Nekromanti Modifikationer eller svårighetsgrad

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Antag att vi har ett regelsystem som använder färdighet + tärningsslag, ju högre desta bättre. Jag ser två sätt att lösa handlingsresolution i ett sådant system. Det ena använder enbart modifikationer och det andra använder både modifikationer och svårighetsgrad. Det jag vill ha reda på med den här tråden är vilket ni gillar mest och varför.

Enbart modifikationer
Gurgeh har löst det på det här sättet i Millennium. Där finns en statisk svårighetsgrad och allting som påverkar en handling, påverkar den via modifikationer på slaget. Exempel: Jag klättrar uppför en vägg i snöstorm. Svårighetsgraden ändras inte (det gör den aldrig). Jag får plus på slaget för änterhaken, men minus för att det är svårt att klättra.

Både och
Krilles Andra Imperiet (och Västmark) fungerar enligt detta sätt (om jag inte minns helt fel, rätta mig gärna om jag har det). Man ska komma över en svårighetsgrad som spelledaren sätter upp. Vissa omständigheter ger bonus på slaget (till exempel ett hjälpmedel).och andra höjer svårighetsgraden (naturen av handlingen). Exempel: Jag klättrar upp för en vägg i storm. Svårighetsgraden höjs från det normala, för det är svinsvårt att klättra upp. Jag får plus på slaget för att jag har en änterhake.

Som jag ser det är fördelen med det första att allting alltid påverkar på samma sätt. I motståndsslag såväl som mot svårighetsgraden; allt är modifikationer på ett slag. Fördelen med det andra är att det känns mer intuitivt. I praktiken är det förstås exakt samma operation, frågan är bara vilket som är mest pedagogiskt, känns bäst och så vidare.

Vilket tycker in är bäst och varför?

Edit: Fogge påpekade att det blir mer intuitivt att ändra svårighetsgraden, eftersom det annars känns som att "man blir sämre" när det blir svårare (eftersom man drar bort från slaget). Bra poäng.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Tycker att enbart modifikationer funkar bäst, verkar enklare och snabbare då man enbart ändrar på slaget. Så har även jag löst det i VEUS (om jag inte missförstod dig nu):

För att lyckas slå under FV med 1T100+-modifikation (kan förståss vara flera modifikationer på varandra).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nja

Eftersom du har en variabel svårighetsgrad (FV) sällar du dig väl snarare till de som tycker att det är bra med både och. Eller är det jag som misstförstår dig nu?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Re: Nja

hmm, på tok för varm för att tänka klart! Fast FV:t är ju detsamma tills det höjs, så så länge man har samma FV så är det ju bara modifikationerna som ändras.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Modifikationer här eller där

Din första modell ser ut så här:

slump + värde + modifikation >= svårighet.

Andra Imperiet kör mest så här:

slump + värde >= svårighet + modifikation.

Det finns undantag (mestadels motsatta slag) då det snarare körs så här:

slump + värde + modifikation >= svårighet + modifikation

som är den modell som du presenterar som "både och".

Men i din uppställning saknar jag faktiskt den modell som jag helst ville ha i Andra Imperiet, dvs där alla modifikationerna hamnar på svårigheten istället för slaget eller slag och svårighet. Det vill säga, när du klättrar upp för bergväggen i snöstormen så sänks svårigheten för änterhaken och höjs för snöstormen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag klurar fortfarande på det övriga men en sak reagerade jag direkt på:

Edit: Fogge påpekade att det blir mer intuitivt att ändra svårighetsgraden, eftersom det annars känns som att "man blir sämre" när det blir svårare (eftersom man drar bort från slaget). Bra poäng.

