Nekromanti Mouse Guards problem enligt Recca

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Recca said:
Vidare har jag nog aldrig formulerat mig som att det är viktigt att alltid lyckas. Jag gillar ju system som gör att det finns twister på delvis lyckade handlingar och misslyckanden. Jag älskar Story Now. Så, det där har jag aldrig uttryckt. Däremot så är det ju inte så roligt att få ett kort där det står trött för att jag failade... Det är ju ingen twist. Men jag tycker att det är okay. Däremot Sick och injured tycker jag faktiskt verkligen verkligen bör sparas till fajter med björnar och sånt.

Och Angry har jag alltid gillat eftersom det passar min RP helt underbart. :gremsmile:
Jag uppfattade grundpremissen för din fråga som att lyckade slag var viktigare än erfarenhetspoäng, checks och att spela på belifs.

Annars ser jag inte hur du menar. MG stödjer Story Now till väldigt stor del, så spelar du med den agendan ser jag inte vad metasamtal om optimerade slag tillför?
Optimerade slag för att få experience points har jag väl bara pratat om?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Alltså, tar du till dig det jag skriver? :gremsmile: Det finns som sagt massor av regler som uppmuntrar dig till att försöka dig på ett svårt slag, men om ni ingame kommer fram till att "Ryan, du är den bäste klättraren av oss. Ta dig upp och hissa ner repet" så ser jag inte problemet. Kruxet är ju att hinder bör vara mer än hinder. Det ska finnas mer där, något som spelar på vilka mössen är, detas rädslor, drömmar och drivkrafter. Tänk om ungmusen Sara vill impa på patrulledaren? Då kanske hon tar repet och börjar klättra? Eller så har Connor svårt att ta order och fräser tillbaka "jag igen alltså? Varför?" Etc. Det är ju rollspel goddammit! :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Alltså, tar du till dig det jag skriver? :gremsmile: Det finns som sagt massor av regler som uppmuntrar dig till att försöka dig på ett svårt slag, men om ni ingame kommer fram till att "Ryan, du är den bäste klättraren av oss. Ta dig upp och hissa ner repet" så ser jag inte problemet. Kruxet är ju att hinder bör vara mer än hinder. Det ska finnas mer där, något som spelar på vilka mössen är, detas rädslor, drömmar och drivkrafter. Tänk om ungmusen Sara vill impa på patrulledaren? Då kanske hon tar repet och börjar klättra? Eller så har Connor svårt att ta order och fräser tillbaka "jag igen alltså? Varför?" Etc. Det är ju rollspel goddammit! :gremsmile:
Jag vet inte, jag tycker alltid den där sortens intriger som bygger på att folk har en massa känslor om precis allting får rollpersonerna att kännas oprofessionella, särskilt när de handlar inom ramarna för ett jobb (som musgardister). Sara och Connor bör hålla käft och rätta sig i ledet.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Alltså, tar du till dig det jag skriver? :gremsmile: Det finns som sagt massor av regler som uppmuntrar dig till att försöka dig på ett svårt slag, men om ni ingame kommer fram till att "Ryan, du är den bäste klättraren av oss. Ta dig upp och hissa ner repet" så ser jag inte problemet. Kruxet är ju att hinder bör vara mer än hinder. Det ska finnas mer där, något som spelar på vilka mössen är, detas rädslor, drömmar och drivkrafter. Tänk om ungmusen Sara vill impa på patrulledaren? Då kanske hon tar repet och börjar klättra? Eller så har Connor svårt att ta order och fräser tillbaka "jag igen alltså? Varför?" Etc. Det är ju rollspel goddammit! :gremsmile:
Mm, okay. Det är ju bra grejer du skriver nu. Det får mig ju att tänka att det finns undantag till spelmekaniken inskrivet i själva rollspelsvärlden.

Men tittar man bara på spelmekaniken så ser det inte ut som att det du beskriver ovan uppmuntras i praktiken. Det finns ett hinder framför oss, någon måste klättra upp och droppa ner ett rep. Sarah är snabbt framme och gör det och gruppen råkar illa ut och Sarah får experience points. Men säg att Sarah är först på alla hinder. Alla tre. Jag är ju en typisk Sarah som skulle kunna vara först på alla hinder för att jag är en van spelare. Jag brukar veta vad jag ska göra när ett hinder dyker upp (inte ur tanken att jag måste klara hindret utan ur tanken att min RP vet hur man ska göra för hon är jävligt säker på sig själv (pratar om min musgardist Maeve nu)) och jag måste hejda mig ofta för att om jag kläcker en idé så måste jag alltså utföra den (enligt Måns) och antagligen få flertalet spotlight-moments och jag vill inte vara den där personen som blir tråkig för att jag sabbar andras KUL-faktor för att jag tar för mig för mycket av spelet.

