Nekromanti Modeller

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Bolongo;n110990 said:
Så, jag skummade igenom tråden för att hitta de substantiella bitarna. D.v.s. inte alla de andras försök att svara på Bakers ledande frågor.

Kontentan jag kunde utvinna är ungefär detta: han tycker fortfarande att Forge-diskussionen ställer rätt frågor, han är bara inte nöjd med svaren. Närmare bestämt verkar han inte gilla något försök att på förväg kategorisera möjliga svar. Vad han däremot inte förklarar är vad taxonomierna skall ersättas av. Inget? Menar han kanske att svaren måste vara helt individuella och anpassade till varje unik design?

Om jag fattade rätt: Taxonomierna är dåliga, för de döljer saker. De bör ersättas av de saker de döljer. Han skriver lite om det längst ner typ. Mest vill han kasta bort de delar som han inte tycker fyller nån funktion, t.ex. GNS och kreativa agendor.


För övrigt var den där tråden väldigt informativ. Jag läste det mesta (kanske inte alla svar, men allt Vincent skrev iaf) och även om jag inte upplever att det han säger känns så relevant (eller så användbart iaf) för det jag vill göra med mina spel så gav det en bra inblick i hur teorierna funkat och vad VIncent tänker just nu.

Med förbehåll för att jag ofc kan ha missuppfattat precis allting. Det brukar ju forgeiter säga att man har varje gång man inte håller med =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Jag håller med Vincent Baker. Men märk väl att det han säger är inte att Big Model är dålig eller så, utan att den är förlegad. Vi kan idag prata om mycket av det här utan att ta den ganska långa och snåriga omvägen via Big Model (BM). Orsaken är att BM tillåtit oss att skapa spel och spela på ett sätt som var nytt för 15 år sedan men som idag är en naturlig del av spelandet. Vidare är den förlegad för att den är otymplig och ofullständig. Kategorisering är inte det bästa sättet att beskriva något, kanske i synnerhet inte ett kreativt och socialt flöde av olika former av interaktion.

Han talar specifikt också om den avknoppningen som Forge intresserade sig av; spel som stödjer en narrativistisk agenda.

Det här hade inte hänt utan BM. BM är inte ersatt av något annat. Men nu när vi förstår BM så behöver vi den inte längre. Vi kan gå vidare, längre.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tycker vi kan skilja på modeller lite, för jag tror vi har åtminstone tre olika områden:

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar rollspel (och liknande).

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar scenarion.

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man spelar rollspel "runt bordet".

Själv vill jag skilja på vad syftet är och vad som uppmuntras (genom mekanik och kringliggande, såsom fluff och "bordskultur"), men det är ett ganska grundläggande övervägande.

För övrigt anser jag att Big Model förmodligen haft sina fördelar, men som Baker säger är ett av dess fel att den säger sig täcka allt. Och visst det gör den ju. Typ. Förutom när den inte gör det. Jag har inte personligen märkt av fördelarna av Big Model som modell, utöver möjligen i andra eller tredje hand samt från den reflektion som diskussion kring ämnet uppmuntrar. Men jag har aldrig haft någon i min direkta bekantskapskrets som jag hängt med som hållit mig ajour.

RasmusL;n110884 said:
Alltså, OM VB sitter och ägnar tid åt detta så BÖR VARJE DJÄVLA SVENSK ROLLSPELSDESIGNER SOM HAR NÅGON FORM AV SJÄLVRESPEKT läsa detta, eller ge ut sina spel med en FEET "jag skiter i utvecklingen som sker på rollspelslmakarfronten framför min näsa"-disclaimer.
1) Kommer jag ihåg fel eller var inte Vincent Baker en av de direkt insyltade i det här när Forge var skitstort? Att han ägnar tid åt det känns väl inte som något super-undantag ur det perspektivet?
2) Jag är inte "rollspelsdesigner". Möjligen bygger jag rollspel, men den etiketten är bara applicerbar när jag väl släppt ett spel. Tills dess ser jag det som att jag har frikort. ;)
3) För övriga som skapar rollspel i Sverige så är det en (hyfsat dyr) hobby att ge ut rollspel. Graden av involvering är upp till de själva. De jobbar inte med att ge ut rollspel, och ofta är det ett visst glapp mellan en forskande gren och en yrkesgren i något - Lärare är inte nödvändigtvis a jour med den senaste pedagogiska forskningen, och pedagogiska forskare har inte alltid koll på hur skolan är i praktiken, som ett exempel.

