Nekromanti Moduler etc -- få stora bra eller många små hyfsade?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
Är det bättre att släppa stora, jättegenomarbetade moduler/kampanjböcker/äventyr/godis och göra det väldigt sällan eller är det bättre att lite då och då släppa små och mindre ambitiösa?

Frågeställningen grundar sig i att jag satt upp som ett av mina mål som spelmakare att inte bara få mina spel köpta eller ha dem stående på SF-bok utan att även grupper som inte är min spelar dem och att de kanske rentav producerar eget material. Jag diskuterade saken med några hedersknyfflar på Facebook och konsensus var att det här med kontinuerliga släpp av nytt material till spelet var A och O, att det får spelet att upplevas som levande och att det lockar fler att spela det.

Hittills har jag ju tänkt mycket på lite större grejer. Kampanjmoduler a' de som finns till M:UA till exempel. Rejäla böcker som tar ett bra tag att skriva. det blir stora släpp, och de kommer sällan, och åtminstone för mig blir det större press att producera saker som är närmast perfekta.

Nu har jag börjat fundera mer på "quantity over quality". Alltså att dels som en övning i att sänka ribban för sig och dels för att få upp släpptakten helt enkelt börja släppa mer "småbös". Typ ettbladsäventyr och sånt. Jag tänker mig att ettblandsgrejer till Rotsystem till exempel skulle kunna vara:

- En intressant SLP / exempelrollperson med fullständiga stats, bakgrund, relationer, krokar och annat.
- Ett mindre företag eller gatugäng med lite hierarkier, tillhörande platser, intriger, krokar och äventyrsfrön.
- En plats med kort beskrivna invånare, karta, krokar. T.ex. en övergiven byggnad ute i Grönskan.
- Ett kort enkvällsäventyr eller ett äventyr med lösa ramar som kräver lite mer inspiration från SL's sida.
- Ett monster av något slag, med stats och beteende och vanliga platser.

Hur känner ni? Väntar ni hellre länge på ett ordentligt släpp, som är skapat med höga kvalitetskrav, eller föredrar ni att det liksom kommer lite hela tiden, ibland av varierande kvalitet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tror på många små. Jag tror att en mycket stor orsak till Fantasy!s framgång är de miljoner enbladsscenarier som släpptes när spelet var ungt.

Sen kan man varva det med ett stort släpp då och då.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Åhjustdet, kikar man på Pathfinders utgivning så hittar man inte bara stora pansarplåtar, eh, regelböcker, utan en apstor klase med små trettitvåsidiga högst specialiserade häften.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
Krille;n51319 said:
Åhjustdet, kikar man på Pathfinders utgivning så hittar man inte bara stora pansarplåtar, eh, regelböcker, utan en apstor klase med små trettitvåsidiga högst specialiserade häften.
Ska sägas att det uppenbarligen tar typ lika lång tid för mig att få ihop en liten 32-sidig modul som att skriva ett 300+ sidors rollspel. Jag har fan fipplat med gängmodulen sen Rotsystem släpptes. Men det tror jag mest handlat om att jag dragit fötterna efter mig + att jag känt viss press att det måste bli "perfekt". Skulle idén vara att just släppa många "hyfsade" där vissa är bättre men att det är okej att en del är sämre så tror jag eventuellt att den pressen kan släppa...
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Be folk skriva åt dig, enbladsäventyr och SLPs bör ju kunna skrivas ganska snabbt.

Personligen gillar jag när det finns flera moduler som släpps ganska ofta. Stora är kul men om det inte går att producera dem i hyfsad takt ja då är jag inget fan.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det viktigast är ett kontinuerligt flöde. Om man jobbar på en stor modul måste man släppa små artiklar som teasers. Man släpper inte allt utan den som köper stora boken får lite extra och lite mer genomarbetat material.

Edit, lite fortsättning: Kanske man stryker 50% av exempelvis listor med inspiration. Man får balansera hur mycket man släpper som teasers. Sen beror det givetvis på hur mycket annat material man hinner skriva i form av enbladsartiklar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
Anchorman;n51340 said:
Be folk skriva åt dig
Min erfarenhet av svensk rollspelshobby är väl att folk som har energin att skriva saker redan har en biljon projekt. I dunno, kanske är det bara ett fall av att inte vilja vara ivägen.
 

Glasgow_kiss

Veteran
Joined
29 Jul 2010
Messages
117
Location
Göteborg
Det är alltid bra om de kommer hyfsat kontinuerligt. Detta medför att det känns som att spelmakaren/spelmakarna är aktiva och du riskerar inte att spelarna tröttnar och går över till något annat för att sedan glömma bort ditt spel.

