vidare utan att på något sätt behöva ändras har utmaningen inte gjort sitt jobb. En ändring kan innebära att en rollperson börjar ifrågasätta sin övertygelse eller världssyn, att hen blir mer övertygad, att någon av de andra ser på rollpersonen med andra ögon, eller att rollpersonens synsätt på någon annan eller sin omgivning förändras. Förändringen behöver inte vara dramatisk eller storslagen, men den behöver finnas där.
Var ärlig mot rollpersonens känslor
Rollpersonen upplever mängder av känslor – var ärlig mot dem och ta tillvara på dem. Ta chansen att spela ut känslorna, oavsett om det rör sig om rädsla, sorg, glädje, rädsla, kärlek eller avundsjuka. Våga öppna upp rollpersonen och berätta om sina känslor, låt hen bli arg och säga ogenomtänkta saker som hen ångrar. Låt rollpersonen gråta, sörja och ifrågasätta sig själv. Om någonting jobbigt händer, använd det för att utforska hur rollpersonen skulle reagera.
Det finns enkla känslor i rollspel – ilska, avundsjuka och glädje. Det är lätt att spela en person som är arg eller avundsjuk. För det är ofarliga känslor för spelaren. Det är sällan jobbigt eller känns som det finns ett hinder att spela ut en arg rollperson. Men det kan vara väldigt jobbigt att spela ut någon som är ledsen eller sårad. Här kommer termen “våga” in väldigt mycket. Jag har personligen alltid tyckt det varit jobbigt att spela på känslor som sorg, rädsla eller affektion. Men genom att tvinga mig vara ärlig mot rollpersonen och hens känslor har jag utmanat mig själv att bredda mitt känsloregister och vilka berättelser jag har möjlighet att berätta.
Omfamna rollpersonens brister och lyft fram dem i ljuset
Den intressantaste delen av en rollperson är hens svagheter och brister. Det gäller karaktärer oavsett berättarmedium. Det är protagonistens svaghet och utvecklingen från den som utgör grunden för hela berättelsen.
Skapa rollpersoner med tydliga svagheter. En rollperson är våldsam för att det är enda sättet hen känner till att få andra att respektera hen. Någon annan lider av förtroendeproblem då hen upplever att alla hen öppnar upp sig för sviker till slut. Någon värderar pengar högre än vänskap, för pengar gör en aldrig besviken. Svagheter bör ha en bakgrund och en manifestation. Varför har rollpersonen svagheten, och hur visar den sitt fula tryne?
Spelaren inte är rollpersonens vän. Som spelare bör du inte uppmuntra rollpersonens svaghet. Du bör spela på den, men inte uppmuntra den. Använd inte en svaghet för att bete dig illa mot medspelare eller skapa kryphål för att få göra vad du vill. Se till att använda svagheten för att sätta rollpersonen i problem. Straffa rollpersonen för sin svaghet, snarare än belöna den. Ditt mål som spelare är att rollpersonen ska inse att svagheten inte är en styrka och börja arbeta för att bli en bättre person. Rollpersonens mål – däremot – är att behålla svagheten eftersom den ger trygghet.
Eftersträva produktiva och dynamiska konflikter
Varje bra konflikt bör bestå av tre delar: föra fram ny information i ljuset, vara föränderliga, samt förändra dynamiken mellan de som deltar i konflikten.
En konflikt där man inte lär sig någonting nytt är en meningslös konflikt. Den nya informationen bör vara kopplad till rollpersonen i första hand, och till plot eller omvärld i andra hand. Det är okej att ha en konflikt om en plot så länge den också avslöjar någonting om en rollperson. Ett exempel kan vara ett bråk om huruvida gruppen ska gå till byn för att döda zombierna där. Det är ett bråk om plot. Det blir intressant först när det kommer fram varför någon av den egentligen inte vill göra det. Kanske beror det på att hen är rädd att någon hen känner har förvandlats? Eller att hen är rädd för att de andra i gruppen kommer hamna i fara? Eller för att hen helt enkelt inte vågar? Det är först när den informationen kryper fram som konflikten är intressant på riktigt.
