Nekromanti Minisystem pill och tankar

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag började leka med en tanke på ett mini-system oom ska handla om att i en konflikt kommer den ena spelaren styra konflikten, och den andra spela bejakande, men ingen av dem ta över de övergripande narrativet utan bägge fortfarande bara spelar sin roll.

Roller är Bra, Normal eller Dålig i en bunt egenskaper. Dels 4 grundegenskaper som ska täcka upp "allt". Exakt vilka dessa är inte centralt för funderingen men låt oss säga Intellekt, Karisma, Fysik, Paranormalt.

Enligt systemet ska du vara ha lika många Bra som Dåliga egenskaper och lika många Normala som Bra och Dåligt sammanlagt. Av grundegenskaperna ska man alltså ha 1 Bra, 1 Dålig, 2 Normala.

Sen får spelarna fritt definera ett antal till traits som får vara vad som helst. Bara alla spelare definerar lika många och de håller ration 1 Bra:1 Dålig:2 Normala.

Systemet går ut på att om någon är Bra eller Dålig på något ställs mot någon som är Normal, på något styr den som är Bra/Dålig utgången på scenen och den som är Normal assisterar och bejakar den som är Bra/Dålig's berättande.

Exempel: Axel som är Dålig på att slåss, slåss med Berit som är Normal på att slåss. Axel styr den riktining scenen tar, men gör detta genom att berätta hur det går dåligt Axel.

Har man inget relevant egenskap är man automatiskt "Normal" på det

Exempel: Cecilia som är Bra på att "Sno saker" försöker sno en grej drån David som inte har någon relevant egenskap att bemöta det med, varpå han atomatiskt räknas som Normal. Cecilia styr utgången genom att berätta hur de går bra för Cecilia.

Dålig trumfar Bra. Så om Axel som är Dålig på att slåss, och Cecilia som är bra på att slåss så är det Axel som styr händelseutvecklingen. Med detta vill jag få folk att spela på svagheter och att folk ska spela på coola nederlag.

Specifika egenskaper trumfar generella egenskaper. Som om Berit som har Löpare-Bra och David som har Fysik-Bra hamna i konnfikt styr Berit händelseförloppet.

Om man hamnar i en situation där bägge spelarna har samma så bestämmer ingen rätt att bestämma den övergripande riktningen på scenen, utan man spelar för en kompromiss. Att öva på kompromissa är bra.

Samma regler gäller för slps.

Min tanke med systemet är att det ska spelas med att spelarna bara "får styra sin karaktär", det handlar inte om att de ska styra det övergripande narrativet. Utan man spelar bara sin karaktär, men ena spelaren får rollen att bejaka, och den andra att leda.

Några tankar?

Funderar på att testa det på Wilpers nästa knytkonvent.
 

risto

Veteran
Joined
30 Jan 2011
Messages
4
Först blev jag jätte inspirerade av "minisystem", har funderat på att göra en spelserie med väldigt små indiespel baserade på filmer, ungefär som snakes on a plane rollspelet.

angående spelsystemet så känns en del som polaris eller fenomen (Wilpers hack av polaris). Det kan vara coolt, men jag väljer att se på systemet på samma sätt som jag brukar se indierollspel (sammberättar spel/ storytelling-games) på: De har så lite regler, att mycket av spelet består av känsla. Det som gör montsegur 1244 så mycket misär är inte spelets brutala regler , utan sättet som spelet spelas på. (fråga om jag var lite otydlig/tvetydig)

Reglerna är intressanta, frågan är bara; vilken berättelse vill du berätta med dem?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag vill inte göra ett indiespel, för typ indiespel är coola, men det är inte min grej.

Utan jag det jag är nyfiken på är om man egentligen tar friform, men sätter regler för när vem ska vara lyhörd för vem och assistera vems agenda i scenen få fram nog med strukur för att få folk som inte känner sig trygga med friform att spela med.

Samt att se om det har några andra intressanta dramturgiska effekter.

Dessutom ville jag leka med och se att även om man inte låter spelarna gå in i en director stance, utan är i actor stance ändå ha någon som definerat styr scenem
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag är alltså inte intresserad att berätta en särskild typ av berättelse utan bara sätta upp ett system för lyhördhet, och assistans.
 

risto

Veteran
Joined
30 Jan 2011
Messages
4
(Har själv noterat att traditionella rollspelare inte alltid använder friheten som vissa indiespel ger,kanske av ovana, undantag: spelledare.)

Om jag förstår systemet rätt så finns det en spelledare som berättar main-storyn. När någon hamnar i konflikt används systemet där personen som har dåligt/bra får berätta vad som inträffar.

jag gillar tanken att inte använda slump, men det kan bli en aning förutsägbart. "Säg att conan har bra i styrka, då vill ingen slåss med killen", vilket kanske är logiskt. "Jag menar; kolla på honom!"

