Nekromanti Mouse Guards problem enligt Recca

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Argh! said:
Recca said:
Om en Sl planterar tre självklara vägar framför mig så kommer jag ofelbart försöka finna en fjärde väg
Ha ha
+ en miljard!
Den dag jag slutar hitta på andra lösningar än de SL tänkt ut, eller som SL ens tänker ut hur spelarna ska lösa problem - ska jag skuta spela rollspel.
:gremlaugh:
Den gången jag väljer en av de planerade vägarna så kommer det antagligen vara med ett onda ögat mot SL involverat. :gremtongue:

Eller nä, men det är farligt att tvinga spelare att välja vägar för det leder lätt till maktlöshetskänsla, vilket i sin tur leder till frustration och till slut att man blir uttråkad.

Nu låter det som värsta kritiken mot Möller, men så är det inte alls. Jag har aldrig varit uttråkad under Mouse-guard-spelmötena. Däremot har jag ju varit det i andra rollspelssammanhang, där allt varit alldeles för "scriptat". Så jag vet ju vad för få möjliga valbara vägar innebär, och känner till fördelen med att ha väldigt stora friheter.

Igår hade vi nästan för stora friheter när vi spelade God45's Mage: Seers of the throne. Eftersom allt är möjligt med magi så kan man lösa problem på helt absurda sätt, men SL ger typ INGA ledtrådar. Jag och Anchorman var helt handfallna tills jag kläckte en bra idé efter mycket om och men.

Å andra sidan så spelade jag ett tradigt Mutant från 80-talet för nåt halvår sedan. Allt var manus och vi följde en väg från början till slut, A till B helt enkelt. Inga krusiduller, strider i varje rum. Fast utan bra regler, det var Ducka, skjut, ducka, skjut. Besegra systemet, hitta loopholes. Maskinpistol som gör 5t6x2.

Rollspel har ju enorm spännvidd.

Min kritik mot Mouse guard handlar om att jag tycker spelmekaniken begränsar immersion och det är det jag vill rikta in mig på i den här tråden. Så jag ber jättemycket om ursäkt om något jag skrivit tagits som kritik mot dig, Möller. Jag har bara haft roligt när vi spelat, men vissa saker förstår jag inte poängen med, och det har med reglerna att göra.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Troberg said:
Recca said:
Det här påverkar också naturligtvis karaktärsskapandet, alla färdigheter bör vara täckta av gruppens rollpersoner och det är dumt att ha ett värde i något som någon annan är mycket bättre på, eftersom chansen är att gruppen inte har något intresse av att den som är sämre blir bättre, eftersom den som är bäst naturligtvis ger mer till gruppen genom att bli bättre.
Anta inte att hela gruppen alltid är på samma ställe, så blir det helt plötsligt mer vettigt att ha extra täckning på färdigheter.
I mouse guard så delar gruppen sällan upp sig, dock.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Vi kommer till en öppen ekskog, jag tycker att vi kamouflerar oss i löv och går genom skogen eftersom det går snabbast. Du har inte planerat att vi ska kamouflera oss, men du kan ta det i beaktande när du slår för huruvida hökarna ser oss eller ej. Improvisation uppstår men du har massor förplanerade alternativ som kan inträffa på det.

Det hade inte varit så roligt, enligt mig, om vi hade fått tre alternativ serverade på ett fat med olika problem förplanerade längs de olika vägarna vi hade att välja på för då hade ju spelet varit mindre påverkbart av oss spelare. Men eftersom vi tillåts välja mellan tillsynes oändliga alternativ så frigörs vår fantasi på ett annat sätt än om alternativen var typ tre stycken självklara vägar.

Om en Sl planterar tre självklara vägar framför mig så kommer jag ofelbart försöka finna en fjärde väg, eftersom jag tycker det är tråkigt att vara konformerad till att följa en berättelse, då känns det som att man repeterar planerade steg i en bok, och inte som att man skapar berättelsen.
Jag är inte emot att spelarna kommer med idéer jag inte tänkt på, inte alls.

