Recca said:
Elmrig said:
Jag anser att alla rollspel där spelarna har kul utmanar sina spelare på något sätt och undrar därför på vilket sätt du anser att MotW gör detta. Jag tycker även att jag fick ett bra svar i form av:
xyas said:
"Skickligheten" som kommer in torde handla mer om narrativ kreativitet och innovation i att bygga in sina ideer i lösningar på problem.
Ni pratar så himla komplext. Känner att några rediga exempel skulle hjälpa mig att förstå.
Absolut, jag kör ett exempel på vad jag tror du efterfrågar
Det här är såklart hur jag uppfattar det, inte Elmrig, samt att jag tänker använda AW som exempel för att jag kan det bättre i strid med trådstartarens önskemål. Men om jag löst MotW rätt så borde samma princip vara tillämpbar.
Säg att spelgruppen vill köra ett heist-scenario med fokus på spelarskicklighet i planering. God planering, samt avsaknaden av densamma ska ha konsekvenser för spelet. AW väljs som regelsystem. Spelarna sitter med kartor över museet som ska rånas, vaktscheman och detaljer kring övervakningsutrustning och planerar av hjärtans lust.
Sen görs stöten, men när rollpersonerna väl står med juvelerna i händerna visar det sig att exit-planeringen helt missats eller klantats till och swat-styrkan dundrar in och riktar sina vapen som rollpersonerna. Rollpersonerna får ta konsekvenserna av sitt usla planerande, eller? Rollpersonen som står med juvelerna har nämligen följande move:
Fuck this shit: name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you're gone. On a 7-9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take something with you, the MC will tell you what. On a miss you're caught vulnerable, half in and half out.
Hen slår, lyckas och drar med juvelerna. En nog så intressant situation, men knappast i linje med det önskemål om spelarskicklighet i planering som spelgruppen ville ha. Reglerna ersatte spelarnas planeringsskills och underminerade den önskande spelstilen.
Beträffande min kommentar om narrativ kreativitet så har AW även en regel som säger "
to do it, do it" vilken innebär att för att en karaktär ska göra något måste spelaren beskriva hur det görs (vilket kan tyckas självklart för många). I exempel ovan går det alltså inte att bara säga "jag drar" utan handlingen måste beskrivas, och i en byggnad i lock-down med automatvapen riktade mot sig så påstår jag att det är en narrativ utmaning för spelaren att beskriva det på ett bra sätt.