Nekromanti [Mouse Guard] Hur funkar Conditions?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,601
Location
Ereb Altor
Ja, titeln säger allt. Jag äger inte spelet, har inte läst det eller nått. Jag har kikat på formuläret men det är allt. I mitt huvud verkar lösningen enormt elegant och användbar, men hur funkar det i praktigekn? Hur får man Conditions och hur blir man av med dem, hur påverkar de spel o.s.v

Berätta allt!
 
Vid misslyckat test så har spelledaren möjlighet att antingen ge karaktären ett condition, eller göra en twist. Ex. vildmarkstur och det blir en regnstorm, en spelare misslyckas med slaget och karaktären kommer nu fram till sitt mål, men är blöt och hungrig. En twist skulle vara att man blir bortspolad med vattenmassorna och hamnar på en flytande brädbit typ.

Man blir av med dom genom nya tester, är man hungrig köper man mat eller jagar rätt på lite nötter. Osv.
 
Poppe said:
Vid misslyckat test så har spelledaren möjlighet att antingen ge karaktären ett condition, eller göra en twist. Ex. vildmarkstur och det blir en regnstorm, en spelare misslyckas med slaget och karaktären kommer nu fram till sitt mål, men är blöt och hungrig. En twist skulle vara att man blir bortspolad med vattenmassorna och hamnar på en flytande brädbit typ.

Man blir av med dom genom nya tester, är man hungrig köper man mat eller jagar rätt på lite nötter. Osv.

Tack. Funkar det bra i spel? Är själva syftet att slå ännu fler slag så att det blir ännu fler conditions och twists? Vad händer om man misslyckas med hitta nötter-slaget? Får man en ny condition eller twist då?

(tänker nog sno conditions till Revolver, fast döpa om dem till typ Stressad, Sårad, Hat, Överdos, Trauma m.m.)
 
Måns said:
Tack. Funkar det bra i spel? Är själva syftet att slå ännu fler slag så att det blir ännu fler conditions och twists? Vad händer om man misslyckas med hitta nötter-slaget? Får man en ny condition eller twist då?

(tänker nog sno conditions till Revolver, fast döpa om dem till typ Stressad, Sårad, Hat, Överdos, Trauma m.m.)

Jag har faktiskt inte spelat Mouseguard än, donar lite med en omvandling till Mutant som jag säkert kommer tvinga folk spela senare. Men jag gissar att det fungerar ypperligt, egentligen är det ju precis så som BW fungerar också, det finns inget som hindrar spelledaren från att slänga på en B5 skada om en karaktär misslyckas med vildmarksslaget, alternativt introducera en komplikation (twist). Och ja, precis som du säger, tanken är att skapa fler tester, och testerna i sig är det som blir "äventyret".

Ex. Misslyckas med sitt vildmarksslag och kommer fram hungrig och dyngsur efter en störtskur, försöker jaga rätt på lite nötter, misslyckas och blir anfallen av en räv, tvingas på flykt och blir arg... osv osv.
 
Och ja, du kan bara ha en i taget. Är man är så är man arg, däremot ger ju det stora möjligheter för SL att få input i vilka twister han kan skapa istället...

Om du inte redan gjort det, kolla lite på BW:s forum, i hackingdelen kring Mouseguard snackas det en hel del om conditions för olika typer av hacks. Kanske kan ge några idéer...
 
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Och ja, du kan bara ha en i taget.</div></div>
Va? Näe. Tvärtom! Kolla på sidan 36. Däremot får man bara fixa den lindrigaste av dem man har.



/Feliath — Thirsty, Angry, Tired and Sick
 
Alltså, otydligt av mig men jag menade: man kan bara ha en av varje, är man arg så är man arg och kan inte bli mer arg, däremot hungrig, sjuk och skadad...
 
Perfekt. Jag tycker att det här sättet att hantera skada på är helt lysande! Speciellt för starkt tematiska spel som Mouse Guard (och Revolver). En condition som HUNGRIG passar knappast Revolver medan ÖVERDOS knappast funkar i Mouse Guard. En del conditions är alltså önskvärda medan andra inte är det. Lysande!

Ska genast kolla in BWs forum för hack!
 
Det kanske är jag som inte fattar för att jag inte har någon vidare koll på BW alls, men vad är poängen? Att låta skador bli egenskaper (temporära eller inte) är väl inget nytt? Hur används dessa skador sedan i MG?
 
Det nya, såvitt jag vet, är att spika vilka egenskaper det handlar om. Men det kanske finns det med i något spel.
 
Ah, och sedan har de olika skadorna olika spelmekaniska följder? Jag uppfattade det som att skadorna bara skilde sig åt i fiktionen. Då är det ju en annan sak.
 
