Monster – underanvända & egna idéer

Tarsus

Warrior
Joined
24 Jan 2022
Messages
315
Landbläckfisken, gärna blodsugande, används ofta för att symbolisera ens fiende på en karta (med hur de griper efter allt).
Just de här går upprätt, bär kåpor, lurar i en underjordisk grotta och har installerat en människohybrid som härskare av ett rike för att samla offer till dem. Likheten med Mind Flayers är slående, och även om den första utgåvan av romanen hade sina problem skulle jag inte utesluta att en ivrig fantasyläsare som Gygax kan ha läst den och inspirerats, precis som han gjorde av allt annat han klämde in i Dungeons & Dragons.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,861
Location
Stockholm
Inte ett underanvänt monster men en underanvänd design, Anders Wissler tolkning av Midgårdsormen för 'Tors fiske' statyn på Mariatorget i Stockholm:
1706174274870.png


Vi har också de två sjömonstrena som flankerar Tor statyn:
1706174443916.png
1706174493830.png

Inte de bästa bilderna medger jag men man tager vad man haver.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,579

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,861
Location
Stockholm
I många generiska fantasyrollspel finns ju jättar med som fiender, men då i ofta form av aggressiv kanonmat som det blir något slags ”mandomsprov” att besegra, typ att det visar att ens rollperson blivit ”mäktig” nog att besegra en jätte. Jag skulle vilja se ett scenario med ett mer civiliserat samhälle av jättar som rollpersonerna får besöka. Lite som Jack och bönstjälken fast med flera jättar och byggnader. Kanske att denna civilisation till och med finns bland molnen. Det är kanske därför jättarna man stöter på vanligtvis är så arga, de har fallit ner från sitt rike och är arga för att de inte kan ta sig hem. Skulle även vilja se en lite mer jämn fördelning på kön vad gäller jättar. I spelen träffar man mest på kill-jättar, men hade även velat att man träffade kvinnliga jättar. Kort sagt, mer jättar! 🙂
Kanske av intresse: Alphaspel: Pathfinder Campaign Setting: Giants Revisited
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,484
Location
Uppsala
Allt som inte ingår i den anglo-saxiska traditionen/kulturen (inklusive Tolkien och första DnD) är underanvänt. Monster återanvänds konstant inom litteratur, film, dataspel och rollspel. Det finns en fördel med det iom igenkänningsfaktorn, men det börjar bli lite väl uttjatat.

Det betyder inte att andra monster aldrig används, men de används inte så mycket som de förtjänar.

Dataspelsserien Witcher är ett exempel på en frisk fläkt iom att den drog sina monster delvis från en annan kultur.

Även svensk folktro har en mängd monster och varelser (vittra, huldra, bjära, kvarngubbe, grim, etc.) som man kan utnyttja. Återigen, så används de förvisso (så ni behöver inte ge exempel på att "jo, de används visst i spelet X"), men de skulle kunna användas mycket mer.

Man kan gå till vilket land, område eller kultur som helst så kommer man hitta en bunt monster och varelser som är antingen unika för det området eller så är de i alla fall spännande varianter. Hur många har koll på de finska monstren/varelserna? Eller de baltiska? Det finns en enorm källa att ösa ur om man vill. Men det kräver såklart mycket mer jobb än att ta Tolkiens Orcher och göra dom gröna samt lite mer humoristiska och kalla dem för Orker. Inget fel i det, jag har alltid gillat Warhammer :) men det finns andra sätt om man så önskar.

Något som också är outnyttjat är hur man placerar monster och varelser i världen. Kanske borde olika områden ha helt olika typer av monster och kulturen som finns i området borde vara färgat därefter. I många spel och böcker så känns det som att människokulturerna (oftast i form av länder) har formats först och endast i relation till varandra. Sen slängs monster och andra varelser in i de otillgängliga områdena (för de får inte plats någon annanstans) och man låter dem inte påverka omgivningen speciellt mycket. Återigen, detta är generellt talat, det finns mycket bra undantag.