Då är ju Story now i form Apocalypse World bättre (åtminstone för mig) för att twister formuleras genom individuella prestationer inte genom gruppens begränsade repertoir av hinder förpreppade och jävligt ändliga, samt fokus på relationer mellan karaktärer uppmuntras i mycket högre grad i spelmekaniken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Svarte faraonen said:
Sara och Connor bör hålla käft och rätta sig i ledet.
Kanske det. Men det finns massor av berättelser om uppkäftiga typer som vägrar ta order.

Men om det känns bättre så kanske Sara istället är rädd för korpar och ovanför klippan syns resterna av ett bo. Eller vad som helst.

Är rädd att jag missar din poäng här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nu formulerar du alltså ett nytt, hypotetiskt, problem? MG bygger på en annan SL-prepp än AW, och gardisterna är betydligt mer definierade än vad playbooksen är. Man kan säga att first session i AW i MG istället sker när gardisterna skapas. SL vet redan vilka knappar hon ska trycka på och skapar hinder med det i åtanke.

Men visst, en musgardist kan hoppa fram först vid varje givet tillfälle och försöka lösa problemet själv. MG:s system bygger på samarbete och om Meave försöker klara allt själv kanske hennes patrull tröttnar på det, ledaren säger ifrån etc. Sånt bör lösa sig i spel på ett eller annat sätt :gremsmile:

Edit: Själv hade jag nog formulerat ett goal i stil med "jag är trött på att Maeve tror att hon kan allt. Jag ska visa henne vem som bestämmer!" (Eller nått som passar min gardist).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Nu formulerar du alltså ett nytt, hypotetiskt, problem? MG bygger på en annan SL-prepp än AW, och gardisterna är betydligt mer definierade än vad playbooksen är. Man kan säga att first session i AW i MG istället sker när gardisterna skapas. SL vet redan vilka knappar hon ska trycka på och skapar hinder med det i åtanke.

Men visst, en musgardist kan hoppa fram först vid varje givet tillfälle och försöka lösa problemet själv. MG:s system bygger på samarbete och om Meave försöker klara allt själv kanske hennes patrull tröttnar på det, ledaren säger ifrån etc. Sånt bör lösa sig i spel på ett eller annat sätt :gremsmile:

Edit: Själv hade jag nog formulerat ett goal i stil med "jag är trött på att Maeve tror att hon kan allt. Jag ska visa henne vem som bestämmer!" (Eller nått som passar min gardist).
Okay fine.

Mina poänger är ändå valida kring att systemet uppmuntrar till metaspelande oavsett hur mycket fluff kring "hur du ska tänka när du spelar din RP" som finns.

Vidare uppmuntras vi ju ingame i rollerna att vända oss till den som är bäst lämpad. Om jag är dålig på att klättra men jag känner en som är skitbra på det så är det väl klart att jag låter den som är bättre klättra upp där? Men om vi nu säger att den personen som är jättebra på att klättra inte får möjlighet att ta itu med hindret för att bara en mus kan ta varje hinder, så betyder ju det att musen som är duktig förlorar på det. Jag har väl för tusan speccat i klättra för att jag vill att min RP ska klättra och ha sig, inte för att alla som är dåliga på det ska klättra och jag stå o titta på. <.<
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Recca said:
Okay fine.

Mina poänger är ändå valida kring att systemet uppmuntrar till metaspelande oavsett hur mycket fluff kring "hur du ska tänka när du spelar din RP" som finns.
Fast jag pratar inte om fluff. Jag pratar om flertalet faktiska mekaniker som uppmuntrar till misslyckanden. Men visst, bortser man från traits, checks, erfarenhetspoäng, twists, belifs (m.m) så finns det inget. Inget alls :gremsmile:

Jo, bortsett från regeln som säger att bara patrullchefen får delegera uppgifter. Men bortser man från det med, så finns det inget :gremsmile:

För jag utgår ifrån att fortfarande pratar om metaspelande som leder till att den bäst lämpade slår slaget.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Svarte faraonen said:
Sara och Connor bör hålla käft och rätta sig i ledet.
Kanske det. Men det finns massor av berättelser om uppkäftiga typer som vägrar ta order.