Ditt exempel här att kamouflera sig för att det går snabbast träffar mitt i prick på vad som är viktigt. Om det är viktigt för din rollperson alltid göra allt snabbt, även om det innebär att ta risker, så är det ett klockrent förslag du kommer med.

För Mouse Guard går ut på att tro på något och därmed hamna i trubbel, men ändå inte svikta i tron.

Och om spelarna i sina förslag hela tiden utmanade sina Beliefs och Instincts i så skulle SL inte behöva komma med alternativ. Men de gör de inte alltid. Spelarna, åtminstone vissa (host :gremwink: ) verkar prioritera att komma på smarta lösningar som sätter dem i så lite trubbel som möjligt. Det är tydligen viktigt att lyckas. Och då får man antingen börja spela D&D eller acceptera att alternativen som SL kommer med oftast har en baktanke (det har jag, men att kommunicera den är jag inte alltid så bra på).
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Murkla said:
Det är tydligen viktigt att lyckas.
Om det här är en prioritering man har som spelare så ska man nog, som du säger, spelar något annat än Burning wheel-baserade spel :gremsmile:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Troberg said:
Recca said:
Det här påverkar också naturligtvis karaktärsskapandet, alla färdigheter bör vara täckta av gruppens rollpersoner och det är dumt att ha ett värde i något som någon annan är mycket bättre på, eftersom chansen är att gruppen inte har något intresse av att den som är sämre blir bättre, eftersom den som är bäst naturligtvis ger mer till gruppen genom att bli bättre.
Anta inte att hela gruppen alltid är på samma ställe, så blir det helt plötsligt mer vettigt att ha extra täckning på färdigheter.
I mouse guard så delar gruppen sällan upp sig, dock.
Det är dock inte nödvändigt! Jag har inte tänkt på det egentligen, men visst borde gruppen både välja att splittras ibland och hamna i sådana situationer ofrivilligt också (tänk ett stormregn som sveper bort två möss!). Mouse Guard är inte ett 100%-inlevelse-i-rollpersonen-spel, det finns ingen anledning för spelare att lämna bordet när deras möss är borta. Så att skifta mellan två mindre grupper borde helt klart vara möjligt. Ska nog försöka presentera problem där det är rimligt att splitta på sig framöver.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Murkla said:
Och om spelarna i sina förslag hela tiden utmanade sina Beliefs och Instincts i så skulle SL inte behöva komma med alternativ. Men de gör de inte alltid. Spelarna, åtminstone vissa (host :gremwink: ) verkar prioritera att komma på smarta lösningar som sätter dem i så lite trubbel som möjligt. Det är tydligen viktigt att lyckas. Och då får man antingen börja spela D&D eller acceptera att alternativen som SL kommer med oftast har en baktanke (det har jag, men att kommunicera den är jag inte alltid så bra på).
Alternativen har en baktanke? Du menar att du har förplanerat mötena på vägen? Då föreslår jag att du istället bara förplanerar lite möten på en väg och sen kör på dem, oavsett vad spelarna väljer för väg, på så vis får du ju allt du vill och spelarna får allt de behöver för immersionen.

Murkla said:
Spelarna, åtminstone vissa (host :gremwink: ) verkar prioritera att komma på smarta lösningar som sätter dem i så lite trubbel som möjligt.
Det här är nog ett problem med spelgruppen och deras inställning till immersion. Alltså, först och främst att utgå från spelarna själva, spelarna vill ur en metadiskussion nå den bästa lösnignen på problemet.