Kanske vända på steken och planera in alla monster och andra varelser i världen först i relation till varandra och sedan låta människorna klämma in sig i små områden mellan dem och fundera på hur de kan överleva och vilken kultur de får i de nischerna :)

Det är sånt jag gillar eftersom jag går igång på världsbygge. Men det är såklart inte roligt/intressant för alla.

Ett annat problem kan vara inflationen på monster och varelser. Om det finns för många så blir de oftast bara stereotyper av människor (en människa med hår och +2 styrka, en människa med horn och +4 i fysik, etc.). Om ett monster eller en varelse inte har en plats i världen och dess historia och om den inte tillför något unikt till spelvärlden så kan det lika gärna utgå för min del. Det är bättre att använda mer tid, design och sidutrymme för de monster och varelser som faktiskt finns så att de verkligen kan bli unika och intressanta. De ska gärna kunna fylla unika nischer i äventyren, t.ex. så är den grekiska Sfinxen en väktare som är känd för gåtor. Så då vet vi att den är en väktare som kan passeras genom att svara på en gåta (och helst inte på något annat sätt). Den har en roll att spela i berättelsen och den utgör en "unik" utmaning. Den ska inte dyka upp som en random encounter som man kan slå ihjäl, då har den helt tappat sin unika roll. Egentligen skulle man kunna helt strunta i att ge den några värden överhuvudtaget och bara säga att den inte går att besegra fysiskt utan man måste överlista den och dess gåta.

---

Men för att gå tillbaka till ursprungsfrågan.

Om ni (mot förmodan) ännu inte lyssnar på podden "När man talar om trollen" så tycker jag att ni genast ska börja göra det. Den presenterar en massa intressanta svenska (nordiska) väsen. Det finns även en patreon där de pratar om utomnordisk folktro och väsen (bland annat japanska).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,130
Location
The Culture
Allt som inte ingår i den anglo-saxiska traditionen/kulturen (inklusive Tolkien och första DnD) är underanvänt. Monster återanvänds konstant inom litteratur, film, dataspel och rollspel. Det finns en fördel med det iom igenkänningsfaktorn, men det börjar bli lite väl uttjatat.
Jag vet inte om du räknar in Grekland i den anglosaxiska traditionen, men de står väl annars för de mest överanvända monstren?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,484
Location
Uppsala
Jag vet inte om du räknar in Grekland i den anglosaxiska traditionen, men de står väl annars för de mest överanvända monstren?
Jag räknade in dem i de additioner som DnD gjorde.

Det känns som att just DnD gjorde ett enormt arbete med att lägga till massvis med monster och resultatet (anglosaxiska + Tolkien + första versionerna av DnD) är något vi levt med sen dess. Det DnD adderade kom med i "traditionen" men resten hamnade utanför.

Sen har DnD så klar lagt till ännu mer senare, men det har liksom aldrig kommit in i själva kärnan av monster som är obligatoriska :)

I alla fall för Fantasy. Och det finns undantag...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,754
Location
Helsingborg
Även om man tittar på "den anglo-saxiska traditionen" så finns det en rad monster som är underanvända.

Grim: En form av djuroffer som fortsatte långt in på medeltiden. Det var folktro att den förste som begravdes på en kyrkogård skulle vara för evigt bunden till kyrkan att vaka över den nattetid och straffa de som kom till kyrka eller kyrkogård i onda syften. För att undvika att en människa blev bunden på det här sättet offrade man det första djur man såg och murade in liket i kyrkomuren. Den här varelsen (som i skottland ofta var en hund, men i skåne kunde lika gärna vara en katt, tupp, får eller oxe), den s.k. Kyrkogrimen, vandrade sedan runt kyrkogården nattetid och kunde ibland även härja runt i socken. Den första i socken som begravdes varje år blev kyrkogrimens medhjälpare, och var tvungen att i ett år hjälpa kyrkogrimen med sitt jobb innan de kunde komma vidare till himlen.

