Nekromanti [Monster of the Week] Spela utan inre konflikter?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Jag spelar (hör och häpna), förutom med Norrköpingsgänget där vi lirar dramaångest, med ett gäng i Linköping som inte är det minste intresserade av inre konflikter, moraliska gråzoner och liknande. Där är vi intresserade av "coola" historier och fokuserar på spelarutmaning i form av viss optimering av regler men framför allt spelarskicklighet i problemlösning och planering.

Vi vill nu ha ett lite halvt lättsamt episodiskt spel i stil med Buffy och Supernatural men jag är ingen sucker för Cortex eller Unisystem och jag undrar nu om någon har läst eller spelat Monster of the Week och kan säga om det är värt att titta på med de preferenser vi har? Svar i stil med "Jag har spelat AW och i AW..." undanbedes, hacket i fråga är det intressanta.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Recca said:
Interna konflikter är skitintressant för mig. :gremfrown:
Jag förenklar för forummäniskorna här för att få ett bra svar. Just spel som lägger fokus på det inre går bort då jag vet att åtminstone delar av gruppen avskyr det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
...varför MotW skulle gå bort om det var svårt att skilja från samvetskval och liknande på samma sätt som AW (Story Now är verkligen inte agendan vi sätter oss ner med).
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Elmrig said:
Jag spelar (hör och häpna), förutom med Norrköpingsgänget där vi lirar dramaångest, med ett gäng i Linköping som inte är det minste intresserade av inre konflikter, moraliska gråzoner och liknande. Där är vi intresserade av "coola" historier och fokuserar på spelarutmaning i form av viss optimering av regler men framför allt spelarskicklighet i problemlösning och planering.

Vi vill nu ha ett lite halvt lättsamt episodiskt spel i stil med Buffy och Supernatural men jag är ingen sucker för Cortex eller Unisystem och jag undrar nu om någon har läst eller spelat Monster of the Week och kan säga om det är värt att titta på med de preferenser vi har? Svar i stil med "Jag har spelat AW och i AW..." undanbedes, hacket i fråga är det intressanta.
Jag har inte spelat MotW, men har långtgåede planer på att spelleda. Så ta mina råd för vad de är.

Samvetskval kan du skippa utan vidare. Ser ingen anledning till varför spelet skulle krascha utan dem (men det tycker jag å andra sidaan inte AW gör heller, så vi kanske har olika preferensramar där). Däremot så skulle jag inte använda MotW om spelarskicklighet var centralt då informationssökning och planering kan delvis undgås med moves och på så sätt ersätta spelarskicklighet.

... fast nu när jag tänker på det så undrar jag om det inte får att komma runt genom att dra "to do it, you do it" till sin yttersta spets och kräver motiveringar från spelarna för att få slå vissa slag, och sedan ytterligare motiveringar för att de ska få de resultat de vill ha. Kanske.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
xyas said:
Elmrig said:
Jag spelar (hör och häpna), förutom med Norrköpingsgänget där vi lirar dramaångest, med ett gäng i Linköping som inte är det minste intresserade av inre konflikter, moraliska gråzoner och liknande. Där är vi intresserade av "coola" historier och fokuserar på spelarutmaning i form av viss optimering av regler men framför allt spelarskicklighet i problemlösning och planering.

Vi vill nu ha ett lite halvt lättsamt episodiskt spel i stil med Buffy och Supernatural men jag är ingen sucker för Cortex eller Unisystem och jag undrar nu om någon har läst eller spelat Monster of the Week och kan säga om det är värt att titta på med de preferenser vi har? Svar i stil med "Jag har spelat AW och i AW..." undanbedes, hacket i fråga är det intressanta.
Jag har inte spelat MotW, men har långtgåede planer på att spelleda. Så ta mina råd för vad de är.

Samvetskval kan du skippa utan vidare. Ser ingen anledning till varför spelet skulle krascha utan dem (men det tycker jag å andra sidaan inte AW gör heller, så vi kanske har olika preferensramar där). Däremot så skulle jag inte använda MotW om spelarskicklighet var centralt då informationssökning och planering kan delvis undgås med moves och på så sätt ersätta spelarskicklighet.

