Motsatsen till simulationism är en riktad graf

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hear me out. Med "riktad graf" menar jag alltså en s.k. "state machine" - tillstånd som symboliseras av cirklar med beskrivning i, och kontakter mellan tillstånden som symboliseras av streck eller pilar. "Riktad" betyder att vissa kontakter bara går åt ett håll.

Låt mig ta skada som exempel. Traditionellt är det mätt med hitpoints, eller en kombination av chock, kross, förblödning, etc. Om man istället använder en graf har man olika (fysiska) tillstånd, som "frisk", "omtumlad", "omkull", "rivsår", "köttsår", "brutet ben (slumpa vilket)", etc. En markör visar karaktärens nuvaranda tillstånd. När man blir träffad mäts skadan inte i hur många poäng man förlorar, utan hur många tillstånd man flyttar, där den minsta skadan är en förflyttning och största x (där x är totala antalet tillstånd, eller kanske högre, om rustning hjälper). Läkning fungerar likadant fast åt andra hållet. Det är betydelsen i "dramaturgi", inte att räkna poäng utan att visa vad som händer och vad som står på spel; det existerar ingen skada som inte förändrar karaktärens tillstånd.

Vill man vara noga kan man ha mer än en graf: En för blunt skada, en för vass, en för psykisk/chock, och kanske en för magisk skada. Sen finns det såklart gift, eld, frost och allt möjligt. Graferna kan finnas på kort som man tar fram när det blir relevant. Olika karaktärer kan bygga olika grafer som visar hur de reagerar olika.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag skulle vilja säga att motsatsen till simulationism är friform. Och blir inte dessa riktade grafer ett resultat av en simulationistisk strävan?

Jag upplever att kroppspoäng är ganska abstrakt; det är antagligen det mest okomplicerade sättet att representera hur mycket stryk man tagit (om man har ambitionen att mäta detta), och att effekterna i övrigt rollspelas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
stenhöna;n348562 said:
Hear me out. Med "riktad graf" menar jag alltså en s.k. "state machine" - tillstånd som symboliseras av cirklar med beskrivning i, och kontakter mellan tillstånden som symboliseras av streck eller pilar. "Riktad" betyder att vissa kontakter bara går åt ett håll.

Låt mig ta skada som exempel. Traditionellt är det mätt med hitpoints, eller en kombination av chock, kross, förblödning, etc. Om man istället använder en graf har man olika (fysiska) tillstånd, som "frisk", "omtumlad", "omkull", "rivsår", "köttsår", "brutet ben (slumpa vilket)", etc. En markör visar karaktärens nuvaranda tillstånd. När man blir träffad mäts skadan inte i hur många poäng man förlorar, utan hur många tillstånd man flyttar, där den minsta skadan är en förflyttning och största x (där x är totala antalet tillstånd, eller kanske högre, om rustning hjälper). Läkning fungerar likadant fast åt andra hållet. Det är betydelsen i "dramaturgi", inte att räkna poäng utan att visa vad som händer och vad som står på spel; det existerar ingen skada som inte förändrar karaktärens tillstånd.

Vill man vara noga kan man ha mer än en graf: En för blunt skada, en för vass, en för psykisk/chock, och kanske en för magisk skada. Sen finns det såklart gift, eld, frost och allt möjligt. Graferna kan finnas på kort som man tar fram när det blir relevant. Olika karaktärer kan bygga olika grafer som visar hur de reagerar olika.
Och det var ju mycket riktigt så flera indiespel hanterade det. Just att "slå skada" var ju sällan eftersträvansvärt inom det designparadigmet. På samma sätt kan man "läka" skada genom att göra den relevant i spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
JJoghans;n348563 said:
Jag skulle vilja säga att motsatsen till simulationism är friform. Och blir inte dessa riktade grafer ett resultat av en simulationistisk strävan?
Friform är ofta simulationistiskt tycker jag. Men den diskussionen är kanske egentligen inte så intressant. Som jag uppfattar TS så innebär riktade grafer att all skada blir en dramatisk ingridiens. Det blir aldrig "sudda 3 rutor" som ju bara är relevant som ren administration om det inte leder till döden/flykt/osv. Och jag kan absolut se poängen, även om det är extremt pedagogiskt med hela den traditionella uppdelningen av en strid med omedelbara hyfsat lättöverskådliga konsekvenser

JJoghans;n348563 said:
Jag upplever att kroppspoäng är ganska abstrakt; det är antagligen det mest okomplicerade sättet att representera hur mycket stryk man tagit (om man har ambitionen att mäta detta), och att effekterna i övrigt rollspelas.
Dock, i fallet blödning, krosskada, chock/trauma, som också nämns är det inte lika abstrakt. Vi har trots bara en viss mängd blod i kroppen :) Jag förstår vad du menar, men har du flera olika typer av kroppspoäng (jag tänker Eon I-III här) blir det inte alls lika abstrakt. Det är rätt tydligt exakt vilken sena det är som huggs av och hur mycket blod du förlorar. Vilket kanske inte är realistiskt att ha koll på, men det är en annan grej.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
stenhöna;n348562 said:
Vill man vara noga kan man ha mer än en graf: En för blunt skada, en för vass, en för psykisk/chock, och kanske en för magisk skada. Sen finns det såklart gift, eld, frost och allt möjligt. Graferna kan finnas på kort som man tar fram när det blir relevant. Olika karaktärer kan bygga olika grafer som visar hur de reagerar olika.
Jag undrar om inte exemplet med skada gör idén en otjänst, egentligen?

