Nekromanti Modeller

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Rickard;n111215 said:
Det är inte alls min erfarenhet och då har jag ändå skapat ett neotrad-spel. Något jag insåg när jag skrev och speltestade Matiné var just hur likt regelskapande är äventyrsskrivande: du börjar med vad du vill uppnå och så skapar du element för att nå det målet.

Jag lärde mig också, via den respons jag fick från folk som köpt och spelat spelet, att tekniker inte går att ha skilda från mekanik. De måste vara ihopsvetsade för annars ignorerar många teknikerna då de redan "vet hur de spelar rollspel".

De måste höra samman, de är samma sak, men sett från olika perspektiv.
Det är det kanske inom din nisch. Men du och jag gillar inte samma saker.

Min spelstil bygger väldigt ofta på att ignorera, approximera och vilt gissa mekaniker. Mekanikerna är. Ihopsvetsade tekniker och mekaniker betyder oftast att jag bara har en massa jobb med att bryta isär dem, och därmed väljer jag troligtvis ett annat system från början.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
RasmusL;n111218 said:
Det är väl just det här sättet att tänka som VB vänder sig mot i sin argumentation? Om jag inte helt missförstått det hela så handlar den här "BM is obsolete"-grejen om att BM ställer rätt frågor men gör helt fel i att på förhand definiera och kategorisera svarsalternativen. Max Ravens kategorisering ovan är i mina ögon ett exempel på exakta samma sak.
Design pattern är inte BM. En design pattern ställer inga frågor, och ger inte någon lösning på den övergripande designen. Det är mer att efter att man har bestämt sig för hur man vill konstruera ett fordon, så kan man plocka fram lite standardlösningar på motor, hjul, styrsystem och transmission. Men om man är inte bunden till dem, och om man vill kan man bestämma sig för att hjul inte passar och hitta på något eget.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns;n111233 said:
Tanken är just att ge spelmakare designverktyg för att skapa koherenta spel. Först genom att dekonstruera rollspelandet och sedan genom att visa hur de olika delarna hänger ihop och slutligen genom att visa hur de kan sättas ihop för önskat resultat.
Ah. Jag pratar inte om vad de tänkt att den skall vara användbar till. Jag pratar om vad jag anser att den är användbar till. Två helt olika saker :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
Lupus Maximus;n111249 said:
Design pattern är inte BM. En design pattern ställer inga frågor, och ger inte någon lösning på den övergripande designen. Det är mer att efter att man har bestämt sig för hur man vill konstruera ett fordon, så kan man plocka fram lite standardlösningar på motor, hjul, styrsystem och transmission. Men om man är inte bunden till dem, och om man vill kan man bestämma sig för att hjul inte passar och hitta på något eget.
Nej, jag pratade om kategoriseringen som MR lade fram.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Lupus Maximus;n111248 said:
Det är det kanske inom din nisch. Men du och jag gillar inte samma saker.
Du får jättegärna säga vad för saker jag gillar för jag gillar det mesta. Innebär det då att du inte gillar något? (Läs: det är ett väldigt konstigt argument du kommer med.)

Lupus Maximus;n111234 said:
Design pattern är till för att inte vara innovativ med att sätta att åttakantigt hjul på fordonet man skapar.
Men tanken på att använda hjulet gör att man inte tänker på hovercraft-teknik. Jag läste ett rollspelsmanifest en gång - minns inte vilket, om det det var Turku-manifestet - men där stod det att man ska slänga bort alla tidigare lösningar och allt man har lärt sig och börja om från början varje gång. Det lät skitkorkat ...

... men sedan började jag fundera och det finns en poäng i det. Om en speldesigner utgår från redan existerande lösningar så kommer den personen att blockera sitt tänkande och ständigt utgå från samma tankebanor. Varför ska man skapa hjulet när det redan finns? Tja, min motfråga är i så fall om hjulet verkligen är den bästa lösningen.