Nyckeln till att lösa det är ju att spelarna utgår från sina möss, handlar efter deras beliefs, som du säger samt att de tar risker i beaktande ändå (annars vore det ju konstigt - en belief får mig inte nödvändigtvis att kasta mig huvudstupa in i en ugn bara för att jag gillar värme).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Murkla said:
Recca said:
Troberg said:
Recca said:
Det här påverkar också naturligtvis karaktärsskapandet, alla färdigheter bör vara täckta av gruppens rollpersoner och det är dumt att ha ett värde i något som någon annan är mycket bättre på, eftersom chansen är att gruppen inte har något intresse av att den som är sämre blir bättre, eftersom den som är bäst naturligtvis ger mer till gruppen genom att bli bättre.
Anta inte att hela gruppen alltid är på samma ställe, så blir det helt plötsligt mer vettigt att ha extra täckning på färdigheter.
I mouse guard så delar gruppen sällan upp sig, dock.
Det är dock inte nödvändigt! Jag har inte tänkt på det egentligen, men visst borde gruppen både välja att splittras ibland och hamna i sådana situationer ofrivilligt också (tänk ett stormregn som sveper bort två möss!). Mouse Guard är inte ett 100%-inlevelse-i-rollpersonen-spel, det finns ingen anledning för spelare att lämna bordet när deras möss är borta. Så att skifta mellan två mindre grupper borde helt klart vara möjligt. Ska nog försöka presentera problem där det är rimligt att splitta på sig framöver.
En jättestor fördel med att dela upp sig är att det är lättare för alla i gruppen att involvera sig i varje situation.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Recca said:
Murkla said:
Och om spelarna i sina förslag hela tiden utmanade sina Beliefs och Instincts i så skulle SL inte behöva komma med alternativ. Men de gör de inte alltid. Spelarna, åtminstone vissa (host :gremwink: ) verkar prioritera att komma på smarta lösningar som sätter dem i så lite trubbel som möjligt. Det är tydligen viktigt att lyckas. Och då får man antingen börja spela D&D eller acceptera att alternativen som SL kommer med oftast har en baktanke (det har jag, men att kommunicera den är jag inte alltid så bra på).
Alternativen har en baktanke? Du menar att du har förplanerat mötena på vägen? Då föreslår jag att du istället bara förplanerar lite möten på en väg och sen kör på dem, oavsett vad spelarna väljer för väg, på så vis får du ju allt du vill och spelarna får allt de behöver för immersionen.

Murkla said:
Spelarna, åtminstone vissa (host :gremwink: ) verkar prioritera att komma på smarta lösningar som sätter dem i så lite trubbel som möjligt.
Det här är nog ett problem med spelgruppen och deras inställning till immersion. Alltså, först och främst att utgå från spelarna själva, spelarna vill ur en metadiskussion nå den bästa lösnignen på problemet.

Nyckeln till att lösa det är ju att spelarna utgår från sina möss, handlar efter deras beliefs, som du säger samt att de tar risker i beaktande ändå (annars vore det ju konstigt - en belief får mig inte nödvändigtvis att kasta mig huvudstupa in i en ugn bara för att jag gillar värme).
Men eftersom det finns ett visst antal möjliga konflikter förplanerade och eftersom spelarna inte själva kan välja att nu vill de göra ditten och datten och rulla sina färdigheter, dvs det finns ett antal färdighetspoängsbelönande konflikter inplanerade i varje äventyr, så måste ju gruppen hela tiden kohandla fram vilka som gör vad för att alla gruppens deltagare ska få experience points! Det är ju det som är problemet och det sabbar immersionen.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Alternativen har en baktanke? Du menar att du har förplanerat mötena på vägen? Då föreslår jag att du istället bara förplanerar lite möten på en väg och sen kör på dem, oavsett vad spelarna väljer för väg, på så vis får du ju allt du vill och spelarna får allt de behöver för immersionen.
Jag hänger inte riktigt med.

Ja, jag förplanerar hinder. Senast (följer du krönikorna?) hade jag planerat en social konflikt och sen ett komplext hinder där jag tänkt ut två möjliga vägar. Sen vill spelarna redan från början krångla till saker genom att köpa en båt innan de behövde vilket ledde till mer utmaningar och en skitbra twist där en fiende dök upp (en twist som delvis var förplanerad - jag hade tänkt på den men inte nödvändigtvis just där den hamnade).

Men alltså, det vi talar om nu är väl när mössen ställs inför ett specifikt hinder? En flod som måste korsas eller så. Givetvis kan jag slänga in den på ett annat ställe i berättelsen än där jag först tänkt det om spelarna vill resa en omväg eller nått, det har hänt också.