... fast nu när jag tänker på det så undrar jag om det inte får att komma runt genom att dra "to do it, you do it" till sin yttersta spets och kräver motiveringar från spelarna för att få slå vissa slag, och sedan ytterligare motiveringar för att de ska få de resultat de vill ha. Kanske.
Vad, tänker du, utmanas hos spelaren om inte samvete och taktik? Vilken typ av "skicklighet" kan spelare uppvisa när de spelar MotW?
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Elmrig said:
Vad, tänker du, utmanas hos spelaren om inte samvete och taktik? Vilken typ av "skicklighet" kan spelare uppvisa när de spelar MotW?
Jag förstår inte vad den första frågan syftar till. Förtydliga gärna.

För den andra frågan så efterfrågar du spelarskicklighet i planering och problemlösning. Jag antar (kanske felaktigt) att du då inte vill ha ett spel där avsaknaden av planering och problemlösning kan kompenseras med tärningsrullande. I MotW tolkar jag flera av movesen som att man som spelare i praktiken kan säga, "jag studerar mina böcker, berätta för mig hur jag löser situationen". Det finns alltså en risk att regelsystemet underminerar spelarskickligheten du efterfrågar. "Skickligheten" som kommer in torde handla mer om narrativ kreativitet och innovation i att bygga in sina ideer i lösningar på problem.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Jag anser att alla rollspel där spelarna har kul utmanar sina spelare på något sätt och undrar därför på vilket sätt du anser att MotW gör detta. Jag tycker även att jag fick ett bra svar i form av:

xyas said:
"Skickligheten" som kommer in torde handla mer om narrativ kreativitet och innovation i att bygga in sina ideer i lösningar på problem.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Jag anser att alla rollspel där spelarna har kul utmanar sina spelare på något sätt och undrar därför på vilket sätt du anser att MotW gör detta. Jag tycker även att jag fick ett bra svar i form av:

xyas said:
"Skickligheten" som kommer in torde handla mer om narrativ kreativitet och innovation i att bygga in sina ideer i lösningar på problem.
Ni pratar så himla komplext. Känner att några rediga exempel skulle hjälpa mig att förstå. :gremsmile:
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Elmrig said:
Jag anser att alla rollspel där spelarna har kul utmanar sina spelare på något sätt och undrar därför på vilket sätt du anser att MotW gör detta.
Ah, då är jag med. Det håller jag helt med om, och menade såklart den spelarskicklighet du specificerade i trådstarten. Men det var nog inte omedelbart självklart i mitt första svar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Recca said:
Elmrig said:
Jag anser att alla rollspel där spelarna har kul utmanar sina spelare på något sätt och undrar därför på vilket sätt du anser att MotW gör detta. Jag tycker även att jag fick ett bra svar i form av:

xyas said:
"Skickligheten" som kommer in torde handla mer om narrativ kreativitet och innovation i att bygga in sina ideer i lösningar på problem.
Ni pratar så himla komplext. Känner att några rediga exempel skulle hjälpa mig att förstå. :gremsmile:
Lite olika spel och vad jag upplever är deras utmaningar:

DND4: Taktisk strid och karaktärsbygge
Call of Cthulhu: Mysterielösning (koppla ihop ledtrådar)
Polaris, AW: Att spela så sårbart att kvalen i resolutionsmekaniken betyder något
This is Pulp, InSpectres: Coola beskrivningar