När karaktärsinformationen kommer fram i ljuset bör konflikten också förändras. En rollperson som avslöjar någonting om sig själv bör alltid bemötas med en reaktion, och känslan i konflikten bör förändras. Om rädslan för andras säkerhet luftas bör den andra parten i konflikten reagera annorlunda på detta än på argument om logistiska problem för att ta sig till byn. För argumentet visar på en äkta känsla hos rollpersonen. Kanske blir konflikten försiktigare, nu när någons känslor och rädslor har kommit fram i ljuset? Kanske har någon sagt något som den med den här nya informationen inser var ett övertramp?
När konflikten är över bör någon ha förändrat sin syn på någon annan eller sig själv. Det kan röra sig om att få större förståelse för den andres situation, inse att man gick för långt eller tappat respekten för sig själv eller sin meningsmotståndare. Dynamiken mellan rollpersonerna före och efter konflikten bör inte vara exakt samma – kan man ignorera att konflikten hände har den inget existensberättigande.
Håll bakgrunden aktiv
(Ny princip)
Alla händelser i en rollpersons bakgrund som inte har inflytande över vem och hur rollpersonen är i dag är meningslösa. Att konstatera att rollpersonen kommer från ett hem med många barn är meningslöst. Att konstatera att rollpersonen är omhändertagande och ordningsam för att hen som ung alltid behövde ta hand om sina syskon är bra. Varje del i en rollpersons bakgrund behöver ha direkt påverkan på vem rollpersonen är i dag.
Hur förändrades och påverkades rollpersonen och hens övertygelser, världssyn och relationer av det hen varit med om? Vilka läxor lärde hen sig? Vilka svagheter och brister har det resulterat i? Vilka försvarsmekanismer har rollpersonen byggt upp med grund i händelserna?
En troligtvis inte särskilt populär åsikt: en händelse i rollpersonens bakgrund som inte besvarar någon av ovanstående frågor kan strykas.
Dessa principer ska inte läsas som att det är så här jag tycker att alla andra bör spela rollspel. Så läs dem inte så, är ni snälla. Det vore skönt att slippa det missförståndet. De här principerna handlar om hur jag vill spela. Däremot är det fritt fram att diskutera dem.
Det kan mycket väl hända – det är till och med mycket troligt – att jag kommer på fler principer. I så fall skriver jag till dem här i efterhand.
Spelaren är inte rollpersonens vän
Den första principen är en övergripande princip som genomsyrar alla andra. Den innebär ett synsätt där rollperson och spelare är separerade och ser dem som två skilda personer. Spelaren tar rollen som rollpersonen och gestaltar denne och tar beslut genom denne, men är samtidigt medveten om att rollpersonen existerar utanför spelaren. Detta är viktigt. För spelarens och rollpersonens mål är väldigt olika, vilket kommer framgå med stor tydlighet i flera andra principer.
Spelarens mål är att uppleva äventyr, spänning, drama, konflikter och utmana rollpersonens övertygelser. Rollpersonens mål är att känna sig trygg, undvika onödig fara, hålla sina övertygelser intakta, och leva ett enkelt liv. Det är spelarens uppgift att inte låta rollpersonen få riktigt som hen vill.
Avslöja dina hemligheter
Alla har hemligheter. De flesta vill hålla sina hemligheter hemliga. Det gäller också rollpersonerna. Men hemligheter som inte kommer upp till ytan på ett eller annat sätt i rollspel är antingen meningslösa eller tråkiga. Om det först efter kampanjen framkommer att en av rollpersonerna i själva verket var ond, men att det inte hade någon märkbar bäring på berättelsen kommer det sannolikt bemötas med en axelryckning.