För mig går alltid kvalitè före kvantitet. 1/år räcker för min del och är det fler än 4/år skulle jag känna att personen/företaget bara spottar ut material för att komma åt mina pengar. Ca 100 sidor/modul är lagom tycker jag. Nu snackar jag om moduler som verkligen tillför saker till spelet och som är av intresse för i princip alla. Äventyr, både längre och kortare kan släppas oftare och användas lite mer som moneygrabing verktyg (Dock inte för ofta så att folk får en stor hög av oanvända äventyr). Använder spelet sig av brickor, figurer och/eller andra hjälpmedel skulle även dessa kunna släppas oftare om så önskas.

Det är även viktigt att vara i kontakt med sin kundgrupp och ständigt uppdatera dessa via Facebook, Twitter och liknande sidor. Åtminstone ett inlägg/tweet i veckan, det måste inte vara något jätte långt men en liten kommentar om hur det går och kanske en bild räcker. Detta visar både att man bryr sig och undviker perioder där ens fans inte hör något om vad som är på väg och BANG "nu finns det en ny modul ute som du inte alls har budgeten för att köpa just nu".
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254
Båda

Och här är varför:
Små moduler är bra för att testa regler, de kommer snabbt ut och folk kan fokusera på dem och testköra. Nackdelen är att små mduler (alá Äventyrsspel) ibland inte hänger så bra samman med öriga regler/världen, man fulpatchar lite med extraregler man skapar on the fly.
Individuellt brukar småmodulerna funka ganska bra, men när man kombinerar dem så kan skadade saker inträffa, vad jag föreslår är därför att dom större modulerna man släpper består av omarbetat material från de små modulerna där man patchat buggarna och sedan dessutom lagt till det där extra material som man av någon anledning klippte från de små modulerna samt det där nya som man nu vet kommer funkar, plus fluff, tjocka pärmar och allt nnat som höjjer produktionsvärdet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
många små hyfsade
... Eftersom det du vill göra är att behålla liv i folks intresse. Om det då dröjer allt för länge hinner intresset falna. Sedan är det på alla sätt alltid lättare att ta till sig lightare prylar. ... Så länge hyfsat nu är hyfsat och inte bara mjäsch.

... Det är som med käk – lite och ofta är bättre än sällan och mycket! :wink:

Sedan tycker jag att man ska akta sig för att underskatta "enklare" material. Det finns ingenting som säger att det håller högre kvalitet bara för att det är mastigt. Det är ju större chans att du hinner lägga ned den tid som behövs för att skriva ett tjugotal bra sidor, än hundrafemtio sådana. Ju större bygge desto fler risker. Genomarbetat bör det ju alltid vara, annars ledsnar nog folket i alla fall, och då är det ju lättare små prylar än mastodonter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
obak;n51358 said:
Båda

Och här är varför:
Små moduler är bra för att testa regler, de kommer snabbt ut och folk kan fokusera på dem och testköra. Nackdelen är att små mduler (alá Äventyrsspel) ibland inte hänger så bra samman med öriga regler/världen, man fulpatchar lite med extraregler man skapar on the fly.
Individuellt brukar småmodulerna funka ganska bra, men när man kombinerar dem så kan skadade saker inträffa, vad jag föreslår är därför att dom större modulerna man släpper består av omarbetat material från de små modulerna där man patchat buggarna och sedan dessutom lagt till det där extra material som man av någon anledning klippte från de små modulerna samt det där nya som man nu vet kommer funkar, plus fluff, tjocka pärmar och allt nnat som höjjer produktionsvärdet.

Det ska sägas att inget av alternativen innebär nya regler i det här fallet. Rotsystems regelsystem är precis som jag vill ha det -- minimalistiskt och komplett. Moduler skulle snarare innebära äventyrsplatser, längre äventyr/kampanjer, nya organisationer med nya mål, intriger och medlemmar...

Möjligen ny cybernetik, men den skulle ju ändå funka exakt likadant som den cybernetik som redan finns, eftersom reglerna för cybernetik är strömlinjeformade...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
Glasgow_kiss;n51355 said:
Nu snackar jag om moduler som verkligen tillför saker till spelet och som är av intresse för i princip alla.
Har då några exempel på sådana moduler, om vi räknar bort alla som i princip är glorifierade vapenlistor eller extraregler? Det mesta jag kommer på utom organisationer och exempelrollpersoner är ju mest sånt som är intressant för SL.

Ska också sägas att moneygrabbing knappast är något jag kommer att pyssla med. De ensides-grejerna jag pratar om i startinlägget skulle givetvis ges bort gratis som PDF:er, möjligen samlas senare och säljas till självkostnadspris i fysisk form.
 