Sedan finns det en massa spel som försöker göra allt samtidigt, oWoD, Drakar och Demoner 4+, EON, etc och där ger systemet inga klara riktlinjer för vad utmanignen kommer att vara varför det är större variation mellan spelgrupper och äventyr.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Recca said:
Elmrig said:
Jag anser att alla rollspel där spelarna har kul utmanar sina spelare på något sätt och undrar därför på vilket sätt du anser att MotW gör detta. Jag tycker även att jag fick ett bra svar i form av:

xyas said:
"Skickligheten" som kommer in torde handla mer om narrativ kreativitet och innovation i att bygga in sina ideer i lösningar på problem.
Ni pratar så himla komplext. Känner att några rediga exempel skulle hjälpa mig att förstå. :gremsmile:
Absolut, jag kör ett exempel på vad jag tror du efterfrågar :gremsmile: Det här är såklart hur jag uppfattar det, inte Elmrig, samt att jag tänker använda AW som exempel för att jag kan det bättre i strid med trådstartarens önskemål. Men om jag löst MotW rätt så borde samma princip vara tillämpbar.

Säg att spelgruppen vill köra ett heist-scenario med fokus på spelarskicklighet i planering. God planering, samt avsaknaden av densamma ska ha konsekvenser för spelet. AW väljs som regelsystem. Spelarna sitter med kartor över museet som ska rånas, vaktscheman och detaljer kring övervakningsutrustning och planerar av hjärtans lust.

Sen görs stöten, men när rollpersonerna väl står med juvelerna i händerna visar det sig att exit-planeringen helt missats eller klantats till och swat-styrkan dundrar in och riktar sina vapen som rollpersonerna. Rollpersonerna får ta konsekvenserna av sitt usla planerande, eller? Rollpersonen som står med juvelerna har nämligen följande move:

Fuck this shit: name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you're gone. On a 7-9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take something with you, the MC will tell you what. On a miss you're caught vulnerable, half in and half out.

Hen slår, lyckas och drar med juvelerna. En nog så intressant situation, men knappast i linje med det önskemål om spelarskicklighet i planering som spelgruppen ville ha. Reglerna ersatte spelarnas planeringsskills och underminerade den önskande spelstilen.

Beträffande min kommentar om narrativ kreativitet så har AW även en regel som säger "to do it, do it" vilken innebär att för att en karaktär ska göra något måste spelaren beskriva hur det görs (vilket kan tyckas självklart för många). I exempel ovan går det alltså inte att bara säga "jag drar" utan handlingen måste beskrivas, och i en byggnad i lock-down med automatvapen riktade mot sig så påstår jag att det är en narrativ utmaning för spelaren att beskriva det på ett bra sätt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
xyas said:
Recca said:
Elmrig said:
Jag anser att alla rollspel där spelarna har kul utmanar sina spelare på något sätt och undrar därför på vilket sätt du anser att MotW gör detta. Jag tycker även att jag fick ett bra svar i form av:

xyas said:
"Skickligheten" som kommer in torde handla mer om narrativ kreativitet och innovation i att bygga in sina ideer i lösningar på problem.
Ni pratar så himla komplext. Känner att några rediga exempel skulle hjälpa mig att förstå. :gremsmile:
Absolut, jag kör ett exempel på vad jag tror du efterfrågar :gremsmile: Det här är såklart hur jag uppfattar det, inte Elmrig, samt att jag tänker använda AW som exempel för att jag kan det bättre i strid med trådstartarens önskemål. Men om jag löst MotW rätt så borde samma princip vara tillämpbar.

Säg att spelgruppen vill köra ett heist-scenario med fokus på spelarskicklighet i planering. God planering, samt avsaknaden av densamma ska ha konsekvenser för spelet. AW väljs som regelsystem. Spelarna sitter med kartor över museet som ska rånas, vaktscheman och detaljer kring övervakningsutrustning och planerar av hjärtans lust.

Sen görs stöten, men när rollpersonerna väl står med juvelerna i händerna visar det sig att exit-planeringen helt missats eller klantats till och swat-styrkan dundrar in och riktar sina vapen som rollpersonerna. Rollpersonerna får ta konsekvenserna av sitt usla planerande, eller? Rollpersonen som står med juvelerna har nämligen följande move:

Fuck this shit: name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you're gone. On a 7-9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take something with you, the MC will tell you what. On a miss you're caught vulnerable, half in and half out.

