Nekromanti Minnes-förändringsmekanik

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Arvidos MC said:
Har du kollat in Genesis' Anatman?

Gillar idén att spela minnena.
Det hade jag inte Arvidos, tackar. Verkar det uppenbart för dig vad spelet handlar om? :gremsmile:
Jovisst:

Tony.M.Meijer said:
Spelarna är tänkta att infiltrera organisationer och byggnader för att därefter förändra nyckel-individers minnen om specifika händelser eller deras åsikter om någon fråga.
Recca said:
Inception
Tony.M.Meijer said:
Min tanke nu är att alla rollpersoner (och viktiga NPC's) har personlighetsdrag (tre-fyra stycken sådär), vilket har gett dem ett beteende (exempelvis lojal, girig, kapitalist). När man minneshackar någon så får man välja vilken man vill ändra på, varvid man hamnar i en för-prepad scen.

Jag tänkte mig också att man har möjlighet att "återuppspela" tämligen nyliga scener, dvs. hacka npc'ers närminne. Typ. Hur låter det?
Nyckelorden för min förståelse är "Inception" och "Hacking".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Tony.M.Meijer said:
Måns said:
Japp. Lustigt nog, när jag pitchade iden för några år sedan så var det Genesis som fick mig på andra tankar :gremsmile:
Ahh, well, det kanske är en dum ide men jag tänker inte pusha mer än tio-sidor in i den så kostnaden för ett misslyckande är rätt lågt :gremsmile:
Ah, nej, ja menade inte att det var en dålig idé. Tyckte bara att idécykeln var lite kul. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
  • Du skadar inte personen
  • Du lämnar inga spår efter dig
  • Du förändrar minnet på personen
  • Du raderar inga andra minnen
  • Hackingen går snabbt. Det är över på 1 timme.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Måns said:
Mjo, jag vet inte riktigt. Det är alltså RP som förändrar andras minne? Måste du ha så mycket mekanik kring det, egentligen? Är inte lite av problemet att först och främst få tag på offret, sedan ta med det till en lämplig plats där all cool minnesutrustning finns, och sedan ändra minnet utan att skada personen, lägga in något annat minne av misstag etc?
Det behöver verkligen inte vara så mycket mekanik kring det, som sagt, det jag tänkte mig var någon form av slag som du beskriver alt. att man faktiskt rollspelar omskrivningen av minnet för dramatiskt viktiga förändringar (en karaktär i spelargruppen, en npc av vikt, und so weiter).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tolkade dig först som att man skulle spela om minnet och fick spendera poäng för att ändra på saker. Det tycker jag låter helt briljant!

Typ, rollpersonen har gjort sina förberedelser väl så när han dyker in i snubbens hjärna så har han 4 poäng att spendera för att ändra på detaljer.

Så, jag vill göra en polis till en hämndlysten vigilante som jagar nazister. Vi spelar ut hans minne av bilolyckan han var med i för fyra år sedan, men allteftersom vi spelar scenen så spenderar jag 1 poäng för att göra så att männen som kom ut ur den andra bilen är skinheads med skjutvapen istället för två snubbar i kostym, jag spenderar 1 poäng för att ändra så att de var agressiva istället för skärrade och jag spenderar 1 poäng för att göra det tydligt för honom att registreringsnumret var ERX 503, registrerad på den lokala nasseledaren, och inte PLO 113 som det egentligen var. Jag spelar nasseledaren, kanske ska det också kosta en poäng? När vi spelat klart känner jag att jag inte riktigt fick honom dit jag ville, så jag spenderar den sista poängen för att spela om den senaste minuten av vår konversation och får till det mycket bättre.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Arvidos, I like. Det låter mycket bättre än mina tankar.

Kanske att man får x poäng + ett gäng att göra förändringar för, plus att alla spelarna får en "karaktär" att spela... Det är min nuvarande tanke i varje fall.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Arvidos, I like. Det låter mycket bättre än mina tankar.

Kanske att man får x poäng + ett gäng att göra förändringar för, plus att alla spelarna får en "karaktär" att spela... Det är min nuvarande tanke i varje fall.
Mitt förslag är att man alltid uppträder i form av sig själv men kan spendera poäng för att byta skepnad till andra personer eller kanske rentav väder och andra gestalter.

Hade jag spellett dit spel hade jag helt klart bestämt att alla minnessekvenser/drömsekvenser utspelas ståendes på golvet och inte sittandes kring bordet, och det går totally att gestalta ett träd som spelare, eller ett dåligt samvete eller en depression. Det omedvetna ska vara en drömlik och symbolisk plats!