Men väl vid floden kan man ju tackla den på olika sätt. Och har kommer förpreppade alternativ in - och/eller så låter jag spelarna komma på egna alternativ.

Murkla said:
Spelarna, åtminstone vissa (host :gremwink: ) verkar prioritera att komma på smarta lösningar som sätter dem i så lite trubbel som möjligt.
Det här är nog ett problem med spelgruppen och deras inställning till immersion. Alltså, först och främst att utgå från spelarna själva, spelarna vill ur en metadiskussion nå den bästa lösnignen på problemet. [/quote] Varför vill spelarna nå den bästa lösningen på problemet? Eller, vad innebär bäst?

Det blir lätt någon form av riskminimering, vilket iochförsig är förståeligt men kanske inte egentligen det roligaste.

Murkla said:
Nyckeln till att lösa det är ju att spelarna utgår från sina möss, handlar efter deras beliefs, som du säger samt att de tar risker i beaktande ändå (annars vore det ju konstigt - en belief får mig inte nödvändigtvis att kasta mig huvudstupa in i en ugn bara för att jag gillar värme).
Jag håller med, tror jag. Nyckeln är att spelarna utgår från sina möss. Men hur gör man det? Det är mycket att hålla reda på som spelare i Mouse Guard, spelledaren har åtminstone fördelen att kunna planera i förväg.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Men eftersom det finns ett visst antal möjliga konflikter förplanerade och eftersom spelarna inte själva kan välja att nu vill de göra ditten och datten och rulla sina färdigheter, dvs det finns ett antal färdighetspoängsbelönande konflikter inplanerade i varje äventyr, så måste ju gruppen hela tiden kohandla fram vilka som gör vad för att alla gruppens deltagare ska få experience points! Det är ju det som är problemet och det sabbar immersionen.
Det är skillnad på kan och måste.

Men visst, jag kan förstå att systemet uppmuntrar till det.

Jag vill dock påpeka att förbättrings-mekaniken inte skulle fungera om spelarna fick rulla tärning för varje infall de får. Det fungerar i ett vanligt trad-spel med exp, men eftersom varje test innebär en förbättring så skulle det bli inflation i färdighetsvärden om det rullades för mycket.

Det finns faktiskt ett förslag att strunta i förbättringsmekaniken, men spelmakarna vill att man använder den för att den är "taktisk" (och det är tydligen kul). Men det kanske inte blir taktiskt så mycket som det blir trist kohandel (det finns dock en poäng i att spelare ibland vill företa sig svåra grejer, och inte få hjälp, för att få de där Failed-kryssen).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Murkla said:
Recca said:
Alternativen har en baktanke? Du menar att du har förplanerat mötena på vägen? Då föreslår jag att du istället bara förplanerar lite möten på en väg och sen kör på dem, oavsett vad spelarna väljer för väg, på så vis får du ju allt du vill och spelarna får allt de behöver för immersionen.
Jag hänger inte riktigt med.

Ja, jag förplanerar hinder. Senast (följer du krönikorna?) hade jag planerat en social konflikt och sen ett komplext hinder där jag tänkt ut två möjliga vägar. Sen vill spelarna redan från början krångla till saker genom att köpa en båt innan de behövde vilket ledde till mer utmaningar och en skitbra twist där en fiende dök upp (en twist som delvis var förplanerad - jag hade tänkt på den men inte nödvändigtvis just där den hamnade).
Nej, jag har inte följt krönikan. Jag brukar inte göra det alls på forumet eftersom det brukar kännas ungefär som att läsa om folks drömmar, det är sällan speciellt spännande. <.<'

Men det du beskriver låter precis som det jag menar är bra. Återigen så vill jag ju inte kritisera ditt sätt att spelleda på. Jag tycker du är en utmärkt SL. Det är det här med förpreppade lösningar jag har något emot.

Murkla said:
Men alltså, det vi talar om nu är väl när mössen ställs inför ett specifikt hinder? En flod som måste korsas eller så. Givetvis kan jag slänga in den på ett annat ställe i berättelsen än där jag först tänkt det om spelarna vill resa en omväg eller nått, det har hänt också.

