Nekromanti Monster som besegras på annorlunda sätt

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag skulle vilja prata om monster man kan besegra på annat sätt än att bara nöta ner deras hitpoints eller motsvarande till noll. Och nu menar jag "monster" i den bredaste rpg-definitionen, dvs egentligen vad som helst som vanligtvis besegras med våld. Och jag talar ej heller om alternativa sätt att ta livet av sådant som vanligen besegras med våld, i stil med att istället för att slå ihjäl trollet så lurar man den att snubbla ner i brunnen och drunkna. Utan det jag talar om är sådant som faktiskt inte går att besegra med traditionellt våld, och där utlistandet av vad som istället krävs för att göra detta är i självt en del av besegrandet. Ett exempel på vad jag menar, och faktiskt det som fick mig att tänka i dessa banor är en kort tecknad serie skriven av Neil Gaiman. Storyn går i korthet som följer:

Den utspelas i modern tid i en storstad och hjälten börjar nysta i en serie mystiska dödsfall som skett i lägenhetsskrapa där ett antal boende en och en, trots den varma årstiden, hittats ihjälfrusna med skräckfyllda miner. Efter lite grävande framgår det att det som tagit livet av dem alla är gengångaren efter en uteliggare som förra vintern frös ihjäl utanför husets port för att ingen ville släppa in honom. Han går nu igen i byggnaden och söker fortfarande förgäves lite mänsklig värme. De olyckliga som stöter på honom där han stapplar fram, viskandes att han fryser så, blir, om de inte kan smita undan på något sätt, omhållna av honom. Och så länge de som blir det reagerar med skräck och avsky och försöker ta sig därifrån, så suger gengångaren ut varje uns av värme i dem och lämnar dem som frostiga lik. Det hjälten förstår är att om någon istället visar honom medkänsla och frivilligt håller om honom och försöker värma honom så får han frid och försvinner.

Hade detta varit premissen kring en vandöd i ett trad-rollspel så hade spelarna, då de fattat att det strök omkring en gengångare, beväpnat sig med sådant som silverkulor och heligt vatten (lite beroende på genre och setting) och gått ut för att göra upp räkningen på det sättet vi alla är vana vid. Och då rollspelare ofta är trögfattade kunde det mycket möjligt lett till en tpk.

Så, är det någon som har några tankar eller frågeställningar kring detta? Vad bör man tänka på om man slänger in ett sådant monster; både vad gäller designen av det och sättet man presenterar det hela på för spelarna? Det där med att spelarna inte fattar att de måste tänka på ett annorlunda sätt är en klassisk fälla. Hur får man det att inte bara bli frustrerande för spelarna, när inga av deras våldsfyllda strategier funkar och de bara dör en efter en? Kan man köra ett sådant monster flera gånger? Om spelarna redan stött på en sådan och förra gången listade ut vad som måste göras, funkar det då att köra en likadan igen? Är det någon som har några fler exempel på liknande monster som det i exemplet ovan att slänga på sina spelare?

/Anders
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
När de märkt att deras vapen är inneffektiva så lär de ju dra sig tillbaka och plåga de grå istället. Om inte annat blir det en cool historia av hur ett gäng ghost busters förgäves försöker stänga in anden i flaskor, skjuta med heligt vatten osv. något skitcoolt som jag aldrig sett i ett rollspel är att de helt enkelt ger upp och flyr fältet. Skulle de komma tillbaks senare så är stadsdelen helt öde, alla har frusit ihjäl eller flytt.

Ett annat koncept kan vara den blödande dämonen. Ett stor ond demon täckt i rinnande sår och utstickande benpipor. Är det high fantasy desarmerar man den genom att slänga helningsmagi på den. Annars får man söva den och lägga om såren ordentligt och ta hand om infektionerna så den läker ihop.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag startade en tråd i ett tämligen relaterat ämne en gång. Det handlade i stort om att jag sökte idéer på hur man plockar poäng mot fiender som är så mäktiga att det inte kommer på tal att försöka besegra dem med våld. Mitt grundinlägg är ganska Eon-relaterat, men men, det hela genererade en del svar som säkert kan vara intressanta för den här tråden. Inlägget ifråga är här.