Jasså? Jag uppfattar det som att det är svårare att lyckas. Punkt. Man blir inte sämre, man är precis lika duktig som tidigare. Iaf upplever jag det så känslomässigt.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag beskrev det inte som intiutiv, utan logiskt. Det är helt och hållet en smaksak, antar jag. Har man en fast svårighetsgrad man skall upp i och får "minus på slaget" så känns det som att man inte får utnyttja hela sin skill, liksom. Alltså är man "sämre". "Det här är knepigt så du är för den här uppgiftens lösande att betrakta som lika skicklig som en lärling" mot "Det här är knepigt så svårigheten är ökad". I båda fallen måste man slå bättre än vanligtvis (om vi utgår ifrån att vi är Average Joe som utför en average task), men det är samma målsiffra på tärningen ("jag lyckas om jag slår mer än 12!") i båda fallen, till exempel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jasså? Jag uppfattar det som att det är svårare att lyckas. Punkt. Man blir inte sämre, man är precis lika duktig som tidigare. Iaf upplever jag det så känslomässigt."

Ett exempel som stödjer Fogges tes är andra stycket i det här inlägget, där Ulfgeir lyckades villa till det rejält och blanda in färdighetsvärdet igen, när man hade plockat fram ett målvärde från färdighetsvärdet och undrade om man skulle jämföra slaget med färdighetsvärdet också.

Det går att massuppfitta rätt rejält med färdigheter, så det är bättre att ta det säkra före det osäkra.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Inre och yttre faktorer

Det här kan man nog trycka in i någon av kategorierna, mendet förtjänar ändå att visas upp tycker jag:

En del spel skiljer på att något är svårare och att något gör att man blir sämre. T.ex alla yttre omständigheter, som snöstorm, hala klippor etc. höjer svårighetsgraden, men om man blir skadad, då kan man inte prestera lika bra och därmed sänks ens skicklighet. Rätt intuitivt för de flesta, men ibland kan det bli knepigt att beräkna sannolikheten för en handling, särskilt om yttre/inre påverkan inte är matematiskt samma sak. Möjligtvis kan det vara problem att bestämma vad som är inre och yttre påverkan, men det går enkelt att lösa genom att bara bestämma att t.ex endast skador är inre (eller liknande).

Men om ens system tillåter att modifikationer endast påverkar en sak (svårighetsgrad eller färdighetsvärde) så verkar det enklast att hålla reda på.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Guilty as charged... Får skylla på för mycket trötthet. :tekopp:

Nåväl, oavsett vilken modell man väljer så måste man vara förbaskat tydlig. Helst även visa meddelst exempel allt som kan misuppfattas. Sedan måste man vara konsekvent i reglernas utformning med.

/Ulfgeir
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag tycker det är smidigast att lägga in allting i svårighetsgraden. Då behöver man göra så få beräkningar som möjligt vid själva slaget, vilket alltid är en fördel. Dessutom känns det renare och snyggare, vilket Marco påpekade.


/Dimfrost
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag föredrar Enbart mods om systemet innehåller motståndsslag på samma skala (Noir innehåller både svårighetsslag och motsatta slag så det blev den enklaste lösningen att ge bonus/avdrag på slaget, som previewn stipulerar). För generellt gillar jag att svårigheten varierar men det blev inte snyggt när båda mekanismerna för slag finns med.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Vilket tycker in är bäst och varför?
Det är en väldigt bra fråga tycker jag, eftersom jag själv ställde den en gång för länge sedan.

Idag är jag lite kluven angående vad jag egentligen tycker är bäst. Det är faktiskt snyggare att både kunna modifiera färdighetsslaget och svårighetsgraden, eftersom det gör att man kan ge olika typer av hjälp eller svårigheter olika "känsla". Nackdelen är att det kan vara förvirrande, och att det ibland kan vara svårt att avgöra om en modifikation ska påverka det ena eller det andra. Det som är mest förvirrande är att +2 på färdighetsslaget är bra, medan +2 på svårighetsgraden är dåligt. Det är tydligare vad en modifikation ger för effekter om man bara tillåter modifiering av det ena eller det andra.

Om man nu bara tillåter modifikationer i ena änden tycker jag att båda varianterna fungerar lika bra (alltså både enbart modifikationer till slaget och enbart modifikationer till svårighetsgraden. Jag valde den variant jag valde till Millennium för att det kändes tydligare att lägga modifikationerna där, eftersom man sedan omedelbart ser vad man måste slå för att lyckas.

/tobias
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det som inte är smidigt...

... med det här...