Det är av en anledning vi har termer som spelledarlöst, tärningslöst och systemlöst. Det är för att rollspelare utgår från lösningar från tidigare spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Lupus Maximus;n111250 said:
Ah. Jag pratar inte om vad de tänkt att den skall vara användbar till. Jag pratar om vad jag anser att den är användbar till. Två helt olika saker :)
Ok. Men i mina ögon är det lite som att säga att "jag anser att det bästa sättet att använda en bil på är som akvarium!" ;)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Rickard;n111253 said:
Du får jättegärna säga vad för saker jag gillar för jag gillar det mesta. Innebär det då att du inte gillar något? (Läs: det är ett väldigt konstigt argument du kommer med.)
Du menar som...
Lupus Maximus;n111248 said:
Min spelstil bygger väldigt ofta på att ignorera, approximera och vilt gissa mekaniker. Mekanikerna är. Ihopsvetsade tekniker och mekaniker betyder oftast att jag bara har en massa jobb med att bryta isär dem, och därmed väljer jag troligtvis ett annat system från början.
Med andra ord, din vilja att starkt knyta dem går rakt emot vad jag vill ha. Så ja, jag känner att jag har en viss grund för mitt påstående :wink:

Men tanken på att använda hjulet gör att man inte tänker på hovercraft-teknik. Jag läste ett rollspelsmanifest en gång - minns inte vilket, om det det var Turku-manifestet - men där stod det att man ska slänga bort alla tidigare lösningar och allt man har lärt sig och börja om från början varje gång. Det lät skitkorkat ...

... men sedan började jag fundera och det finns en poäng i det. Om en speldesigner utgår från redan existerande lösningar så kommer den personen att blockera sitt tänkande och ständigt utgå från samma tankebanor. Varför ska man skapa hjulet när det redan finns? Tja, min motfråga är i så fall om hjulet verkligen är den bästa lösningen.

Det är av en anledning vi har termer som spelledarlöst, tärningslöst och systemlöst. Det är för att rollspelare utgår från lösningar från tidigare spel.
Jag gillar nya lösningar. Jag gillar att kolla på experimentella lösningar. Jag är inte intresserad av kreativa lösningar bara för att vara kreativ.

Det du beskriver är i ett helt annat designsteg. Det är när man är klar med den process som du pratar om som man skall titta på design patterns. Bygg inte en svävare för att köra på motorvägen. Bygg svävaren för att du skall ta dig fram i sumpmarken. Men du kanske inte skall försöka uppfinna en antigravitationsmotor, då svävarteknik redan finns

Att titta på detaljlösningar först är precis som du säger.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns;n111256 said:
Ok. Men i mina ögon är det lite som att säga att "jag anser att det bästa sättet att använda en bil på är som akvarium!" ;)
Du, det skulle vara ett jävligt coolt akvarium :grin: Jag vill ha!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Lupus Maximus;n111259 said:
Du menar som...
Jag är ledsen men det kändes som om du mer pratade om att spela spel än att designa dem, därav min kommentar. "Min spelstil bygger väldigt ofta /.../ och därmed väljer jag troligtvis ett annat system från början."

Jag vet inte ens hur jag hamnade i den här diskussionen om att designa genom att bryta sönder existerande lösningar, för jag svarade på Max Raven om att äventyrsdesign, rollspelsdesign och tekniker är samma sak.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Rickard;n111263 said:
Jag är ledsen men det kändes som om du mer pratade om att spela spel än att designa dem, därav min kommentar. "Min spelstil bygger väldigt ofta /.../ och därmed väljer jag troligtvis ett annat system från början."

Jag vet inte ens hur jag hamnade i den här diskussionen om att designa genom att bryta sönder existerande lösningar, för jag svarade på Max Raven om att äventyrsdesign, rollspelsdesign och tekniker är samma sak.
Jag designar scenarior (äventyr om man nu vill kalla det för det), väljer tekniker och meckar med regler för eget spelande, inte för publicering. Så om tråden enbart gäller design av material som skall publiceras är jag i fel tråd. Jag använder rollspelsteori och modeller för att öka sannolikheten att jag använder rätt verktyg för jobbet, samt att jag förstår verktygen.