- Ymir, tipsar
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det handlar nog till stor del om signaler som man sänder ut med spelet. Call of Cthulhu signalerar till exempel hejjans tydligt att hagelbrakare inte fungerar (annat än mot kultister).

Man skulle kunna sända liknande signaler genom att helt enkelt trimma ner stridskapitlet till bare minimum, lägga in en femraders vapentabell (pistol, hagelbrakare, gevär, närstridstillhygge, dynamit), och sedan lägga bra mycket mer krut på undersökande färdigheter, undersökande i största allmänhet, ockulta färdigheter och det övernaturliga. Det finns bra tankar i Esoterrorists och Trail of Cthulhu om det här.

Man kan bli ännu tydligare genom att ge speldata för individuella monster snarare än monsterklasser. Det vill säga, man har inte data för Gengångare, utan för Spöket på Femtifjärde gatan, som förstås skiljer sig från Spöket på Inverloch. Båda presenteras med vitt skilda bakgrundshistorier, så att det verkligen framgår att de är unika och inte bara en instans av Gengångare.

Här har Trail of Cthulhu en kul grej - de uppgifter som finns att läsa om gudarna i mythoset är ömsesidigt motsägande, på så sätt att flera av punkterna kan inte vara sanna samtidigt. Det gör att spelarna inte kan veta exakt huruvida Nyarlathothep är en manifestation av det kaotiska kollektiva undermedvetandet hos människor eller en gud som lever vid Formalhaut, om de nu skulle läsa regelboken.

Även vanliga monster får sig en genomkörare i Trail of Cthulhu: bland de speldata som finns om monstret så står även ledtrådar som man kan få när man undersöker spåren av monstret, så som att fotspåren (av en byakhee, men det förväntas inte spelaren veta än) är ovanligt svaga, som om den inte vägde nåt.

All Flesh Must Be Eaten har en kul variant: de har ett zombiegenereringssystem, som balanserar zombies mot rollpersonerna. Rollpersoner skapas för ett antal poäng, och spelledaren får lika många poäng att skapa zombies för. För de poängen plockar spelledaren ihop ett antal options och gör en zombie, med allt vad det innebär av hur den förflyttar sig, hur smart den är, hur smittan sprids och eventuella specialeffekter. Det gör att när ett zombie-spel väl börjar så har spelarna ingen som helst aning om hur zombiesarna funkar. Skottet i huvudet kanske inte fungerar på den här horden, utan den här horden kanske måste brännas? Det vet inte spelarna när äventyret börjar, och är man riktigt lurig (så som jag var i Skövde Matfestival) så kan man till och med låta zombiesarna byta egenskaper mitt i äventyret.

...sen kan man ju prova att vara radikal, och säga till spelarna att våld inte fungerar i det här äventyret, utan att de faktiskt måste tänka.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Det handlar nog till stor del om signaler som man sänder ut med spelet. Call of Cthulhu signalerar till exempel hejjans tydligt att hagelbrakare inte fungerar (annat än mot kultister).

Man skulle kunna sända liknande signaler genom att helt enkelt trimma ner stridskapitlet till bare minimum, lägga in en femraders vapentabell (pistol, hagelbrakare, gevär, närstridstillhygge, dynamit), och sedan lägga bra mycket mer krut på undersökande färdigheter, undersökande i största allmänhet, ockulta färdigheter och det övernaturliga.
Sant. Men om man vill införa det i ett redan existerande spel, ett som t.ex. D&D, där spelarna är vana vid att allt kan bankas ner i skosulorna bara man använder en större hammare?