Att förvänta sig spelmekaniska finesser i ett spel av Luke Crane är nog som att förvänta sig guldpalmutmärkelser åt Jenna Jameson. Utan att ha läst reglerna så kan jag nästan lova att det bara är skillnader i fiktionen, och att poängen med systemet är något så enkelt som att det ger vägledning åt typiska statuseffekter som drabbar de små mössen och hur man ska ta itu med konsekvenserna av dessa.

Alltså sånt som Luke är bra på.
 
Ajdå, där bet du dig allt i näsan. Eller, finesser vet jag inte om jag skulle kalla dem, men tillstånden har olika spelmekaniska effekter, i alla fall. De påverkar olika egenskaper, och så.



/Feliath — terminologi hämtad från ett helt oväntat ställe
 
Jag vet inte om jag tycker att Rising har helt fel. Effekterna av olika conditions skiljer sig inte jättemycket åt. Trött, Hungrig och Törstig samt Arg funkar i stort sett likadant, och Sårad och Sjuk är identiska.

Däremot är de kumulativa, så den som är Trött, Hungrig och Törstig och Arg får alltså –3 i disposition i alla Will-relaterade konflikter.

Så här funkar Mouse Guard-conditions rent spelmekaniskt (för de som inte vet):

Hungrig och Törstig: –1 disposition i alla konflikter.

Arg: –1 disposition i konflikter som använder Will som bas.

Trött: –1 disposition i alla konflikter.

Sårad: –1 tärning på Nature-, Will-, Health- och färdighetsslag. Dock inte på Resources- eller Circles-slag, eller Will- och Health-slag för återhämtning (dvs. för att bli av med conditions).

Sjuk: –1 tärning på Nature-, Will-, Health- och färdighetsslag. Dock inte på Resources- eller Circles-slag, eller Will- och Health-slag för återhämtning (dvs. för att bli av med conditions).

Om en egenskap eller färdighet sänks till 0 pga. att du är Sårad eller Sjuk kan du inte slå för den.
 
Det där är en väldigt bra illustration av varför jag skrev som jag gjorde, så att du inte verkar ha förstått vad jag menade är lite märkligt :gremsmile:


Jag har ju också boken, jag har läst den precis som du, och det är just det där jag avser med »knappast några finesser«; de olika tillstånden har dock oförnekeligen olika effekter, även om det bara är tre olika.



/Feliath — läs om mitt inlägg igen med ditt eget i åtanke, liksom
 
Det var egentligen inte bara ett svar till dig, utan mer till hela tråden. Det råkade bara vara praktiskt att lägga det som svar på ditt inlägg.

I stället för att folk ska gissa sig till hur conditions funkar (om de inte läst spelet alltså) kan de nu läsa mitt inlägg och bli upplysta.
 
Okej, intressant läsning. Det känns som att det borde finnas mycket utrymme för ny design här, alltså med olika typer av skador/konsekvenser som får olika spelmekaniska effekter.

Vad innebär det att få minus på disposition, förresten? Har jag rätt om jag tror att det är en mindre allvarlig konsekvens än minus en tärning? Jag skulle förstås kunna leta i mitt ex av Burning Empires och se om det heter samma saker där, men det orkar jag inte riktigt. :gremsmile:
 
Dimfrost said:
Vad innebär det att få minus på disposition, förresten?
Inför varje konflikt genererar varje deltagande part sin disposition, som kan liknas vid hit points. Hur dispositionen genereras beror på typen av konflikt.

Under konflikten försöker man sedan nöta ner motståndarens disposition till 0, och har då vunnit konflikten (dvs. uppnått det mål du satte upp vid konfliktens inledning).

Har du själv inte förlorat någon disposition krossar du motståndaren utan att själv bli lidande.

Har du förlorat lite disposition måste du göra en liten kompromiss. Kanske uppnår du bara nästan ditt mål; kanske uppnår du det men drabbas av en condition; kanske introducerar spelledaren en twist.

Har du förlorat mycket disposition måste du göra en stor kompromiss. Kanske lyckas du bara driva bort fienden i stället för att dräpa honom (om konflikten är en strid); kanske dräper du honom men blir både Arg, Trött och Sårad på kuppen.

Dimfrost said:
Har jag rätt om jag tror att det är en mindre allvarlig konsekvens än minus en tärning?
Minus i disposition kommer (utöver rent rollspelande av conditions) bara i spel vid konflikter. Vanliga slag eller motsatta slag påverkas inte.

Minus en tärning påverkar såväl konflikter som vanliga och motsatta slag.

Så: Ja, du tror rätt.
 
Disposition är ett värde som representerar ens läge i en konflikt, mer eller mindre. Vad du vill göra är att nöta ned din motståndares disposition. Det är alltså ungefär som att starta striden med lite färre HP i D&D.
 
Back
Top