Glasgow_kiss

Veteran
Joined
29 Jul 2010
Messages
117
Location
Göteborg
krank;n51365 said:
Har då några exempel på sådana moduler, om vi räknar bort alla som i princip är glorifierade vapenlistor eller extraregler? Det mesta jag kommer på utom organisationer och exempelrollpersoner är ju mest sånt som är intressant för SL.
Jag kanske borde ha skrivit "som är av intresse för i princip alla SL". De flesta moduler är enligt mig oftast till för SL som spelarna oftast bara tar del av vid karaktärsskapande. Visst kan många spelare också läsa modulerna men fortfarande endast använda sig av sin karaktärs kunskap, dock är jag själv sån att jag tycker det är roligare som spelare om jag knappt vet mer än min karaktär. Den information modulerna jag tänker mig skulle innehålla är sådant som mycket väl skulle kunna vara med i grundboken fast som hade gjort den flera tusen sidor lång om det var det. Exempelvis information om raser, folkslag, länder, organisationer, klasser/yrken religioner m.m.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
Glasgow_kiss;n51369 said:
Jag kanske borde ha skrivit "som är av intresse för i princip alla SL". De flesta moduler är enligt mig oftast till för SL som spelarna oftast bara tar del av vid karaktärsskapande. Visst kan många spelare också läsa modulerna men fortfarande endast använda sig av sin karaktärs kunskap, dock är jag själv sån att jag tycker det är roligare som spelare om jag knappt vet mer än min karaktär. Den information modulerna jag tänker mig skulle innehålla är sådant som mycket väl skulle kunna vara med i grundboken fast som hade gjort den flera tusen sidor lång om det var det. Exempelvis information om raser, folkslag, länder, organisationer, klasser/yrken religioner m.m.

Ah, då fattar jag =) Då tänker vi på ungefär samma typer av material. I fallet Rotsystem tänker jag mig att man skulle kunna dels skriva typ böcker om megakorporationerna, lite som i Mutant Chronicles, och dels naturligtvis en bok om Grönskan, och en eller flera om andra arkologier eller "resten av världen. Och det är väl lite den sortens matiga moduler jag tänkt skriva, men... det tar emot lite. Så vi får se; just nu lutar det åt att det blir små korta grejer ett tag tills jag känner mig mer varm i kläderna =)
 

Glasgow_kiss

Veteran
Joined
29 Jul 2010
Messages
117
Location
Göteborg
krank;n51384 said:
"resten av världen"
Såna moduler gillar jag inte, det blir lätt mycket kortfattat om många länder och lämnar stora luckor. Ska man presentera något nytt tycker jag att det ska presenteras ordentligt, "Titta ett sånt coolt nytt land ni kan spela i nu med den här kulturen, den här historian och den här politiken" skapar ett mycket större intresse för att spela just där än "Här får ni namnet och lite snabb info om 10 nya länder, ni kan spela där om ni vill men förmodligen gör ni bara det max en gång innan ni återgår till att spela i den mer kända delen av världen".
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Glasgow_kiss;n51387 said:
Såna moduler gillar jag inte, det blir lätt mycket kortfattat om många länder och lämnar stora luckor. Ska man presentera något nytt tycker jag att det ska presenteras ordentligt, "Titta ett sånt coolt nytt land ni kan spela i nu med den här kulturen, den här historian och den här politiken" skapar ett mycket större intresse för att spela just där än "Här får ni namnet och lite snabb info om 10 nya länder, ni kan spela där om ni vill men förmodligen gör ni bara det max en gång innan ni återgår till att spela i den mer kända delen av världen".
Jag håller med dig i sak, men Neogames/Helmgast drunknade ju i kritik när de valde att fokusera på ett enda land i Eon IV. Icke desto mindre är jag övertygad om att man gjort rätt val, men det var ett kontroversiellt ett.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
Jag menade väl egentligen inte riktigt att ha just en enda bok om "resten av världen"; jag håller ju med er också. Jag tänkte mer att man kunde ha böcker om resten av världen, dvs man kunde tänka sig en bok som fokuserade på storbritannien, på samma sätt som jag tänkte mig att man inte har en bok om alla megakorporationer utan mer en bok för varje...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det handlar väl om vad man vill uppnå och vem som är ens publik. Vad som är mest kommersiellt framgångsrikt har jag ärligt talat ingen aning om. Jag ingår i en konsumentgrupp som gärna betalar 50 dollar bara i frakt för obskyra häften från Amerika hellre än att köpa typ ett Fantasy Flight-spel, men det finns ju en anledning till att FFG har sina grejjer på hyllorna medan det jag gillar sällan finns på ens europeisk postorder.

Att släppa tillbehör är ju ett gammalt "måste" för att hålla liv i sitt grundspel, men jag vet inte om det stämmer längre (inte som i att jag ifrågasätter det, jag har bara ingen aning). Om det fortfarande är sant kan det väl vara bra att släppa mycket smått.

Kanske beror det på typ av spel också. F! är ju litet och billigt och har kanske en publik som gillar små, snabba releaser, medan andra spel kanske har en publik som gillar feta och omfattande releaser.

I slutändan tror jag båda har sina syften, och det enda jag skulle aktivt undvika är att släppa saker som inte är bra och genomarbetat. Att rusha saker är inte bra för någon i längden.
 
Top