Nekromanti Motståndsslag mot magi (Regelfråga)

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Då jag nyligen började läsa igenom magireglerna i eon igen (eftersom en spelare bestämde sig för att skapa en taupisk formaliserad magiker) så har jag börjat fundera lite på hur vissa saker fungerar.

Främst bland dessa är... hur tusan fungerar motståndsslag emot magi?

Jag hittar ingen regel som säger exakt hur de fungerar, utan endast vissa egenskaper och förmågor som gör motståndsslag enklare eller svårare...

Så jag frågar mig nu, hur gör ni? När tillåter ni motståndsslag och hur slår ni dem?

För att ge lite konkreta exempel så ger jag ett förslag på situationer... Berätta hur ni skulle göra och vilka slag ni skulle applicera.

Exempel 1:
Relizer Bzern, den cirefaldiska magikern, har återigen sprungit in i ett gäng med vargar som är ute efter hans beniga gestalt. I ett desperat försök att försvara sig så snabbväver Relizer ihop en besvärjelse för att ge dem lite att tugga på! Han slår Ob4T6 emot Alstra följt av Ob4T6 emot Besvärjelse och kastar effekten 'Trauma' på alfavargen. Vargen har otur och Relizer slår 32 Trauma med Ob3T6. Ledarvargens kropp slits sönder av Relizers kraftiga magi...


Exempel 2:
Hadur, den Zorianska tempelriddaren leder en cermoni ämnad att tvinga fram sanningen ur en förädare ur orden. Han leder cermonin i 2 timmar och låter de andra deltagarna alstra filamenten, medan han själv tar emot dem och transformerar dem. Han slår Ob2T6 emot transformering och sen slår han Ob4T6 emot Ritual. Han lyckas och börjar genast fråga ut offret


Det jag helt enkelt frågar efter är: vilken typ av besvärjelser/ritualer/cermonier borde ha motståndsslag och hur bör dessa slag fungera? Bör man halvera skadan eller bör man ta bort den helt? Bör man ignorera effekten av besvärjelsen eller bör man kanske halvera effekten eller göra svårighetsökning för saker som effekten borde påverka?
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Jag kör inte med några motståndsslag över huvud taget, och jag har aldrig sett något behov av dem heller.
Magi är svårt, alltid minst två slag ofta fler. Dessutom krävs det oftast minst 4T6 på två av dem för att det ska bli något riktigt farligt. Alltså är det rätt höga nivåer vi pratar om, dessutom är fummel i de flesta fall väldigt otrevliga historier.
Så att ge magiker ännu fler svårigheter att lyckas med sina besvärjelser skulle vara dödsstöten för dem, i alla fall i min mening.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det finns inga motståndsslag mot magi i Eon, annat än då detta anges specifikt i effekten. Jag har för mig att "Förstena" kräver ett misslyckat slag mot tålighet eller nåt sånt för att effekten ska fungera, tex. Det är denna sorts slag som hade blivit enklare eller svårare av egenskaperna du nämner.

- Ymir, förklarar
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
En del övernaturliga förmågor (t.ex. i V&N) kräver också motståndsslag som nog bör räknas som magiska.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Ymir said:
Det finns inga motståndsslag mot magi i Eon, annat än då detta anges specifikt i effekten. Jag har för mig att "Förstena" kräver ett misslyckat slag mot tålighet eller nåt sånt för att effekten ska fungera, tex. Det är denna sorts slag som hade blivit enklare eller svårare av egenskaperna du nämner.

- Ymir, förklarar
Intressant... det hade gjort magi något svagare ja, men samtidigt så känns det lite som det behövs, för magiker kan snabbt ta ner motståndare utan större svårighet om de har ett 'party' med sig. Vi har ett exempel på en dolk som har effekten "Blodförlust" som går att väva en gång per 2 rundor (tack vare uppbyggnaden). Visserligen är det bara Ob1T6 blödningstakt per runda, men det kan snabbt ändra på en hel strid :gremsmile:

Men det är väl bara jag som är gnällig as usual.

/Gemstone (som gnäller på stridskonster, specialiseringar och invånarantalet i Mundana dagligen)
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Jo, direkta stridsmagier är ofta väldigt svaga, jämfört med vanlig strid. Däremot alla dessa mer diskreta effekter är väldigt smidiga. Med effekten tur kan du vinna mot vem som helst i broggin, eller helningsmagier! Det som gör magi riktigt bra i EON är alla de saker som tar massor av tid. Alkemiskt förbättrade vapen är ganska bra och ritualer kan göra ganska episka grejer.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Jo jag älskar magin i Eon. Den är så mäktig som man VILL att magi ska vara vara i rollspel, men den är även så riskfylld att man måste vara cp-duktig för att kunna göra det utan att spränga sig själv i luften. Neogames har implementerat systemet på ett sjukt bra sätt, och kudos till killen som kom på det. :gremwink: (EXKLUDERAT SKAPELSEN AV VANDÖDA, SOM ALLTID)

Att magi kan vrida en hel strid är bara bra, för vad händer om magikern klantar sig? Det är lätt att klanta sig med magi, du vet. Hoppsan, 3 fototropiska filament dissiperar okontrollerat, jag är blind i tre rundor med ett dussin tiraker runt mig. GG

Eller: Hoppsan, mitt eldklot fungerade inte. Nu måste jag stå still i flera rundor och sila ut magin ur min kropp, annars sprängs jag. GG

//Kraetyz, ska sova
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Kraetyz said:
Att magi kan vrida en hel strid är bara bra, för vad händer om magikern klantar sig? Det är lätt att klanta sig med magi, du vet. Hoppsan, 3 fototropiska filament dissiperar okontrollerat, jag är blind i tre rundor med ett dussin tiraker runt mig. GG
Just det där har faktiskt hänt i eon för mig... min magiker fumlade och var blind i 3 rundor emot ett bergstroll... hårt, men sånt är livet.

