Rising
Vila i frid
Re: Mossiga diskussioner AB?
Det går utmärkt att använda siffror för att värdera ändamål. Såsom "Tragedi: 9", "Hjältesaga: 4". (eller "Tuva och Conan blir förälskade: 6", vilket sedan kan ske på massor av olika sätt. Kanske vinner Conan lätt över Tuva, men sedan när hon sörjer förlusten får han dåligt samvete och börjar trösta henne, varpå en romans utvecklar sig? Eller så kanske Tuva vinner genom ett slugt knep som får Conan att skratta och erkänna sig besegrad på så sätt att han börjar bli nyfiken på den unga kvinnan? Eller...)
1. Spelarna skall verkligen vilja "vinna" och kämpa för att nå en vinst. Du anser inte att det blir rollspel om spelarna försöker "förlora" för att det passar storyn.
2. Det som avgör skillnaden mellan vinst och förlust får inte vara godtyckligt. Du tycker inte att det blir rollspel om spelarna själva kan välja om de ska vinna eller inte, beroende på vad som passar storyn.
Detta är precis vad jag menar med "Problemlösning". En av tre delar i rollspelstriangeln.
Det är absolut inget fel med den delen. Tvärtom är det kul att se dig kämpa för den, eftersom den blivit så nedvärderad och smutskastad sedan nittiotalet. Jag har (bl.a. med min Sveroxartikel) försökt propagera för att problemlösningstypen av inlevelse skall erkännas lika mycket som simulationstypen och samberättartypen. Att problemlösning alltså är precis lika fin och intressant del av rollspelshobbyn som de övriga delarna.
Men jag är inte så intresserad av att exkludera delar från rollspelshobbyn. Jag har nämligen flera gånger låtit bli att sträva efter att "vinna" när jag spelat rollspel, och det har jag gjort ända sedan jag var barn. Ibland har mina rollpersoner exempelvis tagit sina liv för att de haft skuldkänslor. Fullständigt främmande från varje beteende som kan leda till "vinst", alltså, men ibland har det passat min rollpersons personlighet (=simulation/gestaltande) och ibland har det passat berättelsen (=samberättande). Och jag tycker dessa delar är exakt lika viktiga för mitt rollspelande som problemlösningsbiten.
Vissa spelare tycker att man måste kombinera delarna för att det ska bli rollspel; att det är helheten som är det viktiga. Det är ett mycket bra argument, ett som Krille brukar använda. Själv är jag intresserad av att utforska var och en av delarna så renodlat som möjligt.
Återigen; det är sånt som vi pratat om länge, länge, länge; flera, flera, flera gånger här på forumet.
Nej. Det som är meningslöst (i berättelsemässigt spel) är att med siffror värdera kausala förutsättningar i handlingsresolutioner.Ändå, ditt svar på den frågan var ju ”låt bli siffrorna för de är meningslösa i en berättelse”.
Det går utmärkt att använda siffror för att värdera ändamål. Såsom "Tragedi: 9", "Hjältesaga: 4". (eller "Tuva och Conan blir förälskade: 6", vilket sedan kan ske på massor av olika sätt. Kanske vinner Conan lätt över Tuva, men sedan när hon sörjer förlusten får han dåligt samvete och börjar trösta henne, varpå en romans utvecklar sig? Eller så kanske Tuva vinner genom ett slugt knep som får Conan att skratta och erkänna sig besegrad på så sätt att han börjar bli nyfiken på den unga kvinnan? Eller...)
Nejdå. I ditt synsätt finns ett par viktiga parametrar:Med andra ord har man tagit bort vinna/förlora-momentet, vilket är det jag identifierar som ”spel” i ”rollspel”. Fast kanske är jag ensam i världen om den definitionen…
1. Spelarna skall verkligen vilja "vinna" och kämpa för att nå en vinst. Du anser inte att det blir rollspel om spelarna försöker "förlora" för att det passar storyn.
2. Det som avgör skillnaden mellan vinst och förlust får inte vara godtyckligt. Du tycker inte att det blir rollspel om spelarna själva kan välja om de ska vinna eller inte, beroende på vad som passar storyn.
Detta är precis vad jag menar med "Problemlösning". En av tre delar i rollspelstriangeln.
Det är absolut inget fel med den delen. Tvärtom är det kul att se dig kämpa för den, eftersom den blivit så nedvärderad och smutskastad sedan nittiotalet. Jag har (bl.a. med min Sveroxartikel) försökt propagera för att problemlösningstypen av inlevelse skall erkännas lika mycket som simulationstypen och samberättartypen. Att problemlösning alltså är precis lika fin och intressant del av rollspelshobbyn som de övriga delarna.
Men jag är inte så intresserad av att exkludera delar från rollspelshobbyn. Jag har nämligen flera gånger låtit bli att sträva efter att "vinna" när jag spelat rollspel, och det har jag gjort ända sedan jag var barn. Ibland har mina rollpersoner exempelvis tagit sina liv för att de haft skuldkänslor. Fullständigt främmande från varje beteende som kan leda till "vinst", alltså, men ibland har det passat min rollpersons personlighet (=simulation/gestaltande) och ibland har det passat berättelsen (=samberättande). Och jag tycker dessa delar är exakt lika viktiga för mitt rollspelande som problemlösningsbiten.
Vissa spelare tycker att man måste kombinera delarna för att det ska bli rollspel; att det är helheten som är det viktiga. Det är ett mycket bra argument, ett som Krille brukar använda. Själv är jag intresserad av att utforska var och en av delarna så renodlat som möjligt.
Återigen; det är sånt som vi pratat om länge, länge, länge; flera, flera, flera gånger här på forumet.