Poäng tänkte jag att man kan samla på sig med förberedelser, tärningsslag, osv, beroende på vad du vill premiera för spel. Vill du premiera att spelarna gör research och förberedelser så kan man få +1 poäng för varje personlig detalj man vet om offret, så att man har intrapsykiska markörer att navigera sig efter, eller +1 om offret är sömnigt, drogat, sexuellt attraherad, osv.

Vill du premiera action så kanske man startar med 10 poäng när man står utanför komplexet som ska infiltreras, men det tickar ner en poäng för varje 10 minuter av speltid som går åt till att ta sig till offret, t. ex.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Tony.M.Meijer said:
Arvidos, I like. Det låter mycket bättre än mina tankar.

Kanske att man får x poäng + ett gäng att göra förändringar för, plus att alla spelarna får en "karaktär" att spela... Det är min nuvarande tanke i varje fall.
Mitt förslag är att man alltid uppträder i form av sig själv men kan spendera poäng för att byta skepnad till andra personer eller kanske rentav väder och andra gestalter.

Hade jag spellett dit spel hade jag helt klart bestämt att alla minnessekvenser/drömsekvenser utspelas ståendes på golvet och inte sittandes kring bordet, och det går totally att gestalta ett träd som spelare, eller ett dåligt samvete eller en depression. Det omedvetna ska vara en drömlik och symbolisk plats!

Poäng tänkte jag att man kan samla på sig med förberedelser, tärningsslag, osv, beroende på vad du vill premiera för spel. Vill du premiera att spelarna gör research och förberedelser så kan man få +1 poäng för varje personlig detalj man vet om offret, så att man har intrapsykiska markörer att navigera sig efter, eller +1 om offret är sömnigt, drogat, sexuellt attraherad, osv.

Vill du premiera action så kanske man startar med 10 poäng när man står utanför komplexet som ska infiltreras, men det tickar ner en poäng för varje 10 minuter av speltid som går åt till att ta sig till offret, t. ex.
Å så kanske man vill spendera poäng på att ta sig förbi vakter och skit på vägen in också. Det är en härlig sorts resurshantering att försöka förutse och budgetera för framtiden, har spelat en del av brädspelet Space Cadets på sistone där man får fördela energi till rymdskeppet utifrån vad man tror kommer hända, om man kommer bli skadad eller lyckas låsa på fienden, osv.

Då blir spelet alltså hälften spänd och hetsig infiltration på budget och hälften flummiga dramaövningar, ha ha, det är ju helt awesome!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Efter att ha tyckt synd om mig själv för att jag inte bidragit med något konstruktivt till den här diskussionen har jag bestämt mig för att resurshantering är tråkigt. Det suger att vilja göra något coolt och inte ha resurserna till att göra det. Vad som är häftigt är istället riskhantering. Ju mer du ändrar desto större risk tar du. Du tar fram minnet av bilkraschen, du byter ut kostymkillarna mot skinheads. Så långt allt lugnt. Du ändrar deras beteende. Här börjar det bli riskabelt. Ska du ta nästa steg och lägga in ett minne av ett slagsmål? Du bestämmer dig för att det är värt det, och kör på. Kanske märker du inte ens att minnet blöder in i ditt eget sinne. Du väver in de där skinheadsen som attackerade dig på stan för några år sedan. Du pressar vidare och målar upp ett mästerverk till minne, men förlorar dig själv mer och mer. När dina kompisar kopplar ur dig sitter du först och stirrar framför dig, och ser sedan upp mot dem. "Vilka är ni?"

Okej, det där är ett exempel på när det går väldigt fel, men jag menar att istället för "Nu har jag slut på poäng, så nu får jag vara klar" så är det roligare om det blir farligare och farligare och spelaren själv får besluta när det är dags att dra sig ur. På lägre nivåer kanske du bara drabbas av huvudvärk, på högre försvinner dina barndomsminnen eller så börjar dina minnen blanda sig med offrets.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nej, det är konfliktresolution som är tråkigt! Det suger att stanna upp mitt i sin gestaltande scen (springa tillbaka till bordet, even!) och slå ett tärningsslag och sedan tolka det innan man återupptar gestaltandet. Det är mycket ballare att slänga en plupp på spelledaren och säga "Bam, de är skinheads!", friformsstyle.