Jag tog upp det för att jag utgår från att du skapar regler avsedda för att spelas. Ditt "de är samma sak" är ett "men det måste finnas hjul på ett fordon" för mig. Vad jag försökt förklara är att ditt behov av att ha dem hårt knutna till varandra, i designsynpunkt, är ett behov som du har men som inte är allmängiltigt. No more, no less. Det är varken mer rätt eller fel än att hålla dem separat.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Max Raven said:
Tycker vi kan skilja på modeller lite, för jag tror vi har åtminstone tre olika områden:

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar rollspel (och liknande).

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar scenarion.

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man spelar rollspel "runt bordet".
Rickard;n111142 said:
Varför är de här olika, enligt dig? Jag kan se kategoriseringen men alla handlar om interaktionen runt spelbordet och vad den interaktionen ska handla om.

Jag tror faktiskt att en rollspelsdesigner gör sig en direkt otjänst att skilja dem åt.
Nu kommer jag att tangera det Lupus sagt till viss del. Jag är främst inne på linjen att dessa är olika sammanhang, och även om de överlappar och det finns gemensamma faktorer mellan dem så gillar jag att ha dem i skilda kategorier när det gäller analys. Jag bör nämna att det här är mer ett försök att beskriva olika delar som jag sett som ganska viktiga faktorer i mestadels tradrollspel, även om jag fått väldigt mycket ur spel som Fiasco. Jag har tyvärr inte bra koll på rollspelsteorier för närvarande, så det här är deskriptiv analys med dålig teoretisk grund - jag kan ha missat finesser eller att någon redan lagt fram något åt det här hållet med mer genomtänkta resonemang och data. :)

Jag anser att rollspel oftast kommer att ha med scenarion och hur man spelar, i olika mängder. Vad man bör kommunicera till spelarna och hur är rollspelsskapande-specifikt. Den som har mest nytta av detta är rollspelsdesigners - vilka i sin tur bör ha koll på de andra delarna i spelet för att skapa bra spel.

Scenario-skapande å andra sidan kan vara överförbar kunskap mellan olika rollspel, där man kan plundra smarta lösningar från ett sammanhang och använda till ett annat. I tradspel är det nästan spelledar-exklusiv kunskap, men i spel där alla spelare har kontroll över "världen" som exempelvis Fiasco så sprids detta.

Spelarmodeller, sist, är användbara för spelarna i allmänhet. Allt det där som man brukar nämna - att ta upp gruppförväntningar, hur man spelar rollspel med exempel, teatertekniker o s v - faller lite in här för mig.

Som du säger, Han/Rickard, så är det ingenting som säger att det här är det bästa sättet, och jag skulle vara riktigt dum om jag trodde att det var det eller det enda sättet. Det är ett sätt, det finns fler. :)

Jag gillar för övrigt tanken med en databas över "färdiga lösningar" för utöver lösningarna så kan man lista för- och nackdelar med olika implementationer så att speldesigner inte behöver ta reda på sånt själv. Men också för att man kan välja att bygga vidare eller frångå de standarder som finns. Men det känns som ett stadie efter man valt de viktigaste delarna i spelet - koncept (vad man gör), spelmekaniskt fokus, allt sånt övergripande.

... Och det är bättre än att man bara snor D&D 3.x rakt av och försöker få det att fungera. ;)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Lupus Maximus;n111266 said:
Jag designar scenarior (äventyr om man nu vill kalla det för det), väljer tekniker och meckar med regler för eget spelande, inte för publicering. Så om tråden enbart gäller design av material som skall publiceras är jag i fel tråd. Jag använder rollspelsteori och modeller för att öka sannolikheten att jag använder rätt verktyg för jobbet, samt att jag förstår verktygen.
Då förstår jag din ställning bättre.
 
Top