Nattravn: Osaliga själar, speciellt sådana som inte var begravda i helgad jord, som under natten manifesterade sig som som korp-liknande monster, vars skrik kunde driva människor vansinniga eller blinda. Deras manifestation var någonstans mellan kroppslig och okroppslig, då ett tecken på nattravn var att jorden kring gravar hade blivit störd när nattravn tog sig ut ur graven nattetid för att hemsöka bygden.

Offertorn: Uråldriga träd, framför allt askträd, där det betydde olycka att störa eller ta grenar från trädet. Ibland kopplade till ett väsen som kallades Askefrun. Ibland till djävulen själv.

Herr Alf/Kung Alf: Ett sagoväsen som reste runt längs skånes kuster och jävlades med folk, troligtvis baserad på en halvt mytologiska vikingakung från göteborgstrakten. Förbannade guldskatter, hemsökta gravkullar, kidnappade jungfrur, bröllop där brudgummen plötsligt fattade eld. Allt kunde vara Herr Alfs/Kung Alfs fel.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,484
Location
Uppsala
Grim: En form av djuroffer som fortsatte långt in på medeltiden. Det var folktro att den förste som begravdes på en kyrkogård skulle vara för evigt bunden till kyrkan att vaka över den nattetid och straffa de som kom till kyrka eller kyrkogård i onda syften. För att undvika att en människa blev bunden på det här sättet offrade man det första djur man såg och murade in liket i kyrkomuren. Den här varelsen (som i skottland ofta var en hund, men i skåne kunde lika gärna vara en katt, tupp, får eller oxe), den s.k. Kyrkogrimen, vandrade sedan runt kyrkogården nattetid och kunde ibland även härja runt i socken. Den första i socken som begravdes varje år blev kyrkogrimens medhjälpare, och var tvungen att i ett år hjälpa kyrkogrimen med sitt jobb innan de kunde komma vidare till himlen.
Det finns många varianter på folktrons Grim och det är en av mina favoritmonster eftersom de kan spela så intressanta roller i äventyr.

Speciellt kyrkogrimmen eftersom det finns en viss motsättning i djuroffer i folktro och kristen tro. I min värld så är djuroffer en Besudlande handling, men på samma sätt som i vår historia så är det inte så många som är medvetna om det eller förstår vilka konsekvenser det kan ha. Speciellt bland pöbeln, men inte heller bland de flesta bypräster vars utbildning i teologi är bristfällig.

Utmärkta roller (äventyrsförslag för Grimmen):

Övernaturlig väktare. En Grim är i princip odödlig (mer om det senare) men kan förstöras tillfälligt. Dock så är Grimmen inte mest intressant som en fysisk väktare utan som en okroppslig sådan. Det är som övernaturlig videoövervakning med larm- och skrämselfunktion. Hur smyger man sig förbi något andeväsen? Det gäller att ta reda på vad Grimmen har för "blind spots". Om man blir ertappad så kan Grimmen skrämmas och larma med ett himla väsen. Den kan såklart även försöka hindra äventyrarna fysiskt (kanske med hjälp av medhjälpare), men det är intressantast om dess roll är mer av ett övervakningssystem än en fysisk väktare.

Lockelse. Det är antagligen byggmästarna som har kunskapen om hur man tillverkar en Grim och eftersom det är en mörk/besudlande handling så är det också något som sakta drar gärningsmannen mot fördärvet. Så, när en gammal mästerbyggare (med många skapade Grimmar bakom sig) nu leder bygget av sitt sista mästerverk (t.ex. ett vackert kapell) så vill han såklart ha den bästa möjliga Grimmen för att vakta hans arv till eftervärlden. Så vad vore tuffare än en tupp, get eller hund..... en människa? Det finns ju den där sinnesslöa tiggaren som driver runt bygget. Vem skulle sakna hen?