Själv blir jag alltid lite avtänd när det kommer någon "ny revolutionerande idé" med sitt gäng kultister. Det betyder inte att jag är emot nya idéer, bara att jag direkt slutar läsa så fort någon börja låta lite som att de är rollspelshobbyns Livets Ord (Forge-folket back in the day, Apocalypse World-människorna, vissa FATE-entusiaster, m m). Men det är jag, och min grad av inflytande i hobbyn är minimal. :)
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Bolongo;n110990 said:
Närmare bestämt verkar han inte gilla något försök att på förväg kategorisera möjliga svar. Vad han däremot inte förklarar är vad taxonomierna skall ersättas av. Inget? Menar han kanske att svaren måste vara helt individuella och anpassade till varje unik design?
Först, vad krank och Måns sade; idéerna bakom The Big Model är fortfarande relevanta. För det andra: det är viktigt att påpeka att Baker i tråden diskuterar GNS & Big Model som ett verktyg för att designa spel, inte för att kategorisera eller analysera.

Den stora grej som helt kastas ut är tanken på att det finns tre kreativa agendor och att man ska designa för att uppfylla en kreativ agenda. Bakers poäng är istället att varje spel har ett mål, som man kan formulera som "Play to find out ..."; i Apocalypse World är det "Play to find out what the characters do with their world" och i Lamentations of the Flame Princess är det "Play to find out how long you survive" (fritt ur minnet; han ger exempel i tråden). Det är detta mål man ska identifiera och designa mot, snarare än en av tre kreativa agendor.

Det här är egentligen inget revolutionerande: Burning Wheel och Fiasco brukar bägge kategoriseras som Story Now, men du kan inte spela BW som du spelar Fiasco och vice versa. Detta eftersom de inte är designade för att spelas med samma Story Now som kreativ agenda, utan för att vara egna spel med specifika mål. Resonemanget kommer tillbaka till att det är idén som döljs bakom kreativa agendor-teorin som är valid, samt de designprinciper som Forge-rörelsen arbetade efter.

Dock: det här handlar om design, inte kategorisering. Huruvida det är rätt eller fel att klumpa ihop narrativistiska spel/indiespel när vi talar om dem är orelevant för den här diskussionen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
GNS är lite som att vissa vill bo med en kilometer till närmsta granne, vissa i byar och småstäder, medan vissa föredrar storstan. Men den informationen är bara marginellt viktig för arkitekten som skall rita ett hus.

När jag diskuterar på engelska forum verkar det gå de flesta förbi att folk kan vilja spela med en annan agenda och skulle behöva en dos GNS eller Big Model.

Här tycker jag mig oftare se en skiljelinje mellan de som vill ha ett tydligt "vad gör man" till ett rollspel, och de som vill ha en setting + lite verktyg, för sedan själva hitta på vad man skall göra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Lupus Maximus;n111098 said:
GNS är lite som att vissa vill bo med en kilometer till närmsta granne, vissa i byar och småstäder, medan vissa föredrar storstan. Men den informationen är bara marginellt viktig för arkitekten som skall rita ett hus.
Om vi ska använda husliknelser så är snarare BM en katalogisering av husets olika rum samt vilka aktiviteter man kan ägna sig åt i respektive rum och hur man i så fall ska designa/inreda rummet. Vilket kanske känns lite överkurs om man vet att man ska sova i sovrummet och bara vill ha en säng. Men det finns ändå arkitekter som funderar på ljusinsläpp och designers som funderar på färglära etc.

Fast det är nog bättre att faktiskt prata om rollspel :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Max Raven;n111090 said:
Tycker vi kan skilja på modeller lite, för jag tror vi har åtminstone tre olika områden:

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar rollspel (och liknande).

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar scenarion.

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man spelar rollspel "runt bordet".
Varför är de här olika, enligt dig? Jag kan se kategoriseringen men alla handlar om interaktionen runt spelbordet och vad den interaktionen ska handla om.

Jag tror faktiskt att en rollspelsdesigner gör sig en direkt otjänst att skilja dem åt.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns;n111106 said:
Om vi ska använda husliknelser så är snarare BM en katalogisering av husets olika rum samt vilka aktiviteter man kan ägna sig åt i respektive rum och hur man i så fall ska designa/inreda rummet. Vilket kanske känns lite överkurs om man vet att man ska sova i sovrummet och bara vill ha en säng. Men det finns ändå arkitekter som funderar på ljusinsläpp och designers som funderar på färglära etc.

Fast det är nog bättre att faktiskt prata om rollspel :)
Visst är det så. Det är just det att olika verktyg och modeller har olika användningsområden, och de har överlappning eftersom de ändå belyser aspekter av samma sak.