Men väl vid floden kan man ju tackla den på olika sätt. Och har kommer förpreppade alternativ in - och/eller så låter jag spelarna komma på egna alternativ.
Och då föreslår jag att du inte nämner de förpreppade alternativen. Egentligen tycker jag nästan att du ska skita i att ha förpreppade lösningar och istället bara presentera problem. Om du har förpreppade lösningar så blir det lätt som SL att man ser dessa lösningar som de bästa och sätten att hantera varje situation och man hittar då undermedvetet på hinder för spelarnas idéer som kanske inte nödvändigtvis hade behövt ha de hindrena. Risken blir att man motverkar sina spelares fantasi istället för bejaka dem.

Murkla said:
Recca said:
Spelarna, åtminstone vissa (host wink ) verkar prioritera att komma på smarta lösningar som sätter dem i så lite trubbel som möjligt.

Det här är nog ett problem med spelgruppen och deras inställning till immersion. Alltså, först och främst att utgå från spelarna själva, spelarna vill ur en metadiskussion nå den bästa lösnignen på problemet.
Varför vill spelarna nå den bästa lösningen på problemet? Eller, vad innebär bäst?

Det blir lätt någon form av riskminimering, vilket iochförsig är förståeligt men kanske inte egentligen det roligaste.
Alltså problemet är ju bristen på immersivt spelande (menar jag). Där man riktar in sig på att försöka minimera riskerna i egenskap av spelare och därmed genom ett metatänk. Frågan bör alltså formuleras: Varför är det i Mouse Guard så lätt att falla in i ett metatänk kring alla konflikter?

Och det är ju det jag försöker svara på. Det är för att systemet uppmuntrar till metatänk istället för att vara immersivt. Över huvud taget att ge experience points på det sätt man gör i systemet är kontraproduktivt för ett immersivt spelsätt. Det är också kontraproduktivt mot ett immsersivt spelsätt att begränsa antalet möjliga konflikter till de som SL har förpreppat och som endast en spelare i taget kan få spotlightmoment och färdighetsrull på. Det är också kontraproduktivt mot ett immersivt spelsätt att ha endast ett begränsat gäng förpreppade konsekvenser eller twister på konflikterna innan man faller tillbaks på Sick/Injured/tired etc.

Det blir automatiskt så att man lägger band på sig så att man inte agerar som sin roll bör agera i en given situation för att det dels finns endast ett visst antal färdighetsslag involverade i berättelsen med vettiga konsekvenser, och dels för att spotlightmoments är knutna till de konflikter som uppstår under spelet, vilka ju är begränsade i antal likaså. Eftersom spelet inte verkar belöna individuellt spelande under spelets gång (men väl däremot efteråt), utan riktar in sig på gruppen som enhet så anser jag att immersionen är bunden till inlevelsen i de förhållandevis strikta ramar som utgörs av en speldesign fokusera på just gruppen som enhet.

Jag håller med, tror jag. Nyckeln är att spelarna utgår från sina möss. Men hur gör man det? Det är mycket att hålla reda på som spelare i Mouse Guard, spelledaren har åtminstone fördelen att kunna planera i förväg.
Genom att skriva ut ur systemet att gruppen som enhet får rulla färdighetsslagen, utmana konflikterna och att endast en person åt gången får ha spotlight så att spelarna i mycket högre grad kan skapa berättelsen genom sina handlingar, tror jag att man vinner mycket.

Att dessutom i mindre grad begränsa spelarnas agerande genom att hindra dem från att hitta på egna saker. Det verkar som att systemet i syfte, tror jag att begränsa ett loophole som handlar om överanvändning av färdigheter i syfte att få experience points och bli bättre, endast låter en person utföra en viss handling samt hindrar spelarna från att låta sina karaktärer utföra handlingar på eget bevåg som kan resultera i experience points. Så genom att försöka förhindra att spelarna powergejmar så gör man att spelarna powergejmar på ett annat och mycket mer begränsande story- och immersionsmässigt sätt.

