Murkla said:
Recca said:
Alternativen har en baktanke? Du menar att du har förplanerat mötena på vägen? Då föreslår jag att du istället bara förplanerar lite möten på en väg och sen kör på dem, oavsett vad spelarna väljer för väg, på så vis får du ju allt du vill och spelarna får allt de behöver för immersionen.
Jag hänger inte riktigt med.
Ja, jag förplanerar hinder. Senast (följer du krönikorna?) hade jag planerat en social konflikt och sen ett komplext hinder där jag tänkt ut två möjliga vägar. Sen vill spelarna redan från början krångla till saker genom att köpa en båt innan de behövde vilket ledde till mer utmaningar och en skitbra twist där en fiende dök upp (en twist som delvis var förplanerad - jag hade tänkt på den men inte nödvändigtvis just där den hamnade).
Nej, jag har inte följt krönikan. Jag brukar inte göra det alls på forumet eftersom det brukar kännas ungefär som att läsa om folks drömmar, det är sällan speciellt spännande. <.<'
Men det du beskriver låter precis som det jag menar är bra. Återigen så vill jag ju inte kritisera ditt sätt att spelleda på. Jag tycker du är en utmärkt SL. Det är det här med förpreppade lösningar jag har något emot.
Murkla said:
Men alltså, det vi talar om nu är väl när mössen ställs inför ett specifikt hinder? En flod som måste korsas eller så. Givetvis kan jag slänga in den på ett annat ställe i berättelsen än där jag först tänkt det om spelarna vill resa en omväg eller nått, det har hänt också.
Men väl vid floden kan man ju tackla den på olika sätt. Och har kommer förpreppade alternativ in - och/eller så låter jag spelarna komma på egna alternativ.
Och då föreslår jag att du inte nämner de förpreppade alternativen. Egentligen tycker jag nästan att du ska skita i att ha förpreppade lösningar och istället bara presentera problem. Om du har förpreppade lösningar så blir det lätt som SL att man ser dessa lösningar som de bästa och sätten att hantera varje situation och man hittar då undermedvetet på hinder för spelarnas idéer som kanske inte nödvändigtvis hade behövt ha de hindrena. Risken blir att man motverkar sina spelares fantasi istället för bejaka dem.
Murkla said:
Recca said:
Spelarna, åtminstone vissa (host wink ) verkar prioritera att komma på smarta lösningar som sätter dem i så lite trubbel som möjligt.
Det här är nog ett problem med spelgruppen och deras inställning till immersion. Alltså, först och främst att utgå från spelarna själva, spelarna vill ur en metadiskussion nå den bästa lösnignen på problemet.
Varför vill spelarna nå den bästa lösningen på problemet? Eller, vad innebär bäst?
Det blir lätt någon form av riskminimering, vilket iochförsig är förståeligt men kanske inte egentligen det roligaste.
Alltså problemet är ju bristen på immersivt spelande (menar jag). Där man riktar in sig på att försöka minimera riskerna i egenskap av spelare och därmed genom ett metatänk. Frågan bör alltså formuleras: Varför är det i Mouse Guard så lätt att falla in i ett metatänk kring alla konflikter?
Och det är ju det jag försöker svara på. Det är för att systemet uppmuntrar till metatänk istället för att vara immersivt. Över huvud taget att ge experience points på det sätt man gör i systemet är kontraproduktivt för ett immersivt spelsätt. Det är också kontraproduktivt mot ett immsersivt spelsätt att begränsa antalet möjliga konflikter till de som SL har förpreppat och som endast en spelare i taget kan få spotlightmoment och färdighetsrull på. Det är också kontraproduktivt mot ett immersivt spelsätt att ha endast ett begränsat gäng förpreppade konsekvenser eller twister på konflikterna innan man faller tillbaks på Sick/Injured/tired etc.
Det blir automatiskt så att man lägger band på sig så att man inte agerar som sin roll bör agera i en given situation för att det dels finns endast ett visst antal färdighetsslag involverade i berättelsen med vettiga konsekvenser, och dels för att spotlightmoments är knutna till de konflikter som uppstår under spelet, vilka ju är begränsade i antal likaså. Eftersom spelet inte verkar belöna individuellt spelande under spelets gång (men väl däremot efteråt), utan riktar in sig på gruppen som enhet så anser jag att immersionen är bunden till inlevelsen i de förhållandevis strikta ramar som utgörs av en speldesign fokusera på just gruppen som enhet.
Jag håller med, tror jag. Nyckeln är att spelarna utgår från sina möss. Men hur gör man det? Det är mycket att hålla reda på som spelare i Mouse Guard, spelledaren har åtminstone fördelen att kunna planera i förväg.
Genom att skriva ut ur systemet att gruppen som enhet får rulla färdighetsslagen, utmana konflikterna och att endast en person åt gången får ha spotlight så att spelarna i mycket högre grad kan skapa berättelsen genom sina handlingar, tror jag att man vinner mycket.
Att dessutom i mindre grad begränsa spelarnas agerande genom att hindra dem från att hitta på egna saker. Det verkar som att systemet i syfte, tror jag att begränsa ett loophole som handlar om överanvändning av färdigheter i syfte att få experience points och bli bättre, endast låter en person utföra en viss handling samt hindrar spelarna från att låta sina karaktärer utföra handlingar på eget bevåg som kan resultera i experience points. Så genom att försöka förhindra att spelarna powergejmar så gör man att spelarna powergejmar på ett annat och mycket mer begränsande story- och immersionsmässigt sätt.
Måns sa att det är personen med idén som utför handlingen, men risken är ju då att jag som spelare känner en skyldighet gentemot övriga i gruppen att rikta mig till dem ur just metaspelstanken och presentera idén inte som att min RP utför den, utan som att jag föreslår övriga i gruppen att den bäste utför handlingen. För jag vill ju inte att min mus ska vara en pajas som bara misslyckas och försätter gruppen i en dålig situation bara för att jag har en egentligen jättebra idé men som misslyckas för att min RP är kass på att genomföra den. (Och jag vill ju inte heller roffa åt mig alla experience points som en powergejmer, vilket jag är men inte på bekostnad av gruppens KUL).