Jag tycker det är smidigast att lägga in allting i svårighetsgraden.
...är att detta enbart gäller för handlingar mot ett passivt motstånd (kasta sten långt, hoppa över stup). Du känner ju till hur mitt konfliktsystem ser ut och där är det ju vanliga moståndsslag som gäller. Där vill jag verkligen inte blanda in svårighetsgraden, så om den ena sidan försöker uppnå något som är lättare än det motståndaren vill uppnå, måste man modda slaget. Det känns väldigt osmidigt eftersom en liknande situation annars hade lett till att svårighetsgraden ändras.

Sedan kan man ju diskutera hur snyggt/fult det är med aningen olika regler för konflikter och vanliga handlingar.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag föredrar Enbart mods om systemet innehåller motståndsslag på samma skala
Och det är ju det det gör för tillfället. Som jag skrev i svaret till Dimfrost är det ju ganska fult att ha olika regler för hur chansen att lyckas förändras, om det nu finns en lösning som möjliggör att ha samma överallt. Nu ska jag bara bestämma mig för om detta argument är tillräckligt starkt för att övervinna att jag bortsett från detta föredrar blandat system.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Det som inte är smidigt...

Ah, jag visste väl att det måste finnas en bra anledning till att bara lägga till modifikationer till slaget och inte till svårighetsgraden, som jag gjort, och där var den. Tack! :gremwink:

/tobias
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Liten summering hittills

Jag har ännu inte gjort mitt val, men det tycks som om det handlar om att vara konsekvent i systemet (använda bara mods) kontra att ha en snyggare lösning för vanliga slag (blandat), men i gengäld vara inkosekvent. Att bara ändra svårighetsgraden känns korkat i det här läget, eftersom det tar nackdelarna från båda de två andra utan att egentligen tillföra något (förutom de Dimfrost påpekade). Krille får gärna skjuta in någon bra motivering till varför han ville ha det i Andra Imperiet :gremsmile:

Egentligen borde jag sätta mig och testa de båda och se vad som känns bäst. i nuläget känns enbart mods som ett bra alternativ och jag har ju egentligen redan testat hur det fungerar när vi spelat Millennium.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Inre och yttre faktorer

Det här med inre och yttre faktorer är något jag har funderat på att använda mig av. Jag har dock inte skrivit ner de faktiska reglerna för det ännu.

Vi har under flera år använt oss av ett ObT10 system som påminner om D6 och Neogames regelvarianter. När vi började använda detta system så modifierades svårighetsgraden SG med hjälp av ett visst antal tärningar. Kontentan blev att det kunde rullas en hel del tärningar vid färdighetsslagen och slutvärdena blev ibland stora (illa - fummel) eller små (negativa - bra).

Så vi började på ny kula med att använda modifikationsvärden för olika situationer. Vissa av dessa värden är fasta. Speciellt vad gäller vapen och utrustning i allmänhet. Men SL har även möjlighet att lägga till modifikationsvärden efter eget behag beroende på just situationen. Detta brukar vi inom gruppen kalla för SL's Gråzon. Den här varianten fungerar bra och är lite snabbare. Speciellt i striderna.


Nu åter till de yttre och inre faktorerna.
Min tanke har varit att använda mig av båda varianterna ovan i samma system.

Inre faktorer bestäms med fasta modifikationsvärden. Som inre faktorer ser jag bland annat utrustning som kan hjälpa RPna och sådant som RPna har kontroll över för handlingens utförande. Exempelvis Krilles änterhake i tråden nedan. +3 på färdighetsvärdet för att Klättra. Smidigt.

Yttre faktorer är sådant som RPna i princip inte kan påverka och dessa modifikationer bestäms med ett visst antal tärningar vilket därmed ökar svårighetsgraden för handlingen. Åter igen till Krilles exempel med oväder vid klättring. Lägg till en svårighetsgrad eller två (riktigt taskigt oväder). I vårt fall skulle det bli en eller två extra tärningar att slå färdighetsslaget med.


Så tänker jag lösa det hela. Tills vidare...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Re: Det som inte är smidigt...

Ja, det stämmer, jag tänkte faktiskt inte på det. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Top