De enda magier jag känner faktiskt behöver uppgraderas är effekterna "pansar" (funderar på att ändra den till +3 per filament), "Bärförmåga" (kom igen... +1 per filament... fånigt) och de där andra +1 grejerna som egentligen inte gör något :gremsmile:
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Det bästa med eons magi är de effekter som gör ob1T6 per filament av vadfansomhelst. De känns väldigt balanserade.

Detta gör att vissa effekter som inte följer detta schema är sjukt konstiga. Exempelvis Teleportera. Du kan teleportera dig till andra sidan mundanaklotet på fem filament, om jag inte minns fel.
 

Naz

Veteran
Joined
24 Nov 2009
Messages
14
Location
Stockholm
Nu ska jag inte påstå att jag har stenkoll på mundanas omkrets men har för mig att den är längre än 2mil. På 5 filament kommer du nämligen 1mil (10,000m).

Med 9 filament dock kommer du härliga 10,000mil men lycka till med dom färdighets slagen :gremwink:

/Naz - som minns en härlig formelbok från Jörgens Eon-sidor
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Ja, fem filament är en mil det.
1, 10, 100, 1000, 10'000.

9 filament går ju att fixa, med lite kongelat. Men det finns ju en annan begränsning på teleporteringeffekten.
"Dessutom måste besvärjaren antingen kunna se platsen eller ha besökt platsen tidigare." Men har man besökt mundanas baksida så går det ju för sig. :gremtongue:

Teleportera med ett (1) filament är ju roligast dock, jag står i 3 sekunder och kastar magi för att förflytta mig en meter! Tjoho! (Man kan visserligen använda det för att ta sig in i byggnader och liknande.)

Jag har alltid "gillat" användningen: "Jag teleporterar dig 10 (eller 100) meter rakt upp i luften".
Förutsätter förståss att man lägger på beröring/avstånd på effekten. Det är ganska mycket en "instant death" magi om man är utomhus och slänger iväg en fiende 100 meter uppåt. Inget motståndsslag får man heller för att nu återknyta till trådens huvudämne.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Magi i Eon kan vara oslagbart bara man vet hur man ska kombinera saker och ting. De flesta effekter kan bli till dödliga vapen bara man vet hur man skall använda dem. Ta till exempel effekten 'Nederbörd'. Lite regn skadar väl ingen. Eller?

Gör en femte magnitudens nederbörd med hjälp av två kongelat. Vipps regnar det 5mm regn över en vald motståndare som förföljer honom/henne. Sedan gör vi den provisorisk bara för att jäklas. Sedan gör vi en 5e magn 'Kyla' med area-effekt och så gör vi den provisorisk, och försås riktar vi den mot regnmolnet. Vips faller det en jävla hagelskur mot en vald motståndare med 30m radie. 5mm hagel är inte dåligt.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Och som svar på det där att det är praktiskt taget omöjligt att teleportera sig till andra sidan mundana, så är det absolut inte det, bara man har varit där förut.

Mundanas omkrets = 28858000m,
Diametern är således = 28858000 / pi = 9185786.695m
Detta betyder att man behöver en 7e magnitudes teleport för att komma igenom. (10 ^ 7 > 9185786.695)
För att åstadkomma en sådan behöver man följande ritual:

Alstra 6 filament Ataxatropi över 8h samt ta 2 filament från kongelat Ob2T6
Väv 'Teleportera' 7e magn över 8h med 1 extra filament för sänkt svårighet Ob2T6
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Jag kör på att teleportering över så stora avstånd blir svårt då man passerar igenom flera olika magiska strömmar. Det sista du vill göra är att passera genom en Ataxotropisk magiström, för då är det inte ens säkert att du kommer ut i Mundana.

Teleportering är ovanligt i mitt Mundana just av det skälet (och för att undvika spelarnas planer om att bygga portaler ifrån Melorion till Drunok som man kan genomföra instant handel med)
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Petter42 said:
Jo, men effekten säger ju även att man måste "komma ut" med fötterna på marken. Man skulle ju kunna slänga upp en stor jordklump i luften också!
Det står det minsann, det har jag helt missat. Så ingen instant-death-teleport då.
Egentligen ganska skumt om man funderar rent magiteoretiskt, vari ligger problemet att teleportera sig (eller någon annan) upp i luften?
Kan man inte teleportera någon ut i en sjö heller då? Eller hamnar dom på havsbottnen då? Eller är det omöjligt att teleportera någon ut över vatten?
Går det att teleportera någon från ett skepp till ett annat? Det är ju ingen "mark" på skeppets deck.
Eller är det bara en ren och skär balanserings-begränsning för att instant-death-teleportering inte ska vara möjligt?
Det sistnämnda känns ganska trist, har någon som är mer magiteoretisk än jag något in-game svar på varför det inte går? Jag menar magikerna i Mundana borde ju undra varför de inte kan teleportera sig så de hamnar en liten bit över marken om inget annat.
 
Top