Max Raven said:
Tycker vi kan skilja på modeller lite, för jag tror vi har åtminstone tre olika områden:
* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar rollspel (och liknande).
* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar scenarion.
* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man spelar rollspel "runt bordet".
Rickard;n111142 said:
Varför är de här olika, enligt dig? Jag kan se kategoriseringen men alla handlar om interaktionen runt spelbordet och vad den interaktionen ska handla om.
Jag tror faktiskt att en rollspelsdesigner gör sig en direkt otjänst att skilja dem åt.
Nu kommer jag att tangera det
Lupus sagt till viss del. Jag är främst inne på linjen att dessa är olika sammanhang, och även om de överlappar och det finns gemensamma faktorer mellan dem så gillar jag att ha dem i skilda kategorier när det gäller analys. Jag bör nämna att det här är mer ett försök att beskriva olika delar som jag sett som ganska viktiga faktorer i mestadels tradrollspel, även om jag fått väldigt mycket ur spel som Fiasco. Jag har tyvärr inte bra koll på rollspelsteorier för närvarande, så det här är deskriptiv analys med dålig teoretisk grund - jag kan ha missat finesser eller att någon redan lagt fram något åt det här hållet med mer genomtänkta resonemang och data.
Jag anser att rollspel oftast kommer att ha med scenarion och hur man spelar, i olika mängder. Vad man bör kommunicera till spelarna och hur är rollspelsskapande-specifikt. Den som har mest nytta av detta är rollspelsdesigners - vilka i sin tur bör ha koll på de andra delarna i spelet för att skapa bra spel.
Scenario-skapande å andra sidan kan vara överförbar kunskap mellan olika rollspel, där man kan plundra smarta lösningar från ett sammanhang och använda till ett annat. I tradspel är det nästan spelledar-exklusiv kunskap, men i spel där alla spelare har kontroll över "världen" som exempelvis Fiasco så sprids detta.
Spelarmodeller, sist, är användbara för spelarna i allmänhet. Allt det där som man brukar nämna - att ta upp gruppförväntningar, hur man spelar rollspel med exempel, teatertekniker o s v - faller lite in här för mig.
Som du säger, Han/Rickard, så är det ingenting som säger att det här är det bästa sättet, och jag skulle vara riktigt dum om jag trodde att det var det eller det enda sättet. Det är ett sätt, det finns fler.
Jag gillar för övrigt tanken med en databas över "färdiga lösningar" för utöver lösningarna så kan man lista för- och nackdelar med olika implementationer så att speldesigner inte behöver ta reda på sånt själv. Men också för att man kan välja att bygga vidare eller frångå de standarder som finns. Men det känns som ett stadie efter man valt de viktigaste delarna i spelet - koncept (vad man gör), spelmekaniskt fokus, allt sånt övergripande.
... Och det är bättre än att man bara snor D&D 3.x rakt av och försöker få det att fungera.