Måns sa att det är personen med idén som utför handlingen, men risken är ju då att jag som spelare känner en skyldighet gentemot övriga i gruppen att rikta mig till dem ur just metaspelstanken och presentera idén inte som att min RP utför den, utan som att jag föreslår övriga i gruppen att den bäste utför handlingen. För jag vill ju inte att min mus ska vara en pajas som bara misslyckas och försätter gruppen i en dålig situation bara för att jag har en egentligen jättebra idé men som misslyckas för att min RP är kass på att genomföra den. (Och jag vill ju inte heller roffa åt mig alla experience points som en powergejmer, vilket jag är men inte på bekostnad av gruppens KUL).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nej, spelsystemet bygger på samarbete, val och konsekvenser. Att allyid lyckas är er tolkning av spelet. Jag har hyfsat stor erfarenhet av MG och är hyfsat insatt i designvalen, och att den som är bäst alltid ska skå finns det helt enkelt inte stöd för i spelet.

Jag tror att du bör läsa spelet och efter det se om din kritik fortfarande är giltlig.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Murkla said:
Recca said:
Men eftersom det finns ett visst antal möjliga konflikter förplanerade och eftersom spelarna inte själva kan välja att nu vill de göra ditten och datten och rulla sina färdigheter, dvs det finns ett antal färdighetspoängsbelönande konflikter inplanerade i varje äventyr, så måste ju gruppen hela tiden kohandla fram vilka som gör vad för att alla gruppens deltagare ska få experience points! Det är ju det som är problemet och det sabbar immersionen.
Det är skillnad på kan och måste.

Men visst, jag kan förstå att systemet uppmuntrar till det.

Jag vill dock påpeka att förbättrings-mekaniken inte skulle fungera om spelarna fick rulla tärning för varje infall de får. Det fungerar i ett vanligt trad-spel med exp, men eftersom varje test innebär en förbättring så skulle det bli inflation i färdighetsvärden om det rullades för mycket.

Det finns faktiskt ett förslag att strunta i förbättringsmekaniken, men spelmakarna vill att man använder den för att den är "taktisk" (och det är tydligen kul). Men det kanske inte blir taktiskt så mycket som det blir trist kohandel (det finns dock en poäng i att spelare ibland vill företa sig svåra grejer, och inte få hjälp, för att få de där Failed-kryssen).
Fast problemet som du beskriver som motverkas av begränsade antal konflikter baseras på att spelmakarna inte litar på spelarna och tror att de kommer powergejma, vilket är, som Måns (typ) skriver inskrivet i spelmekaniken ändå - han menar då att det är powergejming att låta metatänket styra vilka val ens mus gör istället för musens typ belief och rollformulering (dvs saker viktiga för immersion).

Skulle man ta bort den begränsningen skulle man sudda ut metatänket kring handlingar men istället tvingas ta ställning till att spelarna kan försöka göra så mycket som möjligt med färdighetsslag hela tiden för att få öka sina Färdighetsvärden. Det blir alltså ett powergejm-metatänkt kontra ett powergejm-metatänk.

Jag förordar valfrihet, uppenbarligen, medan spelskaparna av Mouse Guard helt enkelt inte litar på sina spelare för de tror att de har att göra med powergejmers som sitkar på att bli så bra som möjligt på allt hela tiden. Deras system funkar ju som att man blir bättre av att lyckas och misslyckas, istället för att t.ex. ge en summa experience points i slutet av ett äventyr - vilket i sig skulle besegra powergejmingen men som då i sin tur saboterar det coola system som bygger på att det kan vara roligt att misslyckas också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nyckeln här är att endast patrol leader får delegera uppgifter. Annars är reglerna väldigt tydliga med att den som kläcker planen som slår slaget. Sid 87. Stycket ovanför det du citerade.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Nej, spelsystemet bygger på samarbete, val och konsekvenser. Att allyid lyckas är er tolkning av spelet. Jag har hyfsat stor erfarenhet av MG och är hyfsat insatt i designvalen, och att den som är bäst alltid ska skå finns det helt enkelt inte stöd för i spelet.