Utfall i strid, där grafen blir en dragkamp exempelvis (ett neutralt tillstånd i mitten och olika tillstånd ut mot kanterna, med "död" som det slutgiltiga utfallet på båda sidor), eller biljakter, eller vad som helst.

Problemet är att det då blir simulationism egentligen, för även om det är en dramatisk effekt som simuleras så är det ju långt mycket mer invecklat än att rulla en tärning för skada eller slå ett färdighetsslag och sedan tolka resultatet.

Men personligen tycker jag det låter perfekt för spel med mycket action, exempelvis, och ser gärna några exempel!
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Måns;n348571 said:
Och det var ju mycket riktigt så flera indiespel hanterade det. Just att "slå skada" var ju sällan eftersträvansvärt inom det designparadigmet. På samma sätt kan man "läka" skada genom att göra den relevant i spel.
Mjaha? Har du ett exempel på lager?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
entomophobiac;n348574 said:
Jag undrar om inte exemplet med skada gör idén en otjänst, egentligen?

Utfall i strid, där grafen blir en dragkamp exempelvis (ett neutralt tillstånd i mitten och olika tillstånd ut mot kanterna, med "död" som det slutgiltiga utfallet på båda sidor), eller biljakter, eller vad som helst.

Problemet är att det då blir simulationism egentligen, för även om det är en dramatisk effekt som simuleras så är det ju långt mycket mer invecklat än att rulla en tärning för skada eller slå ett färdighetsslag och sedan tolka resultatet.

Men personligen tycker jag det låter perfekt för spel med mycket action, exempelvis, och ser gärna några exempel!
Det är lite en otjänst, eftersom just "skada" (dvs. action) är en typisk spelig eller simulationistisk aktivitet. Dialog är en aktivitet som absolut kan representeras av en graf. Liksom en social relation och dess olika tillstånd. Det är till exempel osannolikt att gå från vänner till värsta fiender i ett steg, men kan finnas många olika mellanstationer - alienering, känna sig sårad eller sviken, etc. Men sådana detaljer brukar vara roligare att spela ut med teater istället för med regler. Traditionellt, i alla fall.

Jag vet inte om jag håller med om att flytta en markör på en graf skulle vara mer invecklat än slå en tärning och tolka resultat.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Men faktiskt, en fyndtabell kan göras mer dramatisk om den är en graf istället, där varje nytt fynd är något annat/bättre/annorlunda/farligare än föregående.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
jag är inte helt med på skillnaden här, är inte de där två sätten att hantera skada i princip samma grundmekanik fast du i ena fallet sätter siffror på varje nivå (X antal HP) och i andra fallet sätter individuella namn på dem (köttsår, brutet ben...)?

Eller menar du att det är just hur man fysiskt manipulerar pappret som håller koll på ens hälsotillstånd? Anteckningar jämfört med att ha en pryl man flyttar runt?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n348621 said:
jag är inte helt med på skillnaden här, är inte de där två sätten att hantera skada i princip samma grundmekanik fast du i ena fallet sätter siffror på varje nivå (X antal HP) och i andra fallet sätter individuella namn på dem (köttsår, brutet ben...)?

Eller menar du att det är just hur man fysiskt manipulerar pappret som håller koll på ens hälsotillstånd? Anteckningar jämfört med att ha en pryl man flyttar runt?
> ena fallet sätter siffror på varje nivå (X antal HP) och i andra fallet sätter individuella namn på dem

Dels det, och dels att man mer detaljerat kan bestämma vad som följer på vad. Om du har otur ett steg på vägen kan du kanske ha tur nästa? Det blir också tydligt för spelarna vad som står på spel. Istället för att skriva "förgiftad dör inom 1T6 dagar", designar du ett flödesdiagram där varje steg på vägen spelar roll, beskrivs och kan påverkas. Mer spännande, mer talande, mer att spela kring. Även om det är något så enkelt som ett rivsår är det genast något spelarna kan använda. -1 HP fungerar inte som berättande material. Kanske är det också så att ett krossat revben påverkar alla senare skador? En graf kan avspegla det.

> Eller menar du att det är just hur man fysiskt manipulerar pappret som håller koll på ens hälsotillstånd? Anteckningar jämfört med att ha en pryl man flyttar runt?