Men om det känns bättre så kanske Sara istället är rädd för korpar och ovanför klippan syns resterna av ett bo. Eller vad som helst.

Är rädd att jag missar din poäng här.
Det är antagligen en fråga om personlig preferens mer än något annat. Jag tycker inte så mycket om spel där rollpersonerna ska jobba mot samma mål, men de samtidigt ska hålla på och bete sig som fnoskiga drama queens för att det skapar "berättelse". Jag har inget emot när rollpersonerna har i grunden olika mål (typ AW), men uppdragsbaserat + personligheter som skär sig är mest tröttsamt för mig.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Recca said:
Okay fine.

Mina poänger är ändå valida kring att systemet uppmuntrar till metaspelande oavsett hur mycket fluff kring "hur du ska tänka när du spelar din RP" som finns.
Fast jag pratar inte om fluff. Jag pratar om flertalet faktiska mekaniker som uppmuntrar till misslyckanden. Men visst, bortser man från traits, checks, erfarenhetspoäng, twists, belifs (m.m) så finns det inget. Inget alls :gremsmile:

Jo, bortsett från regeln som säger att bara patrullchefen får delegera uppgifter. Men bortser man från det med, så finns det inget :gremsmile:

För jag utgår ifrån att fortfarande pratar om metaspelande som leder till att den bäst lämpade slår slaget.
Yes.

Så du menar att vår spelgrupp helt enkelt har spelat fel?

Men om allt det där uppmuntrar till att man ska skita i sina färdigheter och bara satsa på rollimmersion, varför finns det då experience points? I ett experience-system finns det ju inskrivet per automatik att det ska finnas nån vilja att bli bättre, annars finns det ju ingen poäng med systemet, väl? Som du säger finns det ju gott om anledningar att bara spela sin RP, så varför ha ett experience-system som fungerar på det här sättet och därmed uppmuntrar gruppen att bli bättre genom att fördela arbetsuppgifter på ett sätt som gör individuella gruppmedlemmar duktiga på olika färdigheter bättre. Om det inte finns ett sånt syfte alls, så finns det ju ingen poäng med experience-points (åtminstone formulerat på det sätt det är formulerat på - jag menar hade gruppen bara fått sä 3 exp efter varje äventyr så hade systemet inte uppmuntrat till ett metaspel alls och systemet hade i gengäld endast uppmuntrat till att spelarna spelade helt efter beliefs och gruppens mål).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Ok, noterat :gremsmile:
Notera att det inte ligger någon allmän kritik i det. Jag har bara svårt för att få rätt på den sortens historier, där alla ska sträva mot samma mål, men samtidigt bete sig på ett sätt som saboterar för gruppen. Om jag upplever det större målet som legitimt har jag så svårt att sympatisera med alla rollpersoner som låter sina personliga issues komma före plikten.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
För att man får mer XP när man misslyckas och då uppmuntrar XP misslyckande :gremsmile:


/Mukwa, som inte har en aning om vad diskussionen handlar om, typ... fast jo.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nej, nej. Det handlar inte alls om immersionism. Tvärtom är det massor av metaspel, men det är mer komplext än vad din trådstart gör gällande. Som sagt finns det inget optimalt sätt att spela spelet på, utan allt handlar om val, både ut roll- och spelarperspektiv.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Jo, jag förstår. Jag tror bara att du läser in för mycket i mitt exempel. :gremsmile:
Nja, jag tror det kan visa på någon typ av tendens i hur man bedömer den typen av spelande. Vissa spelare upplever i ett spel som Mouse Guard att det viktiga är just det större uppdraget -- att spela efter sina BITs kan man också göra, men i slutändan låter man dem inte äventyra det som är bäst för gruppen. Andra prioriterar att rollpersonen följer sina BITs även om det gör uppdraget svårare (självfallet spelar det också in hur hårt spelledaren driver på BITs). Hur man bedömer systemet kan hänga på vilken attityd man huvudsakligen har.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jaha. Jo, så är det ju. Det är spelets grundläggande konflikt. Det som gör att RP redan befinner sig i en laddad situation. Men jag tycker nog att det avgörs på rollnivå, inte på spelarnivå. Eller bör göra iaf.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Men tittar man bara på spelmekaniken så ser det inte ut som att det du beskriver ovan uppmuntras i praktiken. Det finns ett hinder framför oss, någon måste klättra upp och droppa ner ett rep. Sarah är snabbt framme och gör det och gruppen råkar illa ut och Sarah får experience points. Men säg att Sarah är först på alla hinder. Alla tre. Jag är ju en typisk Sarah som skulle kunna vara först på alla hinder för att jag är en van spelare. Jag brukar veta vad jag ska göra när ett hinder dyker upp (inte ur tanken att jag måste klara hindret utan ur tanken att min RP vet hur man ska göra för hon är jävligt säker på sig själv (pratar om min musgardist Maeve nu)) och jag måste hejda mig ofta för att om jag kläcker en idé så måste jag alltså utföra den (enligt Måns) och antagligen få flertalet spotlight-moments och jag vill inte vara den där personen som blir tråkig för att jag sabbar andras KUL-faktor för att jag tar för mig för mycket av spelet.