Risk kan man låta följa naturligt av fiktionen (ballsy moves från spelarna = mer risk) eller genom att slå ett slag baserat på hur lite poäng man har kvar / hur mycket minus man ligger på när man väl jackar ut ur minnet.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hehe,
jag behöver inte ens själv fundera på ett bra system nu när Genesis och Arvidos har tagit-upp konsult-flaggan :gremwink:

Eller med andra ord, jag är väldigt inspirerad av båda era resonemang. Atm så blir det nog en blandning men jag gillar Genesis tankar om riskhantering och lutar nog mer åt det hållet atm.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Risk kan man låta följa naturligt av fiktionen (ballsy moves från spelarna = mer risk) eller genom att slå ett slag baserat på hur lite poäng man har kvar / hur mycket minus man ligger på när man väl jackar ut ur minnet.
Jag sade väl aldrig att man måste slå tärningar medan man gestaltar? Du kan göra det såhär och det är fortfarande riskhantering. Eller så kan SL slå dolt, eller dra kort eller så.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Arvidos MC said:
Risk kan man låta följa naturligt av fiktionen (ballsy moves från spelarna = mer risk) eller genom att slå ett slag baserat på hur lite poäng man har kvar / hur mycket minus man ligger på när man väl jackar ut ur minnet.
Jag sade väl aldrig att man måste slå tärningar medan man gestaltar? Du kan göra det såhär och det är fortfarande riskhantering. Eller så kan SL slå dolt, eller dra kort eller så.
Alltså, vi kan ha en konstruktiv diskussion eller så kan vi sparra. Jag såg fram emot att sparra när du öppnar ett inlägg med "jag har kommit fram till att resurshantering är tråkigt"

Men okej då, då skriver jag ett fullständigt seriöst svar:

Riskhantering och resurshantering är bara etiketter som kan betyda lite vad som helst, och som mycket väl kan överlappa. I det jag skriver finns det risk men det finns i strukturerat gestaltande, inte i regelmekanik. I det du skriver finns det en resurshantering på det sättet att första två är gratis, vad det verkar som.

Syftet med plupparna med mitt förslag är mer "Hur blir resultatet av den här scenen om jag ändrar på de här detaljerna?" "Hur blir det om jag går in i någons minne med en poäng? Hur blir det om jag går in någons minne med inga poäng?", alltså en mer utforskande och gestaltande aspekt.

Är inte det intressant? Vi förutsätter att spel ska syfta till drama, och drama i form av risk eller resursershantering, men jag såg faktiskt inte riskhöjning som syftet med minnesscenerna, så därför struntade jag i det.

Det är lite som games i improvisationsteatern, man spelar en kort scen fast med begränsningar. Till exempel game:t "sitta, ligga, stå", där tre personer försöker lösa en uppgift, men med begränsningen att en person måste stå, en måste sitta och en måste ligga hela tiden, byter en person position måste de andra två anpassa sig. Jag har börjat uppskatta de där hårda gränserna mer och mer och tycker att det är intressant, det sker något inom ramarna så att säga. Det är lite zen över det du vet: Det här är förutsättningarna. Det som är, det är. Acceptera det och agera utifrån det. Håll fokus på uppgiften (meditation).

Yeah. :gremsmile:
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Mitt herskap,
trots min frånvaro så har flitens lampa lyst och jag har plitat ner regler till höger och vänster, MEN, jag har stöt på ett litet problem.

Jag har snott tanken med att en infiltration (en run) kan förenklas under gång med hjälp av poäng, att desto snabbare man gör sin run desto fler poäng får man behålla och dessa poäng används för att ändra i minnen senare. Så långt, allt väl.

Men hur ska man få poäng? Baserat på svårigheten av en run? Baserat på research? Några förslag?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Tony.M.Meijer said:
Sätt upp en lista. Först uppenbara saker, som namn, familj, släkt, arbete m.m. Sedan lite djupare grejer, som barndom m.m. Längst ner finns sådant som hemligheter trauman m.m.

Bestäm hur många poäng som finns på varje nivå och låt RP bestämma när de är klara.

Här får du lätt in många etiska frågor. En utredning kan innebära att du konfronterar helt oskyldiga människor med svek och trauman och sånt. Det är coolt.

Kolla gärna på The Final Cut, med Robin Williams.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Håll alltid fast vid ditt fokus!

Vad är ditt spels fokus? Rollgestaltning? Story? Taktik? Moral? Krom och neon? The run in itself?