Sen kanske man får låta bli att metagamea för mycket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Utan jag det jag är nyfiken på är om man egentligen tar friform, men sätter regler för när vem ska vara lyhörd för vem och assistera vems agenda i scenen få fram nog med strukur för att få folk som inte känner sig trygga med friform att spela med.
Ascoolt med sådana tankar. Jag vill själv försöka designa ett slumplöst system någon dag och då också utgå från att skapa strukturer som man berättar utifrån. Har funderat på att ha scenarioskapartankar som regelsystem istället för ett normalt "hacka gobbos, dyrka dörrar"-system.

[sidospår] För med "friformssystem" kör man inte prestationsrollspel utan lägger scenarion på en annan nivå. Call of Cthulhu skulle kunna vara helt utan regler utan istället ha en struktur för att hitta ledtrådar (vilket Trail of Cthulhu har). Svårigheten ska inte ligga i prestationen att hitta ledtrådarna utan i att se vad man kan göra med alla ledtrådar. [/sidospår]

Att då börja snacka om att ditt klur skulle vara förutsägbart är ju då lika bonkers som att säga att det inte är någon utmaning att inte slå för att hitta ledtrådar i CoC; utmaningen ligger någon annanstans! Se bara på lajv, där man förvisso kan ha bofferregler men andra saker kan kräva relationshantering istället.

Så hur hade du tänkt att skapa hinder i dina scenarion? Det är jag mer intresserad av.

/Han som antar att låsta dörrar-hinder avklaras med att någon med Normal och Bra i Låsdyrkning får berätta hur de får upp dörren medan Dålig förmåga får hitta på något annat sätt att komma förbi hindret
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Eller så har man en stor fisktank utan egentlig skillnad på spelledarkaraktärer och spelar karaktärer,eller så kär man en fisktank utan spelledare med spelare med multipla rollpersoner. Allt möjligt funkar.

Själv har jag väldigt svårt att förstå oron i att det skulle bli förutsägbart. Jag är av åsikten att sätter man människor att skapa tillsammans så blir resultatet intressant.

Speciellt när det inte ligger i någons intresse att spela jätteförutsägbart. Systemet säger inget om hur konflikten löses, utan bara vem som leder och vem som följer i interaktionen kring den. Jag litar på att folk skapar skitsnygga lösningar på scener.

Jag ser det man är Bra och Dålig och Normal i som flaggor och att slåss med Conan är ju dels Conans spelares starkaste flagga, dels de grymmaste med karaktärskonceptet så folk kommer ha ett intresse i att engagera sig i den aspekten av karaktären.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Hindren jag tänkt beror väl på genre och struktur. Man skulle lika gärna ha ett grottröj med Normala, Bra eller Dåliga fällor som tjuven och spelledaren får berätta utgången av. Som ett herrgårdsdrama där alla utmaningar är av emotionell och intellektuell art. Eller Call of Chutulu där att ledtråden är gömt Normalt, Bra eller Dåligt.

Jag tror inte man kräver en viss genre eller en viss typ av utmaningar för att resolvera konflikter genom lyhördhet.

Fast gjorde jag ett spel av det skulle jag välja någon slags inriktning, men först skulle jag testa systemet och se vad för effekter systemet gav.

På Wilpers minikonvvent kanske jag väljer att spela tonårsskräck för att skräck och tonåringar är utmärkta element att spela på sårbarheter och förluster i.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
w176 said:
Speciellt när det inte ligger i någons intresse att spela jätteförutsägbart. Systemet säger inget om hur konflikten löses, utan bara vem som leder och vem som följer i interaktionen kring den. Jag litar på att folk skapar skitsnygga lösningar på scener.
Hmm, jag kanske missade någon detalj ovan.

Du och jag möts. Du är bra på Bråk, jag är normal på Bråk. Du ser att du har ett övertag och initierar ett Bråk, som du vinner och sedan får narrera utkomsten av.

Blir det inte förutsägbart för dig? Du har kontrollen över handlingens initierande, resolution och narration. Du kan iofs överraska oss andra, genom att lägga in "Och" eller "Men"-klausuler. Men hur blir det för dig?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Strid till exempel tycker jag alltid blir läckrare och mer våldsam och får mer emotionell kontext genom att berättas genom lyhördhet tillsammans genom karaktärerna än genom system.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Det smärtar mig, men jag tror jag håller med.

På senaste SävCon spelade jag ganska mycket Love in the Time of Seid och Montsegur 1244.

Love ... har en resolutionsmekanik, samma som i Itras By och Archipelago II.