/Anders
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Chock

Är det någon som har några fler exempel på liknande monster som det i exemplet ovan att slänga på sina spelare?
I det gamla skräckrollspelet Chock/Chill kryllar det av sådana monster. Gengångaren som John Constantine möter i ditt exempel hade kunnat vara direkt hämtad ur det spelet. I "monsterboken" Nattens fasor finns ett halvdussin olika varianter på spöken och gengångare som är helt osårbaa för vanligt våld och istället kräver att rollpersonerna utför mer eller mindre avancerade handlingar för att driva bort dem. Ett exempel är Dubbelgångaren som är spöket efter en person som blivit oskyldigt avrättad för ett brott. Dubbelgångaren återkommer som en kopia av en person med gott rykte, som på något sätt varit inblandad i domen -- en polis, en åklagare eller ett vittne till exempel. Den visar sig för offret i speglar och manifesterar sig korta stunder för dess vänner och bekanta. Den försämrar offrets rykte genom att begå usla handlingar, för att slutligen begå ett fruktansvärt brott med massor av ögonvittnen, och naturligtvis kommer de oskyldiga originalet att dömas för brottet. Hur stoppar man då dubbelgångaren? Det enda sättet är att hitta den skyldige till det brott dubbelgångaren dömdes för.

Nackdelen med sådana monster är naturligtvis att man bara kan använda dem en gång. Men det är bara en nackdel om man väljer att betrakta det som en nackdel. När det rör sig om sådana monster bör man inte betrakta som på samma sätt som man betraktar orcher eller gripar i ett fantasyspel -- alltså som något rollpersonerna ska möta och slåss med -- istället bör man betrakta dem som ett helt äventyr. I Nattens fasor beskrivs dubbelgångar, dockmästare, hemsökta hus och andra spökvarianter precis som vilka monster som helst. Det hade varit mycket bättre att ha en generell text om spöken, tips på hur man kan hitta på egna och sedan ta upp några unika exempel som istället för en generell beskrivning fick en väldigt specifik beskrivning så att spelledaren kunde använda dem rakt av till ett äventyr. Om man ska använda orcher i ett möte räcker det ju bra med en generell beskrivning och några egenskaper. Om man ska använda en dubbelgångare måste man hitta på vem denna var när han levde, vilket brott han dömdes för, vem han tänker kopiera och hur han ska gå tillväga när han smutskastar den personen, samt hur rollpersonerna ska göra för att hitta den verkliga brottslingen. Det tar lite längre tid.

/tobias
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Chock är väl typexemplet på ett skräckspel där man ofta måste ta till en "nyckel" för att lösa "problemet". Men det handlade för ofta om obskyra saker än relevanta saker tyvärr. Som att ha en lotusblomma under fullmånen, trots att det i princip är en illusionsbrytare att bege sig på jakt efter en lotusblomma inom äventyrets kontext.

Men det gör att en Colt .45 är rätt värdelös i de flesta fall i Chock.

EDIT: Gurgeh gjorde en bättre sammanfattning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Chock

Du skrev ungefär exakt samma inlägg som jag själv tänk skriva, men när det gäller dubbelgångaren så anser jag faktiskt att denne skulle kunna användas i fler än ett äventyr.

Två olika frusna vålnader som man måste vara snäll emot och värma, de besegras ju ändå på ett och samma sätt, och är därför oerhört olämpliga att använda i mer än ett äventyr (eller för spelare som har läst kapitlet om monster i rollspelet). Men när det kommer till dubbelgångaren så tycker jag att den är en template som kan användas i två helt olika äventyr. Det blir ju helt skilda upplevelser beroende på vad det är för person som dubbelgångaren härmar (härmar den en spelledarperson eller härmar den en av rollpersonerna? Den frågan kan ha stor betydelse) och beroende på vad det var för brott som dubbelgångaren dömdes för så kan även detta leda ut till två helt olika äventyr (dels beroende på brottets art, men också beroende på vem/vilka de skyldiga är. Tänk om den skyldige faktiskt skulle vara en av rollpersonerna, det skulle ju leda till en helt annan spelupplevelse än om det var någon run-of-the-mill-badguy).

Dubbelgångaren tycker jag är ett av de bästa exemplen på hur man som spelmakare kan konstruera en mall som förmår inspirera läsaren till att spelleda vitt skilda äventyr utifrån en och samma text, genom att förse spelledaren med ett ramverk och en struktur som fungerar oavsett vad man fyller det med.