Hen slår, lyckas och drar med juvelerna. En nog så intressant situation, men knappast i linje med det önskemål om spelarskicklighet i planering som spelgruppen ville ha. Reglerna ersatte spelarnas planeringsskills och underminerade den önskande spelstilen.

Beträffande min kommentar om narrativ kreativitet så har AW även en regel som säger "to do it, do it" vilken innebär att för att en karaktär ska göra något måste spelaren beskriva hur det görs (vilket kan tyckas självklart för många). I exempel ovan går det alltså inte att bara säga "jag drar" utan handlingen måste beskrivas, och i en byggnad i lock-down med automatvapen riktade mot sig så påstår jag att det är en narrativ utmaning för spelaren att beskriva det på ett bra sätt.
Mycket bra exempel på vad jag ser möjligen kunna vara ett problem med att spela AW när spelarskicklighet i planeringen efterfrågas som utmaning!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Jag tänker mig också att de dilemman som skapas av '7-9'-resultaten är en stor del av AWs system och att de val som görs måste vara "viktiga" för att det ska fungera bra ("leave something behind" måste vara ett faktiskt val, inte att tappa en plåtfemma och inte heller att bli av med något som skulle vara viktigt i fiktionen men som spelaren inte bryr sig om det minsta).
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Elmrig said:
Jag tänker mig också att de dilemman som skapas av '7-9'-resultaten är en stor del av AWs system och att de val som görs måste vara "viktiga" för att det ska fungera bra ("leave something behind" måste vara ett faktiskt val, inte att tappa en plåtfemma och inte heller att bli av med något som skulle vara viktigt i fiktionen men som spelaren inte bryr sig om det minsta).
Absolut. I mitt tycke funkar AW som bäst när spelarna slår många 7-9 resultat och spelledaren ger dem intressanta val.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Jag spelar (hör och häpna), förutom med Norrköpingsgänget där vi lirar dramaångest, med ett gäng i Linköping som inte är det minste intresserade av inre konflikter, moraliska gråzoner och liknande. Där är vi intresserade av "coola" historier och fokuserar på spelarutmaning i form av viss optimering av regler men framför allt spelarskicklighet i problemlösning och planering.

Vi vill nu ha ett lite halvt lättsamt episodiskt spel i stil med Buffy och Supernatural men jag är ingen sucker för Cortex eller Unisystem och jag undrar nu om någon har läst eller spelat Monster of the Week och kan säga om det är värt att titta på med de preferenser vi har? Svar i stil med "Jag har spelat AW och i AW..." undanbedes, hacket i fråga är det intressanta.
Kort fråga: På vilka sätt har moraliska konflikter, eller utmaningar av "själen" presenterats för spelarna i vår grupp tidigare? Kanske har gruppen fått dålig smak av att de fått dem presenterade i relationsbaserade spel som Svart av Kval som jag ju vet att en av spelarna ogillar.

Jag har ju spelat med mycket moraliska och interna konflikter och val och sånt som verkligen framhäver att världen inte är svartvit i alla de senaste tradspel jag lirat.

I Buffy är väl världen hiskeligt svartvit däremot? :/
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
xyas said:
Recca said:
Elmrig said:
Jag anser att alla rollspel där spelarna har kul utmanar sina spelare på något sätt och undrar därför på vilket sätt du anser att MotW gör detta. Jag tycker även att jag fick ett bra svar i form av:

xyas said:
"Skickligheten" som kommer in torde handla mer om narrativ kreativitet och innovation i att bygga in sina ideer i lösningar på problem.
Ni pratar så himla komplext. Känner att några rediga exempel skulle hjälpa mig att förstå. :gremsmile:
Absolut, jag kör ett exempel på vad jag tror du efterfrågar :gremsmile: Det här är såklart hur jag uppfattar det, inte Elmrig, samt att jag tänker använda AW som exempel för att jag kan det bättre i strid med trådstartarens önskemål. Men om jag löst MotW rätt så borde samma princip vara tillämpbar.