Inom husbyggnad och programmering (även spelprogrammering) finns begreppet desingpatterns. Det är färdiga desinglösningar på återkommande problem. Tittar man på rollspel så finns det flera som kan skulle kunna skriva ner (om ingen redan har gjort det). Vi har dock en hyfsat satt begreppsvärld på den nivån; Klasser, levlar, färdigheter, egenskaper, erfarenhet, handlingsresolution, konfiktresolution, osv.

För de flesta av oss blir GNS och BM mest bara användbart för att förklara vår avgränsning. Vad vi är intresserade av och vilka som skulle kunna vara kompatibla. Jag är till exempel själv intresserad av system som ger resultat som är rimliga för narrationen (S), men beredd att välja resultat som främjar berättelsen (N). Men om någon börjar prata balans mellan klasser, rules as written eller rättvisa regler, så börjar antagligen mina ögon rulla rätt snart.

Det hjälper för en huvudavgränsning på elevator pitch-nivå. Men enligt min åsikt ger det ytterst lite information till designvalen, utan ger mer en förklaring till varför man behöver göra designval. En påminnelse om att inte alla gillar samma saker, och att det inte finns någon universallösning (GURPS må funka till många settings, men den är rätt hårt avgränsad på spelstilsnivå).
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Max Raven;n111090 said:
Tycker vi kan skilja på modeller lite, för jag tror vi har åtminstone tre olika områden:

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar rollspel (och liknande).

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man skapar scenarion.

* Modeller som beskriver (och försöker ge vägledning i) hur man spelar rollspel "runt bordet".
Rickard;n111142 said:
Varför är de här olika, enligt dig? Jag kan se kategoriseringen men alla handlar om interaktionen runt spelbordet och vad den interaktionen ska handla om.

Jag tror faktiskt att en rollspelsdesigner gör sig en direkt otjänst att skilja dem åt.
Vissa föredrar en uppsättning avgränsade verktyg, och andra vill ha ett sammanhängande verktyg. Själv är jag i samma "läger" som Max Raven i den här frågan, och föredrar när de hålls isär. Rollspel skapade av någon som inte skiljer dem åt är ytterst sällan något för mig.

Men för andra är det när de tre ovanstående punkterna är en och samma som ger det resultat de vill ha.

Min uppfattning är att de tre är mest bara ihopkopplade när det finns "samberättartekniker" där det finns en regelbaserad metateknik för att ge spelarna berättarmakt utanför rollpersonen.

För att förklara min syn på Max Ravens tre punkter:
* Jag vill att regelmekaniken skall ge stöd till att ge en rimlig bedömning av konsekvensen, utifrån hur spelvärlden fungerar. Samt att jag snabbt och hyfsat enkelt vill kunna kommunicera en rollpersons kompetenser. Även om ett eventuellt rollformulär har utrymmen för t.ex. flaggor, så föredrar jag oftast att det är frikopplat från rollpersonens mekaniska beskrivning.

* Hur jag skapar scenarion och äventyr behöver inte ha någonting med hur det levereras. Sandbox och fisktanktekniker kan användas för att planera linjära äventyr. Planering av linjära äventyr kan användas för att spela i en öppen värld, om spelledaren kan improvisera och kasta planerna över axeln.

* Ett system kan stödja eller komma i vägen för olika spelstilar. Men för de spelstilar som jag gillar handlar det mest om att de skall stödja "trad-träsket". Har man vid tillfälle lyckats köra hyfsat cinematiskt med Phoenix Command så är reglerna troligtvis inte så viktiga för vad som faktiskt sker runt bordet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Lupus Maximus;n111174 said:
Visst är det så. Det är just det att olika verktyg och modeller har olika användningsområden, och de har överlappning eftersom de ändå belyser aspekter av samma sak.

Inom husbyggnad och programmering (även spelprogrammering) finns begreppet desingpatterns. Det är färdiga desinglösningar på återkommande problem. Tittar man på rollspel så finns det flera som kan skulle kunna skriva ner (om ingen redan har gjort det). Vi har dock en hyfsat satt begreppsvärld på den nivån; Klasser, levlar, färdigheter, egenskaper, erfarenhet, handlingsresolution, konfiktresolution, osv.
Jag hänger inte med här.

Lupus Maximus;n111174 said:
För de flesta av oss blir GNS och BM mest bara användbart för att förklara vår avgränsning. Vad vi är intresserade av och vilka som skulle kunna vara kompatibla. Jag är till exempel själv intresserad av system som ger resultat som är rimliga för narrationen (S), men beredd att välja resultat som främjar berättelsen (N). Men om någon börjar prata balans mellan klasser, rules as written eller rättvisa regler, så börjar antagligen mina ögon rulla rätt snart.