Rollpersonen har som mål att behålla hemligheterna hemliga. Spelaren har som mål att avslöja rollpersonens hemligheter. Spelaren är inte rollpersonens vän. Som spelare behöver du dock respektera rollpersonens personlighet och sätt att vara. Du kan inte få hen att berätta sina hemligheter rakt upp och ned. Det är ditt jobb som spelare att leta efter ursäkter för att avslöja hemligheterna på ett sätt som inte bryter vem rollpersonen är.
En hemlighet är sällan intressant i sig själv. Det är omgivningens reaktion på hemligheten och hur rollpersonen hanterar att hemligheten är ute som är intressant. Så eftersträva att avslöja hemligheten och hantera konsekvenserna.
Karaktär föder plot göder karaktär
Plot och karaktär hänger ihop. De kan existera var för sig, men ingen av dem är särskild intressanta på egen hand. All plot bör på ett eller annat sätt utgå från karaktär. Det betyder inte att allt som händer i spel måste bero på rollpersonernas handlingar eller deras kontakter eller liknande. Men varje grej som händer bör ta rollpersonerna i beaktning och skapas med en eller flera rollpersoner i åtanke.
Vi kan utgå från exemplet att en person finner sig i fara och det är rollpersonernas uppgift att rädda hen. Hur knyter vi det till rollpersonerna? Ett sätt är ju självklart att låta det vara en person som någon av rollpersonerna har en koppling till, men det är inte nödvändigt att det är så. Situationen kan likväl utmana någon av rollpersonernas övertygelser eller moral. Det kan exempelvis vara en person som någon av rollpersonerna “inte tycker är värd att räddas”. På så sätt utgår vi fortfarande från rollpersonen när vi skapar händelsen, och händelsen blir omedelbart mer intressant eftersom rollpersonen ställs inför ett val eller dilemma.
Den andra delen av principen – plot göder karaktär – betyder att varje plot-händelse behöver få en respons från en eller flera rollpersoner. Om rollpersonerna ställs inför en utmaning, klarar utmaningen, och går vidare utan att på något sätt behöva ändras har utmaningen inte gjort sitt jobb. En ändring kan innebära att en rollperson börjar ifrågasätta sin övertygelse eller världssyn, att hen blir mer övertygad, att någon av de andra ser på rollpersonen med andra ögon, eller att rollpersonens synsätt på någon annan eller sin omgivning förändras. Förändringen behöver inte vara dramatisk eller storslagen, men den behöver finnas där.
Var ärlig mot rollpersonens känslor
Rollpersonen upplever mängder av känslor – var ärlig mot dem och ta tillvara på dem. Ta chansen att spela ut känslorna, oavsett om det rör sig om rädsla, sorg, glädje, rädsla, kärlek eller avundsjuka. Våga öppna upp rollpersonen och berätta om sina känslor, låt hen bli arg och säga ogenomtänkta saker som hen ångrar. Låt rollpersonen gråta, sörja och ifrågasätta sig själv. Om någonting jobbigt händer, använd det för att utforska hur rollpersonen skulle reagera.
Det finns enkla känslor i rollspel – ilska, avundsjuka och glädje. Det är lätt att spela en person som är arg eller avundsjuk. För det är ofarliga känslor för spelaren. Det är sällan jobbigt eller känns som det finns ett hinder att spela ut en arg rollperson. Men det kan vara väldigt jobbigt att spela ut någon som är ledsen eller sårad. Här kommer termen “våga” in väldigt mycket. Jag har personligen alltid tyckt det varit jobbigt att spela på känslor som sorg, rädsla eller affektion. Men genom att tvinga mig vara ärlig mot rollpersonen och hens känslor har jag utmanat mig själv att bredda mitt känsloregister och vilka berättelser jag har möjlighet att berätta.
Omfamna rollpersonens brister och lyft fram dem i ljuset
Den intressantaste delen av en rollperson är hens svagheter och brister. Det gäller karaktärer oavsett berättarmedium. Det är protagonistens svaghet och utvecklingen från den som utgör grunden för hela berättelsen.
