Motstånd mot Motståndstabellen

Om båda slår samma så vinner den med högst FV (för den får större tillgodo). En person med riktigt högt FV kan vinna även om hen slår högre än motståndaren.
Men båda kan fortfarande få samma tillgodo när de slår olika, vad händer då? Du behöver fortfarande en tiebreaker (Eller en effekt för oavgjort), och allt som gjorts är att flytta när den behövs från när båda slår lika till när båda får samma tillgodo. Eller?

En person med riktigt högt FV kan vinna även om hen slår högre än motståndaren.
Och vad är den egentliga vinsten med det? Oavsett om man räknar skillnad mellan FV och slag, eller bara tar slaget rakt av kommer du ha ett spann där en med sämre FV kan vinna över en med bättre FV, och ett spann där den med lägre FV omöjligt kan vinna över den med högre FV.

Det är inte min avsikt att såga konceptet, så jag ber om ursäkt om det låter så. Jag vill förstå om det någon finéss jag missar.
 
Om båda slår samma så vinner den med högst FV (för den får större tillgodo). En person med riktigt högt FV kan vinna även om hen slår högre än motståndaren. Tycker det är en snygg lösning men jag skulle inte vilja använda den på t100 slag.

Jo, så är det tänkt. Dessutom funkar mitt upplägg bra ihop med reglerna för perfekta slag: "En etta. Du vinner tävlingsslaget och dessutom får du perfektbonus." Det är en viktig finess, @Rymdhamster; åtminstone för mig.

Och, nej, det här är inte en bra lösning för 1T100.
 
Last edited:
Och, nej, det här är inte en bra lösning för 1T100.

Jag har också reflekterat över att medan det oftast inte är någon jätteskillnad mellan D100- och D20-BRP, är Delta-lösningen i Expert Nova ett typexempel på där det är det.
 
Så egentligen enbart för att kunna ha perfekt slag på en etta? Well... då vet jag i alla fall =D
 
Personligen föredrar jag Pendragons modell där man helt enkelt jämför utfall, och där utfall=FV betyder ett perfekt slag som räknas som 20. Noll huvudräkning och mer intuitivt. MEN det är helt sant att det blir lite mer wonky vid FV över 20. Pendragon löser det med att man får lägga till FV-20 till utfallet, vilket också rätt drastiskt kan öka chansen till ett perfekt slag.

Ytterst är det väl en fråga om vilken sorts grejor man tycker är lätta resp jobbiga. Som sagt. :)
 
En bra sak (eller eventuellt en dålig, om man inte vill ha det så) med motståndstabellen, är att man alltid får ett avgörande. Om man använder Pendragon-slag eller motståndsslag där båda parterna slår kan det bli oavgjort, men det kan det inte med motståndstabellen.
 
En bra sak (eller eventuellt en dålig, om man inte vill ha det så) med motståndstabellen, är att man alltid får ett avgörande. Om man använder Pendragon-slag eller motståndsslag där båda parterna slår kan det bli oavgjort, men det kan det inte med motståndstabellen.
Openquest kör med en enkel fix där, blir det oavgjort så vinner spelaren.
Annars tycker jag att det är okej att det kan bli oavgjort. Två personer kör armbrytning, det är helt jämnt och ingen vinner. Det kan ju hända.
 
Personligen föredrar jag Pendragons modell där man helt enkelt jämför utfall, och där utfall=FV betyder ett perfekt slag som räknas som 20. Noll huvudräkning och mer intuitivt. MEN det är helt sant att det blir lite mer wonky vid FV över 20. Pendragon löser det med att man får lägga till FV-20 till utfallet, vilket också rätt drastiskt kan öka chansen till ett perfekt slag.
För mig ska BRP inte gå över 20. Detta begränsas automatiskt om man kör med höjningsslag med 1T20.

Till Matiné så hade jag specialregler som 1T20+4 på resultatet om man har 24 men sedan sket jag i det. Det är tillräcklig vinst att kunna få negativ modifikation (-5, -10) och ändå har god chans att lyckas. I stridssystemet kan spelarna dessutom själv välja att ta minus för att aktivera manövrar som att finta eller göra snabba attacker.

Jag tycker det inte är wonky att alltid kunna lyckas. Ser inte tärningsslag som någon utmaning ändå.
 
Last edited:
Jag tycker det inte är wonky att alltid kunna lyckas. Ser inte tärningsslag som någon utmaning ändå.
Fast EDD gjorde det ju snyggare med fler attacker/SR, sikta på olika kroppsdelar, hjältepoäng och lägre fummel.
Så min upplevelse är den motsatta - ett FV på 25-35 är i sig ganska värdelöst. Man blir ingen Aragorn för det.
Men i EDD fick man åtminstone några ytterligare taktiska val.

//EvilSpook
 
FV på 25-35 är i sig ganska värdelöst. Man blir ingen Aragorn för det.
Men i EDD fick man åtminstone några ytterligare taktiska val.

I Expert var ju 21 i vapen kungen! I stället för att man repeterade attack/parad i det evinnerliga (Bredsvärd 19 mot Stor sköld 19, liksom...), kunde nu anfallaren splitta attacken, försvararen kunde bara försvara sig mot en (eller ens med splittad parad ha dåliga värden på bägge och råka missa fel parad), och chansen att en träff slank igenom ökade dramatiskt!

Det och hjältepoängen.
 