---

Annars, generellt:

Det största problemet med sådana gåtmonster är samma problem som man alltid har med gåtor i rollspel: Det är så lätt hänt att man föreställer sig lösandet av dem såsom det är på film, där protagonisten alltid kommer på lösningen precis i sista stund. I rollspel är det vanligare att spelarna antingen kommer på lösningen direkt eller att de helt kör fast.

Så vad man vill är att de viktigaste ledtrådarna - de där nyckelledtrådarna som får alla andra pusselbitarna att falla på plats - bör delas ut allteftersom insatsen i äventyret ökar. Alltså när man är på väg att dö i strid mot monstret (om vi pratar om den frusna vålnaden i Organs exempel, eller spökena i Chocks introduktionsäventyr), eller när ens tid håller på att ta slut (såsom i fallet med Dubbelgångaren, eller spökflickan i The Ring).

Allra helst borde en sådan här gåta fungera ungefär som spelet Mastermind. Med det menar jag att de misslyckade försöken borde resultera i att man får fler ledtrådar som kan hjälpa en att finna rätt lösning. Men hur man översätter den designfilosofin till något mer levande och stämningsfullt än att hitta rätt sekvens av färgade pluppar, det är den stora utmaningen.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Sant. Men om man vill införa det i ett redan existerande spel, ett som t.ex. D&D, där spelarna är vana vid att allt kan bankas ner i skosulorna bara man använder en större hammare?"

Jag skulle i alla fall vara mycket försiktig med att introducera en sådan här grej till ett redan existerande spel, särskilt om det är så pass fokuserat som D&D. Hellre då variera sig inom spelets ramar, med oväntade och svårhanterade kombinationer av olika egenskaper, färdigheter och förmågor. Jag tycker att spelet ska kunna förklara och rättfärdiga det som sker så att det inte blir ett uppenbart fall av "nu jävlas spelledaren med spelarna" utan en häftig utmaning.

Vill du skapa utmanande vandöda till en kampanj i D&D så tycker jag att du ska utgå ifrån redan existerande varelser, yrken och magi och försöka kombinera dessa på ett ovanligt sätt, snarare än att gå utanför hela systemet och helt fritt hitta på någonting som egentligen saknar stöd i spel och regler.

Annars tycker jag att det kan vara en god idé med unika monster och unika utmaningar, även om dessa kanske kräver mer av spelledaren i form av förberedelser och eftertanke. Men jag tror att dessa utmaningar är lättare att lägga in i mer berättelsefokuserade spel.

Sedan tycker jag att man kanske ska ge rollpersonerna mer utrymme och fler chanser än vad som ges till oviktiga bipersoner. Om vi använder oss av ditt exempel så skulle jag gärna låta dem se gengångaren ha en ihjäl någon vanlig snubbe för att illustrera hur farlig han är och effekten av hans beröring. Jag skulle även låta någon rollperson bli omfamnad för att kunna beskriva hur livsvärmen sugs ur dem. Däremot skulle jag låta rollpersonerna överleva utmaningar som tagit livet av andra, mindre viktiga, personer. Spelarna får gärna bli stressade av att de ställs inför det okända, men de ska inte uppleva att det är hopplöst och att de inte har någon som helst chans att lösa utmaningen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Chock

Men när det kommer till dubbelgångaren så tycker jag att den är en template som kan användas i två helt olika äventyr.
På ett sätt håller dubbelgångaren för många äventyr, på ett annat sätt gör den inte det. Skräckmomentet, och överraskningen när rollpersonerna tvingas lista ut att det är en död oskyldig brottsling som spökar fungerar bara en gång. Däremot kan man skapa hur många äventyr som helst runt dubbelgångare, eftersom konceptet att man måste hitta den verkliga brottslingen under tidspress går att variera i all oändlighet. Det finns ju mer än en tv-seie som handlar om det till exempel. Och sådana tv-serier slänger gärna in varianten att det är en av huvudpersonerna som är den hotade, när de vill göra avsnittet extra spännande.