Skapa rollpersoner med tydliga svagheter. En rollperson är våldsam för att det är enda sättet hen känner till att få andra att respektera hen. Någon annan lider av förtroendeproblem då hen upplever att alla hen öppnar upp sig för sviker till slut. Någon värderar pengar högre än vänskap, för pengar gör en aldrig besviken. Svagheter bör ha en bakgrund och en manifestation. Varför har rollpersonen svagheten, och hur visar den sitt fula tryne?
Spelaren inte är rollpersonens vän. Som spelare bör du inte uppmuntra rollpersonens svaghet. Du bör spela på den, men inte uppmuntra den. Använd inte en svaghet för att bete dig illa mot medspelare eller skapa kryphål för att få göra vad du vill. Se till att använda svagheten för att sätta rollpersonen i problem. Straffa rollpersonen för sin svaghet, snarare än belöna den. Ditt mål som spelare är att rollpersonen ska inse att svagheten inte är en styrka och börja arbeta för att bli en bättre person. Rollpersonens mål – däremot – är att behålla svagheten eftersom den ger trygghet.
Eftersträva produktiva och dynamiska konflikter
Varje bra konflikt bör bestå av tre delar: föra fram ny information i ljuset, vara föränderliga, samt förändra dynamiken mellan de som deltar i konflikten.
En konflikt där man inte lär sig någonting nytt är en meningslös konflikt. Den nya informationen bör vara kopplad till rollpersonen i första hand, och till plot eller omvärld i andra hand. Det är okej att ha en konflikt om en plot så länge den också avslöjar någonting om en rollperson. Ett exempel kan vara ett bråk om huruvida gruppen ska gå till byn för att döda zombierna där. Det är ett bråk om plot. Det blir intressant först när det kommer fram varför någon av den egentligen inte vill göra det. Kanske beror det på att hen är rädd att någon hen känner har förvandlats? Eller att hen är rädd för att de andra i gruppen kommer hamna i fara? Eller för att hen helt enkelt inte vågar? Det är först när den informationen kryper fram som konflikten är intressant på riktigt.
När karaktärsinformationen kommer fram i ljuset bör konflikten också förändras. En rollperson som avslöjar någonting om sig själv bör alltid bemötas med en reaktion, och känslan i konflikten bör förändras. Om rädslan för andras säkerhet luftas bör den andra parten i konflikten reagera annorlunda på detta än på argument om logistiska problem för att ta sig till byn. För argumentet visar på en äkta känsla hos rollpersonen. Kanske blir konflikten försiktigare, nu när någons känslor och rädslor har kommit fram i ljuset? Kanske har någon sagt något som den med den här nya informationen inser var ett övertramp?
När konflikten är över bör någon ha förändrat sin syn på någon annan eller sig själv. Det kan röra sig om att få större förståelse för den andres situation, inse att man gick för långt eller tappat respekten för sig själv eller sin meningsmotståndare. Dynamiken mellan rollpersonerna före och efter konflikten bör inte vara exakt samma – kan man ignorera att konflikten hände har den inget existensberättigande.
Håll bakgrunden aktiv
(Ny princip)
Alla händelser i en rollpersons bakgrund som inte har inflytande över vem och hur rollpersonen är i dag är meningslösa. Att konstatera att rollpersonen kommer från ett hem med många barn är meningslöst. Att konstatera att rollpersonen är omhändertagande och ordningsam för att hen som ung alltid behövde ta hand om sina syskon är bra. Varje del i en rollpersons bakgrund behöver ha direkt påverkan på vem rollpersonen är i dag.
Hur förändrades och påverkades rollpersonen och hens övertygelser, världssyn och relationer av det hen varit med om? Vilka läxor lärde hen sig? Vilka svagheter och brister har det resulterat i? Vilka försvarsmekanismer har rollpersonen byggt upp med grund i händelserna?
En troligtvis inte särskilt populär åsikt: en händelse i rollpersonens bakgrund som inte besvarar någon av ovanstående frågor kan strykas.