Jag tror att du bör läsa spelet och efter det se om din kritik fortfarande är giltlig.
Men det stämmer att det finns ett begränsat antal konflikter? Då betyder det att för att alla ska kunna få sina spotlightmoments i färdighetsutmaningar så måste gruppen som enhet (spelarna i ett metatänkande perspektiv) komma överens om vem som gör vad i varje given situation för att risken inte ska bli att en person gör mycket och någon annan inget (vilket också skulle resultera i att experience points utdelas ojämlikt).

Snälla säg att jag har fel och att det inte finns ett begränsat antal konflikter, för annars ser jag inte hur jag inte kan ha rätt och inget du har sagt hittills är ju ett resonemang som besvarar problematiken presenterad ovan, eller hur?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Vidare har jag nog aldrig formulerat mig som att det är viktigt att alltid lyckas. Jag gillar ju system som gör att det finns twister på delvis lyckade handlingar och misslyckanden. Jag älskar Story Now. Så, det där har jag aldrig uttryckt. Däremot så är det ju inte så roligt att få ett kort där det står trött för att jag failade... Det är ju ingen twist. Men jag tycker att det är okay. Däremot Sick och injured tycker jag faktiskt verkligen verkligen bör sparas till fajter med björnar och sånt.

Och Angry har jag alltid gillat eftersom det passar min RP helt underbart. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Fast gruppen får inte bestämma vem som ska slå. Det har ni hittat på själva.

När det gäller antalet hinder så rekomnderas det ett antal/uppdrag. 3 tror jag, men det är inte en regel. Dessutom, ett hinder leder ofta till en twist, som leder till en twist som leder...etc så antalet möjliga spotlights är närmast omöjligt att förutse, och heller inget som spelet förespråkar. Det är belifs och sånt som är viktigt i MG, inte att alla ska få slå lika många slag.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Fast gruppen får inte bestämma vem som ska slå. Det har ni hittat på själva.
Fast där har du ju fel.

Om jag kommer på en idé och så riktar jag mig till gruppen och vi börjar diskutera idén off så kan jag ju mycket väl formulera mig ungefär så här: "Jag tycker att den bäste klättraren av oss ska klättra upp på berget och hissa ner repet". Så är det ju de facto så att gruppen beslutar och det finns inte en regel i hela den där boken som tvingar min RP att försöka sig på klättringen (menar jag, helt utan facit, men hitta gärna beviset på att jag har fel här).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Recca said:
Vidare har jag nog aldrig formulerat mig som att det är viktigt att alltid lyckas. Jag gillar ju system som gör att det finns twister på delvis lyckade handlingar och misslyckanden. Jag älskar Story Now. Så, det där har jag aldrig uttryckt. Däremot så är det ju inte så roligt att få ett kort där det står trött för att jag failade... Det är ju ingen twist. Men jag tycker att det är okay. Däremot Sick och injured tycker jag faktiskt verkligen verkligen bör sparas till fajter med björnar och sånt.

Och Angry har jag alltid gillat eftersom det passar min RP helt underbart. :gremsmile:
Jag uppfattade grundpremissen för din fråga som att lyckade slag var viktigare än erfarenhetspoäng, checks och att spela på belifs.

Annars ser jag inte hur du menar. MG stödjer Story Now till väldigt stor del, så spelar du med den agendan ser jag inte vad metasamtal om optimerade slag tillför?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Fast gruppen får inte bestämma vem som ska slå. Det har ni hittat på själva.

När det gäller antalet hinder så rekomnderas det ett antal/uppdrag. 3 tror jag, men det är inte en regel. Dessutom, ett hinder leder ofta till en twist, som leder till en twist som leder...etc så antalet möjliga spotlights är närmast omöjligt att förutse, och heller inget som spelet förespråkar. Det är belifs och sånt som är viktigt i MG, inte att alla ska få slå lika många slag.
Men man belönar idéer med experience points och den som är snabbast på att vara ingame och komma med handlingsidéer får potentiellt alla experience points.

Så långt förstår vi varandra. Du anser att det inte uppmuntrar till metatänk i gruppen, jag anser att det gör det.
 
Top