När sedan prästen flyttar in i prästgården och inviger det nya kapellet så börjar konstigheter hända vid kapellet. Kan äventyrarna reda ut vad det är för fel på det nya fina kapellet? Och när de väl listat ut vad som har hänt så måste de på något sätt förstöra Grimmen (mer om det längre ner).

Mörkrets kraft. Att tillverka en Grim är som sagt var inte riktigt kristligt (eller vilken religion man nu har i sin värld) utan det finns något mörkt med den handlingen. Så, då är antagligen inte Grimmen heller helt ren från det mörka. Det kanske inte visar sig i början utan Grimmen fungerar som en utmärkt väktare. Men när åren går så smyger det sig in mer och mer mörker i Grimmen och iom det även i t.ex. kyrkan den vaktar. Kanske börjar det hända märkliga saker på kyrkogården? Kyrkan och dess omgivningen blir med tiden en mycket skrämmande plats och folk går inte i närheten av den nattetid. Men, när det även börjar hända märkliga saker på dagen så inser prästen att något måste göras. Kan äventyrarna hjälpa till att få bukt med den nu demoniska Grimmen?

---

Förstörandet av en Grim är ett äventyr i sig. Att förstöra dess manifesterande kropp (om den ens har någon) hjälper inte, den återuppstår antagligen redan nästa natt eller så fortsätter den verka i andlig form. Det enda sättet att förstöra den är antagligen att leta upp dess ursprungliga kropp som är inmurad någonstans i byggnaden och sedan bränna den (eller förstöra/oskadliggöra den på något annat sätt).

Om Grimmen är gammal så finns det antagligen ingen nu levande person som ens vet vart kroppen murades in. Och om det finns någon så kanske denna inte vill prata om det när hen förstår att det hen gjort inte var kristligt (speciellt inte om det finns en nitisk präst eller häxjägare i närheten). Så att hitta platsen är ett detektivarbete.

Att sedan få ut kroppen är en annan femma. Prästen är inte nödvändigtvis så förtjust över tanken att ta sönder den bärande pelare under vars fot Grimmens kropp enligt äventyrarna ligger.

Grimmen kommer såklart även att försvara sig efter bästa förmåga. Byggjobbare som ska gräva ut den blir galna, hela kyrkan börjar skaka när man närmar sig kroppen, etc.

---

Det finns mycket roligt att göra med Grimmen. Verkligen ett underanvänt monster.

Eftersom det rör sig om folktro så finns det massvis med olika varianter på Grimmen. Så det finns mängder av inspiration och äventyrskrokar en googling bort.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,484
Location
Uppsala
Mylingen är en annan favorit.

Det är svårt att få fram riktigt skräckkänsla i rollspel (tycker i alla fall jag). Som spelare så blir man liksom inte rädd av att det dyker upp en drake med egenskaper Skräckinjagande. Det blir bara något slag mot en egenskap på rollformuläret.

Men, Mylingen, är en av de monster som i alla fall är obehagligt på riktigt. Ett barn som dödats av sin mor (oftast) och sedan gömts för att återuppstå och börja hemsöka (modern) är något obehagligt. I vissa sägner så dyker barnet upp moderns bröllop och kan t.ex. dansa henne till döds. I andra sägner så beklagar sig mylingen över att kistan blivit trång (den växer som ett barn och antagligen har den blivit gömd i en alldeles för liten behållare).

Som alltid med folktro så finns det många varianter och man kan egentligen strunta i dem alla om man vill och bara stjäla konceptet med ett barn som mördats pga skam/rädsla och som nu går igen. Sedan modifierar man det till världen så har man ett perfekt "monster" att bygga äventyr kring.