Montsegur 1244 saknar resolutionsmekanik. Det må se ut som ett indiespel, säljas i indiekretsar och spelas av indiefolk. Men i grund och botten är det ett friformsscenario av den danska skolan.

Spelformsmässigt rätt lika spel; spelledarlösa och roterande scensättande i en snävt begränsad miljö, både geografiskt och om man ser till persongalleriet.

Ändå blir konflikter i Montsegur 1244 bättre. Eller de blev bättre när vi spelade, jag undrar hur mycket man kan generalisera de erfarenheterna.

Nu vill jag inte spela just Montsegur 1244 med unga spelare, men jag är nyfiken på att testa ett motsvarande fritt spel med en sådan grupp.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Min erfarenhet att spela utan resolutionsmekanik med unga och nya spelare är att det klarar av att ta och ge, men att det gärna blir evighetsscener. Väldigt entusiastiska och häftiga evighetsscener men inte desto mindre evighetscener. De mjölkar och mjölkar och mjölkar och mjölkar scenen.

Det tar ett tag innan en ung och ny spelare förstår att det är viktigt att sätta punkt någonstans, och att ha ett slut och utgång på scenen är det som gör det häftigt i det långa loppet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag gillar för övrigt att "Normal" inte ger någon berättarmakt.

w176 said:
Hindren jag tänkt beror väl på genre och struktur. Man skulle lika gärna ha ett grottröj med Normala, Bra eller Dåliga fällor som tjuven och spelledaren får berätta utgången av.
Hur tar man sig förbi en fälla som är Bra? Alltså, min fråga är vad som händer om två med lika värden möts.

Jag tror inte man kräver en viss genre eller en viss typ av utmaningar för att resolvera konflikter genom lyhördhet.
/.../
På Wilpers minikonvvent kanske jag väljer att spela tonårsskräck för att skräck och tonåringar är utmärkta element att spela på sårbarheter och förluster i.
Det jag undrar är hur du kommer att lägga upp scenariot. Du skriver själv att förluster är något som kommer att förekomma, så då borde det väl innebära att du på något sätt sätter ut hinder som man kan förlora i? "Hinder" är egentligen en dålig term. "Vägskäl" kanske är bättre. Vad jag menar är även moraliska ställningstagande, ideologiska val och dylika saker och inte bara "Det är en sten i vägen".

/Han som menar att genom att visa upp scenariostrukturen så kan man visa hur spelsystemet ska hanteras
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Han said:
Jag gillar för övrigt att "Normal" inte ger någon berättarmakt.
Kul att du gillar det, men jag ser fortfarande som att man har en viss makt. Bägge fortsätter ju berätta utifrån sina karaktärer, utan det definerar bara vem som för och vem som följer i dansen. När du inte är den som för är ditt uppdrag att hjälpa till att skapa de awesome den den som för pushar för. Men ingen säger på vilket sätt du ska följa med i initativen.

Han said:
Hur tar man sig förbi en fälla som är Bra? Alltså, min fråga är vad som händer om två med lika värden möts.
Då har man ingen som defintivt för eller leder. Utan man känner sig för och ser varit konflikten hamnar. Det funkar också. Och jag vill ha som variation att man antingen För, Blir ledd, eller Komromissar som de tre olika positionerna du kan hamna i när man ska resolvera en konflikt.

Som systemet är byggt kommer man bara i undantagsfall hamna i situationen att man möter någon/något med helt lika värde, så då kan man kosta på sig att kompromissa.

Det jag undrar är hur du kommer att lägga upp scenariot. Du skriver själv att förluster är något som kommer att förekomma, så då borde det väl innebära att du på något sätt sätter ut hinder som man kan förlora i? "Hinder" är egentligen en dålig term. "Vägskäl" kanske är bättre. Vad jag menar är även moraliska ställningstagande, ideologiska val och dylika saker och inte bara "Det är en sten i vägen".
Jag tycker att de intressanta konflikterna är de som uppkommer mellan roller, oavsett hur de tar sig uttryck. Inte bara spelarroller utan andra roller. Så jag tänker sätta roller i en besvärlig situation som föder fram konflikter på grund av olika agendor m.m.

Så det blir en fisktank av något slag, spelleradelös eller ej där spelarna sätter scener. Jag kan tänka mig vara inspirerad av Panty Explosion tex, eller Dogs in the Vinyard.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag har dessutom tanken att Normal, Bra och Dåligt är fullkomligt relativt till hur de kommer påverka storyn, snarare än någon slags realism.

Du väljer Bra för att du vill att de ska gå bra för rollen i strid, inte för att den är bra. Du väljer Dåligt för att du vill att de ska dåligt för rollen när det gäller sina försök att förföra något, inte för att den är en dålig cassanova.
 
Top