Det där spelar ingen roll för mig. Där tycker jag snarare kryssa i ett papper är enklare än att ha en mängd grafer på bordet att hålla koll på.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
JJoghans;n348563 said:
blir inte dessa riktade grafer ett resultat av en simulationistisk strävan?
Nej. Du kan nämligen skriva vad som helst i cirklarna. Efter "faller omkull" kan du ha "dramatisk vändning" eller annat som inte har med fysiskt våld att göra. Eller kanske låta spelarna själva fylla i vissa cirklar. Eller flytta pilarna. Eller modifiera sannoliketerna på pilarna (hög smidighet -> låg risk för skärsår?). Eller låta vissa diagram avspegla vissa levlar eller karaktärer eller karaktärens funktion i berättelsen. "Dramatisk vändning" kan t.ex. endast gälla för en hjälte eller huvudperson, medan kanonmat kan ha "fly" vid viss skadenivå, antagonisten kan ha "avslöja mörk hemlighet", prinsessan kan vara odödlig men ha "blir tillfångatagen" vid kritisk skada, osv. Samma sak kan gälla för social och mental "skada". Finns många möjligheter. :) Det man simulerar är en berättelse istället för en verklighet (kan göra, i alla fall).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
stenhöna;n348673 said:
Dels det, och dels att man mer detaljerat kan bestämma vad som följer på vad. Om du har otur ett steg på vägen kan du kanske ha tur nästa? Det blir också tydligt för spelarna vad som står på spel. Istället för att skriva "förgiftad dör inom 1T6 dagar", designar du ett flödesdiagram där varje steg på vägen spelar roll, beskrivs och kan påverkas.
Ah, okej. Flödesdiagram förstår jag bättre.

Då är det en sån där grej som låter jäkligt cool, men jag börjar genast grunna på hur du tänker dig att det ska funka i praktiken. Om ett tillstånd ska börja påverka andra tillstånd som kommer senare känns det som att saker måste bestämmas iförväg.

Men om spelarna gör något helt annat då? Om skadan de tar inte har något att göra med de steg som finns i flödesdiagrammet? Det är ju det klassiska problemet med nästan alla tabeller för kritiska skador, att de liksom inte kan ta hänsyn till de faktiska omständigheterna, och därför helt kan bryta mot vad som vore rimligt.

Om inte SL förväntas hitta på allt sådant på stört, men det låter som väldans mycket jobb att ägna sig mitt när man är upptagen med spelarnas hitte pån?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n348675 said:
Om ett tillstånd ska börja påverka andra tillstånd som kommer senare känns det som att saker måste bestämmas iförväg.
Diagrammet förgrenar sig vid en sådan punkt. Jag ska försöka slänga ihop ett exempel senare.

Rymdhamster;n348675 said:
Men om spelarna gör något helt annat då? Om skadan de tar inte har något att göra med de steg som finns i flödesdiagrammet? Det är ju det klassiska problemet med nästan alla tabeller för kritiska skador, att de liksom inte kan ta hänsyn till de faktiska omständigheterna, och därför helt kan bryta mot vad som vore rimligt.
Ja, då man antingen skriva något allmänt som kan appliceras på en rad olika situationer, t.ex. "fly", eller så får man begränsa sin berättande domän till en viss typ av historier, som i exemplet med prinsessan som blir bortrövad. Eller ge upp och använda en annan teknik. :) Rutan kan ju också säga "hitta på något drastiskt" till SL, som en uppmaning till improvisation.

Rymdhamster;n348675 said:
Om inte SL förväntas hitta på allt sådant på stört, men det låter som väldans mycket jobb att ägna sig mitt när man är upptagen med spelarnas hitte pån?
Det är väl poängen med rollspel, att man ska improvisera en berättelse tillsammans?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
stenhöna;n348686 said:
Diagrammet förgrenar sig vid en sådan punkt. Jag ska försöka slänga ihop ett exempel senare.
Gärna, det är ett rätt spännande koncept! Jag har lite svårt att se det faktistk fungera i praktien, men det vore jäkligt coolt om det funkar.

stenhöna;n348686 said:
Det är väl poängen med rollspel, att man ska improvisera en berättelse tillsammans?
Jag skulle säga att det är en _möjlig_ poäng. men även då är det en fråga balans. Det är en fråga om hur mycket jobb man behöver lägga på att improvisera konsekvenserna, och vilket stöd man har att utgå från.

Det jag känner spontant (vilket absolut kan vara fel) är att de vore svårt att göra ett flödeschema som är meningsfullt, sammtidigt som det är lättanvänt _och_ anpassningsbart.

Om man exempelvis tänker sig ett brädspel, där man ganska hårt kan kontrollera under vilka omständigheter man kan ta skada, och vilken typ av skada det skulle handla om, så tror jag något sånt här skulle kunna vara skitcoolt istället för bara någon HP-motsvarighet. Typ för ett lir som Hero Quest, eller Kampane om Citadellet. Då tror jag det skulle vara relativt enkelt att hitta på något coolt som funkar, och skulle hjälpa till att höja stämmningen rejällt.

Själfallet kan man även i rollspel begränsa när och hur man tar skada på ett sätt som skulle göra det här flödeschemetänket rimligt. Men ju mer man begrännsar, dessto mindre gångbart blir det. Dvs snävare potentiell användargrupp.
 
Top