Två äventyrsidéer:

Den skräckslagna modern. En kvinna har när hon var yngre dödat och gömt sitt barn. Hon jobbade som piga och det var husbonden som gjort henne gravid (kanske med våld). När kvinnan berättade det till husbonden så hotade han henne med döden om hon inte gjorde sig av med barnet. Så, hon dödade barnet och gömde det på gården. Barnet började gå igen som myling strax därefter.

Nu har det gått en tid och kvinnan har flyttat från gården och hittat en man som hon vill gifta sig med. Men, hon lider svårt att samvetskval och är även rädd för att mylingen ska döda henne. Hon kan inte kontakta någon lokal person för att hjälpa henne eftersom det skulle förstöra hennes rykte för alltid och hon skulle även riskera dödsstraff för barnamord. Men, rollpersonerna är utomstående som stannat till i byn av andra orsaker. Kanske de kan hjälpa till? Det blir lite moraliska frågor för spelarna att fundera på. Det kan också visa sig vara rätt svårt att hitta mylingens lik (det kanske har byggts en lada på stället där en ligger begraven). Hur ska man sedan oskadliggöra mylingen? Den kanske måste begravas i vigd jord, men hur ska man få prästen att göra det? Är det till och med prästen om är pappan och det var på prästgården som pigan jobbade? Ska äventyrarna begrava mylingen i smyg på natten? Men hur ska de lyckas med det när kyrkogården bevakas av Grimmen?

Mylingen kommer såklart att motsätta sig alla försök att oskadliggöra denna om hen inte får straffa modern först. Vad har mylingen för övernaturliga krafter? Fysiskt är det bara ett barn.

Vill spelarna även ta sig an pappan på något sätt?

Den döda modern. Under bröllopsfesten blir bruden galen och springer ut. Hon hittas senare död. Vad har hänt?

Kanske faller misstankarna på en tidigare älskare till bruden. Han är en känd helare och kunnig i folkmagi så det är lätt att tro att han förtrollat kvinnan. Han svär att han är oskyldig, men ingen tror på honom. Rollpersonerna kanske har kunskap om att han faktiskt är oskyldig (de kanske såg honom någon annanstans när det hände), men ingen tror på dem heller eftersom de är utbölingar.

Kan rollpersonerna bevisa mannens oskuld? Det är så klart en myling som ligger bakom mordet. När rollpersonerna väl listar ut det så kommer de antagligen även att förstå att det är mannen som är far till barnet. Visste han om att kvinnan var gravid? Övertalade han henne att göra sig av med barnet? Eller var det till och med han som gjorde det?

Vad ska rollpersonerna göra? Mannen är inte skyldig till mordet av kvinnan, men han kanske är skyldig till barnamordet? Och vad göra med mylingen?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,754
Location
Helsingborg
Appropå barnafödande, har vi nämnt den skandinaviska varulven? Om en kvinna försökte undvika födslosmärtor genom trolldom (t.ex. genom att krypa igenom en kalvs fosterhinna) så kunde barnet bli en varulv.

Andra sätt att bli en varulv kunde vara en förbannelse från trollkarl/häxa, att klä sig i en vargskinspäls (om man ville bli en varulv för att hämnas) eller att dricka regnvatten som samlats i en vargs fotspår.

P.S: Jag är dock lite försiktig med de här "monsterna", eftersom det är lätt att de här sakerna blir misogynistiska. Så "folktron kan ha alla sorters shitty värderingar" varningsstämpel.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,861
Location
Stockholm
Underanvänt: "Mördarbilar", d.v.s. bilar som kör omkring och kör ihjäl folk - antingen utan synlig förare, e. med en mystisk förare, e. som får de som sitter bakom ratten att bli mördare - tror jag att jag bara har sätt som rollspels monster i gamla Chock.

Det finns flera filmer och böcker om dessa monster, t.ex.:

1725128986589.png

1725129021930.png


I en fantasy värld är väl motsvarigheten en djurdragen vagn som kör över folk men där föraren saknas eller har ansiktet dolt genom hatt o uppfälld krage o/e halsduk.
 
Top