Also, kan spelare välja runs, och är de förberedda eller improviserade?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Arvidos MC said:
Håll alltid fast vid ditt fokus!

Vad är ditt spels fokus? Rollgestaltning? Story? Taktik? Moral? Krom och neon? The run in itself?

Also, kan spelare välja runs, och är de förberedda eller improviserade?
Spelets fokus är run'en, lite på samma sätt som D&D's fokus är på dungeon-crawlen, fast payoffen är inte levels utan moraliska dilemman.... eehhh, oj vad flummigt det lät?

Min tanke är att de ska vara förberedda.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Arvidos MC said:
Håll alltid fast vid ditt fokus!

Vad är ditt spels fokus? Rollgestaltning? Story? Taktik? Moral? Krom och neon? The run in itself?

Also, kan spelare välja runs, och är de förberedda eller improviserade?
Spelets fokus är run'en, lite på samma sätt som D&D's fokus är på dungeon-crawlen, fast payoffen är inte levels utan moraliska dilemman.... eehhh, oj vad flummigt det lät?

Min tanke är att de ska vara förberedda.
Om fokus är på run'en så kan du säga att alla runs har en budget på 10 poäng och klippa direkt till the run, bam, gå till det roliga. Det blir också lättare att balansera och snabbt få en känsla för vad 1 poäng är värd, och så är det en tydlig ram. Jag gillar ramar.

Om du tänker att planerandet är en del av det essentiella med en run så kan du ju slänga färdigt material till spelarna i form av en karta och foton på targets till spelarna, och ge dem lite tid att planera och förbereda sig, på det sätt som Måns föreslår. Givet att du känner att du kan sy ihop allting, för du kommer ha tre olika ganska distinkta spelstilar: 1) Planera 2) Infiltrera 3) Omprogrammera. Det kan bli ganska schizo, men kanske sjukt tillfredställande om du får ihop det så att spelarna känner att man de håller samma fokus ("vi ska in och omprogrammera det här minnet/personen) hela mötet.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jo, det jag oroar mig för är att det blir lite för mycket snabba grep, åh andra sidan kanske det blir bra, jag menar:

Spelet börjar med att karaktärerna måste gräva efter information och fråga folk om målet, kanske att man måste hitta målets tidigare minnen.
Lågmält och thriller liksom.

Därefter run'en, allt måste gå fort men tyst, man slår ut larm och smyger förbi kameror, distraherar vakter och hackar dörrar.
Återigen thriller, men mer åt techno-thriller, typ mission impossible.

Sen når man målet, personen kanske ligger och sover eller är kanske uppe och måste då neutraliseras. Därefter så beger sig alla in i dennes minnen och hanterar dem.
Psykologisk thriller där kanske?

Thriller var ett återkommande ord och det är kanske det som skall beskriva spelet ifråga?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Jo, det jag oroar mig för är att det blir lite för mycket snabba grep, åh andra sidan kanske det blir bra, jag menar:

Spelet börjar med att karaktärerna måste gräva efter information och fråga folk om målet, kanske att man måste hitta målets tidigare minnen.
Lågmält och thriller liksom.

Därefter run'en, allt måste gå fort men tyst, man slår ut larm och smyger förbi kameror, distraherar vakter och hackar dörrar.
Återigen thriller, men mer åt techno-thriller, typ mission impossible.

Sen når man målet, personen kanske ligger och sover eller är kanske uppe och måste då neutraliseras. Därefter så beger sig alla in i dennes minnen och hanterar dem.
Psykologisk thriller där kanske?

Thriller var ett återkommande ord och det är kanske det som skall beskriva spelet ifråga?
Ja, jag gillar det! Klockrent!

Återigen, Inception. Tycker att det är ett bra exempel att titta på för en historia som håller en jämn stil och tema filmen igenom.

Tidsbegränsning i sista fasen eller ej? Det känns logiskt att det borde vara det (återigen: beroende på poäng kvar) om man vill stegra dramat fas för fas. Men jag skulle nog hålla kvar vid att det är ganska friform, så utmaningen för spelarna får vara att hålla huvudet kallt, hålla sig in character inom minnet och improvisera och anpassa sig efter situationer i minnet de kanske inte räknat med.

Mer jiu-jutsu i drömfasen än boxning. Och de flesta spelare är mer vana vid boxning; att man boxar på hindret tills man når sitt mål.
 
Top