Säg att spelgruppen vill köra ett heist-scenario med fokus på spelarskicklighet i planering. God planering, samt avsaknaden av densamma ska ha konsekvenser för spelet. AW väljs som regelsystem. Spelarna sitter med kartor över museet som ska rånas, vaktscheman och detaljer kring övervakningsutrustning och planerar av hjärtans lust.

Sen görs stöten, men när rollpersonerna väl står med juvelerna i händerna visar det sig att exit-planeringen helt missats eller klantats till och swat-styrkan dundrar in och riktar sina vapen som rollpersonerna. Rollpersonerna får ta konsekvenserna av sitt usla planerande, eller? Rollpersonen som står med juvelerna har nämligen följande move:

Fuck this shit: name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you're gone. On a 7-9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take something with you, the MC will tell you what. On a miss you're caught vulnerable, half in and half out.

Hen slår, lyckas och drar med juvelerna. En nog så intressant situation, men knappast i linje med det önskemål om spelarskicklighet i planering som spelgruppen ville ha. Reglerna ersatte spelarnas planeringsskills och underminerade den önskande spelstilen.

Beträffande min kommentar om narrativ kreativitet så har AW även en regel som säger "to do it, do it" vilken innebär att för att en karaktär ska göra något måste spelaren beskriva hur det görs (vilket kan tyckas självklart för många). I exempel ovan går det alltså inte att bara säga "jag drar" utan handlingen måste beskrivas, och i en byggnad i lock-down med automatvapen riktade mot sig så påstår jag att det är en narrativ utmaning för spelaren att beskriva det på ett bra sätt.
Coolt! Jag vill spela AW :gremlaugh:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Recca said:
Elmrig said:
Jag spelar (hör och häpna), förutom med Norrköpingsgänget där vi lirar dramaångest, med ett gäng i Linköping som inte är det minste intresserade av inre konflikter, moraliska gråzoner och liknande. Där är vi intresserade av "coola" historier och fokuserar på spelarutmaning i form av viss optimering av regler men framför allt spelarskicklighet i problemlösning och planering.

Vi vill nu ha ett lite halvt lättsamt episodiskt spel i stil med Buffy och Supernatural men jag är ingen sucker för Cortex eller Unisystem och jag undrar nu om någon har läst eller spelat Monster of the Week och kan säga om det är värt att titta på med de preferenser vi har? Svar i stil med "Jag har spelat AW och i AW..." undanbedes, hacket i fråga är det intressanta.
Kort fråga: På vilka sätt har moraliska konflikter, eller utmaningar av "själen" presenterats för spelarna i vår grupp tidigare? Kanske har gruppen fått dålig smak av att de fått dem presenterade i relationsbaserade spel som Svart av Kval som jag ju vet att en av spelarna ogillar.

Jag har ju spelat med mycket moraliska och interna konflikter och val och sånt som verkligen framhäver att världen inte är svartvit i alla de senaste tradspel jag lirat.

I Buffy är väl världen hiskeligt svartvit däremot? :/
Exempelvis Benedict och hans... böjelser i >H var något som jag försökte driva till sin spets vilket inte uppskattades av Blackthornes spelare som mest tyckte det var besvärligt. Sedan är ju AW ett ordentligt steg i riktningen mot just SaKVaL med en hel del fokus på relationer i mekaniken.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
xyas said:
Fuck this shit: name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you're gone. On a 7-9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take something with you, the MC will tell you what. On a miss you're caught vulnerable, half in and half out.

Hen slår, lyckas och drar med juvelerna. En nog så intressant situation, men knappast i linje med det önskemål om spelarskicklighet i planering som spelgruppen ville ha. Reglerna ersatte spelarnas planeringsskills och underminerade den önskande spelstilen.
Både spelaren och spelledaren borde veta att rollpersonen hade Fuck this shit innan planeringen. Man kan fortfarande ha spelarskicklighet i planeringen på andra plan -- hur använder man den resurs som draget innebär till sin fördel på bästa vis?
 
Top