Jag valde dubbelgångaren som exempel från Nattens fasor eftersom det var den roligaste spökvarianten och den som känns mest logisk. Man kan se hur rollpersonerna kan resonera sig fram till lösningen: "Hm, en polis utsätts för förtal av ett spöke. Kan det vara någon brottsling som vill hämnas? ... Våra studier visar att det antagligen är spöket av Edward Moore. Intressant, han hävdade hela tiden att han var oskyldig. Hans sista ord när de surrade fast honom i elektriska stolen var faktiskt att han inte gjorde det. ... Hur ska vi stoppa honom? Tänk om vi skulle hitta den verkliga brottslingen!" De andra spökvarianterna i Nattens fasor känns mer godtyckliga, och sättet man ska döda dem på är ofta helt gripet ur luften. Det är lite synd.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Chock

Skräckmomentet, och överraskningen när rollpersonerna tvingas lista ut att det är en död oskyldig brottsling som spökar fungerar bara en gång
Okej, men jag tycker att just detta varken är särskilt läskigt eller överraskande i sig. Det läskiga, överraskande och engagerande kommer ju oftast i situationerna som uppstår.

Jag menar; ponera att ett äventyr handlar om att din svarthyade rollperson får en dubbelgångare som retar upp rednecksen i den sydstatshåla där äventyret utspelas; även om du kan ana vad det är för väsen ni har att göra med så kan ändå hotbilden och fasorna i första hand börja komma från klanmedlemmar och vanliga bybor som vill ta lagen i egna händer. Överraskningarna och suspensen uppstår ur situationer såsom att någon kastar in en tegelsten genom ens fönster.

Ett sådant scenario skulle inte påminna någonting om att ha blivit anklagad för att tafsa på en bekants unga dotter under en middagsbjudning, och sedan behöva utstå det sociala stigma som skulle följa därefter, där ens fru vill skiljas och ens kamrater vänder en ryggen, m.m. Eller den deckarintrig som det skulle kunna bli om den skyldiga till brottet som dubbelgångaren fälldes för skulle vara en mycket rik och inflytelserik person - vilket skulle kunna leda till att det blev en tät thrillerhistoria i stil med Enemy of the State.

Jag tycker inte att uppenbarelserna "han har en dubbelgångare!" och "för att rädda dubbelgångaren måste vi lösa det här brottet!" är särskilt läskiga i sig. Jag gissar dock att vi båda menar en och samma sak här.
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Jag tycker att det låter som en utmärkt idé. Det enda lilla jag kan bidra med är följande två saker. Om jag hade skrivit/planerat ihop ett sånt scenario hade jag redan från början gjort klart för spelarna att våld inte tar dem dit de vill. Antingen ahde jag sagt det rakt ut innan spelet eller så hade jag lagt in tydliga pikar i början som visar att våld inte löser de här problemen.

Mitt andra bidrag är att du bör vara VÄLDIGT tydlig när det gäller ledtrådar och ha planerat in ledtrådar med olika tydlighet, från omöjligt till omöjligt att missförstå, som kan introduceras beroende på spelarnas framgång i att knäcka lösningen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Mitt andra bidrag är att du bör vara VÄLDIGT tydlig när det gäller ledtrådar och ha planerat in ledtrådar med olika tydlighet, från omöjligt till omöjligt att missförstå, som kan introduceras beroende på spelarnas framgång i att knäcka lösningen.
Det här var det bästa tipset i hela tråden, enligt min nyvunna erfarenhet.

I Ljus och lykta har jag lärt mig en hel del om hur man bör lägga upp detektiväventyr. För övervinna mäktiga monster är faktiskt just det, då rollpersonerna på något sätt måste klura ut hur de ska ta sig förbi monstret. I de två scenarion jag har spellett har motståndaren varit en stor musikmaskin samt en lustgård. Det är inget som man direkt kan övervinna med fysiskt våld (även om det är fel väg att gå om man först saker på något som inte är fysiskt nedgörbara).