Det hjälper för en huvudavgränsning på elevator pitch-nivå. Men enligt min åsikt ger det ytterst lite information till designvalen, utan ger mer en förklaring till varför man behöver göra designval. En påminnelse om att inte alla gillar samma saker, och att det inte finns någon universallösning (GURPS må funka till många settings, men den är rätt hårt avgränsad på spelstilsnivå).
Det beror nog isf på att man försöker klassificera spel utifrån BM. Det är väldigt onödigt. Det är bättre att börja i andra änden.

"Jag vill skriva ett spel som stödjer en narrativistisk agenda. Hur gör jag?"

BM svarar på det, men som Vincent Baker säger så gör den det på ett 1) krångligt och 2) ofullständigt sätt. Som gjort för missförstånd! :)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns;n111198 said:
Jag hänger inte med här.
Ett designpattern är en namngiven och standardiserad designlösning på ett behov, men definierar inte hur implementationen skall ske (i alla fall inom programmering följer ett implementationsexempel med). Fisktank skulle kunna vara ett bra exempel på ett designpattern för scenariodesign till rollspel.

Det beror nog isf på att man försöker klassificera spel utifrån BM. Det är väldigt onödigt. Det är bättre att börja i andra änden.

"Jag vill skriva ett spel som stödjer en narrativistisk agenda. Hur gör jag?"

BM svarar på det, men som Vincent Baker säger så gör den det på ett 1) krångligt och 2) ofullständigt sätt. Som gjort för missförstånd! :)
Känns som vi pratar förbi varandra. Jag tycker t.ex. D&D har mycket stöd för en gameistisk agenda, men kan användas för både en narrativistisk eller simulationistisk agenda. Exalted suger när det kommer till det gameistiska. Så visst kan man se hur ett rollspel stödjer olika agendor. Men försöker man säga att D&D tillhör lådan gameistiskt spel, då tycker jag att man missat syftet.

Själv tycker jag det inte finns något stöd alls i BM för att designa något efter en agenda. Men BM är bra för att förstå att det finns olika agendor.

Hoppas min tankebana blev klarare :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Lupus Maximus;n111174 said:
Det är färdiga desinglösningar på återkommande problem. Tittar man på rollspel så finns det flera som kan skulle kunna skriva ner (om ingen redan har gjort det).
Personligen ser jag inte poängen med det, men jag vill å andra sidan ha innovativa spel och inte återkommande designlösningar. Fast jag är fullt medveten om old school gaming så det finns helt klart en marknad för folk som gillar sådant.

Design Patterns of Successful RPGs (2005)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Lupus Maximus;n111188 said:
Min uppfattning är att de tre är mest bara ihopkopplade när det finns "samberättartekniker" där det finns en regelbaserad metateknik för att ge spelarna berättarmakt utanför rollpersonen.
Det är inte alls min erfarenhet och då har jag ändå skapat ett neotrad-spel. Något jag insåg när jag skrev och speltestade Matiné var just hur likt regelskapande är äventyrsskrivande: du börjar med vad du vill uppnå och så skapar du element för att nå det målet.

Jag lärde mig också, via den respons jag fick från folk som köpt och spelat spelet, att tekniker inte går att ha skilda från mekanik. De måste vara ihopsvetsade för annars ignorerar många teknikerna då de redan "vet hur de spelar rollspel".

De måste höra samman, de är samma sak, men sett från olika perspektiv.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag använder diverse semiotiska modeller från kommunikationsteorin (John Fiske mfl). Hur man skapar betydelse. Men det är ju en helt annan sak.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
Lupus Maximus;n111209 said:
Ett designpattern är en namngiven och standardiserad designlösning på ett behov, men definierar inte hur implementationen skall ske (i alla fall inom programmering följer ett implementationsexempel med). Fisktank skulle kunna vara ett bra exempel på ett designpattern för scenariodesign till rollspel.
Det är väl just det här sättet att tänka som VB vänder sig mot i sin argumentation? Om jag inte helt missförstått det hela så handlar den här "BM is obsolete"-grejen om att BM ställer rätt frågor men gör helt fel i att på förhand definiera och kategorisera svarsalternativen. Max Ravens kategorisering ovan är i mina ögon ett exempel på exakta samma sak.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Arfert;n111217 said:
Jag använder diverse semiotiska modeller från kommunikationsteorin (John Fiske mfl). Hur man skapar betydelse. Men det är ju en helt annan sak.
Låter skitintressant. Berätta gärna mer eller var jag kan läsa mer om det
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
GnomviD;n110874 said:
Den här G+-tråden är lång och tung, men i den leder Vincent Baker övriga deltagare igenom hans resonemang för varför The Big Model och konceptet Kreativa agendor (GNS, etc.) är utdaterade som designverktyg: https://plus.google.com/+VincentBaker/posts/atC8kDhSQjU