Det och hjältepoängen.
Hjältepoängen för FV reviderades väl bort i en Sinkadus?

Annars var favoriten att köpa 15 i en färdighet som bara kostade ett (ex. Första hjälpen) och sedan spendera ett gäng erf för att höja den under äventyr till 21.
 
I Expert var ju 21 i vapen kungen! I stället för att man repeterade attack/parad i det evinnerliga (Bredsvärd 19 mot Stor sköld 19, liksom...), kunde nu anfallaren splitta attacken, försvararen kunde bara försvara sig mot en (eller ens med splittad parad ha dåliga värden på bägge och råka missa fel parad), och chansen att en träff slank igenom ökade dramatiskt!

Hjältepoängen för FV reviderades väl bort i en Sinkadus?

Annars var favoriten att köpa 15 i en färdighet som bara kostade ett (ex. Första hjälpen) och sedan spendera ett gäng erf för att höja den under äventyr till 21.

OT: Det får mig att minnas varför jag med tiden kom att överge DoD; det var för mycket av managementspel som inspirerade till att göra maxade karaktärer. Jag ville lägga min energi på att spela intressanta karaktärer, inte på att skapa stridsmaskiner... Andra får givetvis ha avvikande preferenser – jag påstår inte att det ena är bättre eller sämre, bara att detta var vad jag ville få ut av spel.
 
Last edited:
OT: Det får mig att minnas varför jag med tiden kom att överge DoD; det var för mycket av managementspel som inspirerade till att göra maxade karaktärer. Jag ville lägga min energi på att spela intressanta karaktärer, inte på att skapa stridsmaskiner... Andra får givetvis ha avvikande preferenser – jag påstår inte att det ena är bättre eller sämre, bara att detta var vad jag ville få ut av spel.

Under DoD:s storhetstid fanns knappast de alternativen. De flesta spel, som D&D eller GURPS, var betydligt värre i det avseendet.

Jämfört med Khelataar som nyligen diskuterats här är ju bokföringen i DoD ungefär noll. :)
 
Under DoD:s storhetstid fanns knappast de alternativen. De flesta spel, som D&D eller GURPS, var betydligt värre i det avseendet.

Nej, i gammel-DoD var det svårt att opta, tycker jag. Vi var inte smarta nog att göra det på annat än det mest uppenbara sättet i alla fall (välj det vapen med mest skada sin STYgrupp tillåter, maxa din rustning).

Tror det var en helt annat sak med DoD-91 med sitt brutna poängsystem.
 
Nej, i gammel-DoD var det svårt att opta, tycker jag. Vi var inte smarta nog att göra det på annat än det mest uppenbara sättet i alla fall (välj det vapen med mest skada sin STYgrupp tillåter, maxa din rustning).

Eller säg snarare att ribban var lågt satt - du tog ditt slagsvärd, din stora sköld och din sammansatta båge och startade dem på 15, du satte på dig all rustning du kunde komma över, du köpte ditt mästersmidda vapen om du hade råd, du tränade när du kunde och fick, och så vidare, men det fanns inte så himla mycket att opta på. Hjältepoäng för att ta dig till 1T4 skadebonus om du inte hade rötan att ha det redan (den enorma skillnaden på ingen SB och +1T4 var en mindre lyckad design).
 
Eller säg snarare att ribban var lågt satt - du tog ditt slagsvärd, din stora sköld och din sammansatta båge och startade dem på 15, du satte på dig all rustning du kunde komma över, du köpte ditt mästersmidda vapen om du hade råd, du tränade när du kunde och fick, och så vidare, men det fanns inte så himla mycket att opta på. Hjältepoäng för att ta dig till 1T4 skadebonus om du inte hade rötan att ha det redan (den enorma skillnaden på ingen SB och +1T4 var en mindre lyckad design).

Just så.

Och om SL var dum nog att dela ut HP kunde man sedan gejma sönder spelet.
 
Under DoD:s storhetstid fanns knappast de alternativen. De flesta spel, som D&D eller GURPS, var betydligt värre i det avseendet.

Jämfört med Khelataar som nyligen diskuterats här är ju bokföringen i DoD ungefär noll. :)
Jag minns inte detaljer och versioner, men jag minns definitivt ett över tiden tilltagande moment av management och optande. Så definitivt mer än noll, i alla fall hos oss. Troligen, om jag minns rätt, hade vi byggt om en hel del med husregler och idéer vi fick från tidningar och andra spel, så kanske att det inte var vaniljeversionen av 80-tals DoD, det kan jag gå med på!
 
I HT/KH så är ju dubbletter inte perfekta/fummel utan exceptionella lyckat/misslyckanden bland annat av detta skäl - dvs de är inte en högre nivå av lyckat/misslyckat utan ger en extra bonus/malus

Ett litet förtydligande, i just KH finns ju ett undantag för denna regel för just motsatta slag.
 
Jag skulle ju vilja se en regel som gör motståndsslag meningsfulla även vid större skillnad i värden. Råkade nyss läsa på monstret Sjöorm, som efter att ha lyckats med ett bett sliter ner offret i havet om den lyckas övervinna offrets Storlek med sin Styrka på motståndstabellen. En genomsnittlig Sjöorm har Styrka 40, så du måste ha Storlek 31 för att ha 5 % chans att klara dig! (Det är ju rimligt att en Sjöorm är stark nog att slita ner någon i havet, men det är inte spännande eller intressant att det sker automatiskt.)
 
Back
Top