Något som jag har märkt är att det är viktigt att vara väldigt tydlig med att plantera vilket mål som spelarna ska förväntas uppnå samt ge några övertydliga spår som de kan följa. Dock är det inte så jäkla roligt om spelarna bara får ta sig igenom en snitslad bana så därför är det viktigt att variera tydligheten på ledtrådarna. Själv gillar jag att plantera saker i början av scenariot som kan verka oviktigt men som får betydelse senare i scenariot. I scenariot där lustgården var skurken nämnde jag olika reklamblad där ett av reklambladen gjorde reklam för just gården.

Fast först och främst håller jag med Krille (och Kultkult). Säg till spelarna vad som förväntas av dem; de är inga tankeläsare. Särskilt viktigt är det om du vill spela ett system där detta spelsätt inte är vanligt, vilket walium så vist påpekar.

/Han som mest gjorde ett medhållinlägg
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Re: Chock

Hmm, Chock hade många monster där sättet att stoppa dem var heölt gripet ur luften och omöjligt att få fram om man inte hade förmågan "synsk dröm".

/Ulfgeir
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Behöver rollpersonerna vara först med att försöka stoppa monstret? Särskilt i fantasy-settingar är det ju inte ovanligt att andra hjältar har försökt dräpa det uråldriga monstret innan rollpersonerna men i det är väl inte så troligt att ingen har brytt sig om att försöka lösa de mystiska morden/händelserna innan rollpersonerna.

Har andra personer försökt sig på det här tidigare kan deras misslyckade försök användas för att ge ledtrådar om hur monstret bör besegras (och främst av allt avslöja vad som inte har fungerat särskilt bra).

Hur de tidigare "problemlösarnas" resultat ska delges rollpersonerna kan ju variera:
- Information från vittnen.
- Information från de stackars (vansinniga eller lemlästade?) problemlösare som överlevde det hela.
- Kropparna efter problemlösarna och de ledtrådar de genererar (kanske finns de att undersöka på bårhuset).
- Polisrapporter.
- Övervakningsfilmer.
m.m.

Främst av allt kan det här användas för att berätta att "de fyra tungt beväpnade och mystiskt klädda männen som begav sig in i hotellet för att ta itu med det som fått flera hotellgäster att frysa ihjäl hittades ihjälfrusna i östra korridoren på femte våningen trots att flera kulor avlossades den natten" och kanske leda in rollpersonerna på en väg som undviker våld.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Andra har redan sagt detta, så det blir mest återupprepning.

VIKTIGAST är att spelarna är medvetna om vilken sorts kampanj spelledaren vill spela OCH vad som förväntas av dem.

Litet exempel.
Jag kände en gång en spelledare som startade upp en Conan-kampanj.
Kravet för att få vara med var att man inte läst en rad av Robert.E.Howard för att han tänkte göra äventyr av själva Conanberättelserna.
Jag älskar Conan (både berättelserna och rollspelet) och kan mycket väl tänka mig att starta en kampanj - men mitt krav skulle vara att spelarna läst samtliga Conan-berättelser - eftersom jag anser att man inte kan rollspela Conan om man inte vet vilken stämning det är i Conan-berättelserna.

Ska du starta en ny kampanj med helt ny inriktning så förklara vad du tänkt dig och se till att ge spelarna tips på filmer/böcker som du tycker speglar din kampanj.
Framför allt så måste spelarna vara med på konceptet: tänk inte ens tanken att försöka få en DnD-kobold att hoppa in i en ångestladdad Vampire-kampanj utan förberedelse (ibland kanske det går, men första försöket brukar leda till katastrof eftersom spelaren inte är tillräckligt förberedd för att ställa om sig).

Ett förslag är att införa någon form av "sunt förnuft"-färdighet (i Call of Cthulhu heter den idea-roll).
Ännu bättre är att använda sig av systemet i Trail of Cthulhu - som är konstruerat just för at spelarna INTE ska fastna i återvändsgränder när de inte förstår de ledtrådar som spelledaren lägger ut.
 
Top