Tråden är väl värd att läsa om man intresserad av design, särskilt (post-)Forge, och den bästa designtråd jag läst på länge; öppnade några av mina ögon. Utan att vara teorinörd gillar jag de verktyg som The Forge satte namn på, men jag är basically med Baker i hans angrepp på Big Model.

Sjukt bra länkat!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Lupus Maximus;n111209 said:
Ett designpattern är en namngiven och standardiserad designlösning på ett behov, men definierar inte hur implementationen skall ske (i alla fall inom programmering följer ett implementationsexempel med). Fisktank skulle kunna vara ett bra exempel på ett designpattern för scenariodesign till rollspel.
Just designpatterns förstod jag. Det var det andra i den citerade texten jag inte begrep. Typiskt... :)

Lupus Maximus;n111209 said:
Känns som vi pratar förbi varandra. Jag tycker t.ex. D&D har mycket stöd för en gameistisk agenda, men kan användas för både en narrativistisk eller simulationistisk agenda. Exalted suger när det kommer till det gameistiska. Så visst kan man se hur ett rollspel stödjer olika agendor. Men försöker man säga att D&D tillhör lådan gameistiskt spel, då tycker jag att man missat syftet.

Själv tycker jag det inte finns något stöd alls i BM för att designa något efter en agenda. Men BM är bra för att förstå att det finns olika agendor.

Hoppas min tankebana blev klarare :)
Jag vågar nog säga att din bild av Big Model är lite fel. Men de flesta verkar göra samma misstag, så det är kanske inte så konstigt. Och också modellens största svaghet, om du frågar mig.

Tanken är just att ge spelmakare designverktyg för att skapa koherenta spel. Först genom att dekonstruera rollspelandet och sedan genom att visa hur de olika delarna hänger ihop och slutligen genom att visa hur de kan sättas ihop för önskat resultat.

Men visst, när man har begripit allt det här, vilket kräver seriösa studier, så kan man se hur andra spel sitter ihop.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Rickard;n111213 said:
Personligen ser jag inte poängen med det, men jag vill å andra sidan ha innovativa spel och inte återkommande designlösningar. Fast jag är fullt medveten om old school gaming så det finns helt klart en marknad för folk som gillar sådant.

Design Patterns of Successful RPGs (2005)
Den texten var sjukt jobbig skriven och min första anblick fick mig väl mer vilja hoppa ut genom fönstret. Men jag skall botanisera i den för att se om den innehåller något vettigt.

Design pattern är till för att inte vara innovativ med att sätta att åttakantigt hjul på fordonet man skapar. Det är till för att man inte skall slösa bort tid på onödiga saker, så att man kan fokusera på att faktiskt vara innovativ. Visst, skapande för skapandets skull är inget fel, men oftast skapar vi något för att det som finns inte fyllde vad vi sökte efter.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
Måns;n111233 said:
Just designpatterns förstod jag. Det var det andra i den citerade texten jag inte begrep. Typiskt... :)



Jag vågar nog säga att din bild av Big Model är lite fel. Men de flesta verkar göra samma misstag, så det är kanske inte så konstigt. Och också modellens största svaghet, om du frågar mig.

Tanken är just att ge spelmakare designverktyg för att skapa koherenta spel. Först genom att dekonstruera rollspelandet och sedan genom att visa hur de olika delarna hänger ihop och slutligen genom att visa hur de kan sättas ihop för önskat resultat.

Men visst, när man har begripit allt det här, vilket kräver seriösa studier, så kan man se hur andra spel sitter ihop.
Från tråden på G+

Judson Lester said:
Moreno, one thing that I think is confusing here is that you (and many others!) aren't distinguishing between a critical theory and a theory of design. My understanding of Vincent here and elsewhere is that he's concerned with the latter: ideas that will help to design games. From that perspective, yes: the players are reduced to playing as the game requires.

But lots of players want (and adopt things like the Big Model as) critical theories. That is, ideas about how games work, how to understand play, and how to communicate about what we like or don't.

The two things are definitely related, the more so in roleplaying where performers and audience are almost synonymous. But they aren't the same.?
 
Top