Då är ju Story now i form Apocalypse World bättre (åtminstone för mig) för att twister formuleras genom individuella prestationer inte genom gruppens begränsade repertoir av hinder förpreppade och jävligt ändliga, samt fokus på relationer mellan karaktärer uppmuntras i mycket högre grad i spelmekaniken.
Okej, vi börjar med en förklaring. Jag tycker du är en skitbra spelare, du inte bara driver, du tenderar att göra det på ett underhållande sätt också. Följande är inte kritik mot din spelstil, jag har inte upplevt att våra medspelare i Mouse Guard lidit av dig, tvärt om.

Nu om jag får vara lite kritisk, kommer du verkligen att ta över spelet mer och inkräkta på andra spelares spelande i Mouse Guard än i andra spel?

Visst, i Mouse Guard håller man nere antalet tärningsslag och om du är först på allt så får de andra ingen spotlight. Men om slagen var obegränsade (som i vanliga Drakar & Demoner kanske), varför skulle det ge mer tid och spotlight till de andra? Du skulle ju fortfarande vara först på det mesta och vara den som drev och tog beslut.

I Mouse Guard har du åtminstone fördelen av att ha en spelartur där spelet tvingar varje spelare att göra något. Och du som drivande spelare samlat ihop flest checks så är du tvingad att dela med dig.

____

Angående antalet hinder, spelet rekommenderar att man planerar in två hinder och har två twistar i beredskap. Jag brukar ha lite mer, eftersom vi spelar lite längre än de tänkta 4 timmarna.

Dessutom, ett hinder är inte samma sak som ett tärningsslag. Det kan vara en konflikt (jag har dock märkt att de är halvtråkiga som förplanerade hinder och gör sig bättre som twistar) eller ett sk. komplext hinder, alltså ett hinder som behöver övervinnas med mer än ett tärningsslag. Sådana gillar jag.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Men om allt det där uppmuntrar till att man ska skita i sina färdigheter och bara satsa på rollimmersion, varför finns det då experience points? I ett experience-system finns det ju inskrivet per automatik att det ska finnas nån vilja att bli bättre, annars finns det ju ingen poäng med systemet, väl? Som du säger finns det ju gott om anledningar att bara spela sin RP, så varför ha ett experience-system som fungerar på det här sättet och därmed uppmuntrar gruppen att bli bättre genom att fördela arbetsuppgifter på ett sätt som gör individuella gruppmedlemmar duktiga på olika färdigheter bättre. Om det inte finns ett sånt syfte alls, så finns det ju ingen poäng med experience-points (åtminstone formulerat på det sätt det är formulerat på - jag menar hade gruppen bara fått sä 3 exp efter varje äventyr så hade systemet inte uppmuntrat till ett metaspel alls och systemet hade i gengäld endast uppmuntrat till att spelarna spelade helt efter beliefs och gruppens mål).
Jag inser att du har rätt här. Åtminstone delvis.

Alltså, det roliga med erfarenhetssystemet är ju när spelarna utmanar sig själv för att lära sig något - skaffa en pass eller fail. Senast ville Stolp skaffa Administrator och vi fick en fin stund där han skrev en sjuhelvetes rapport om uppdraget. Att vilja bli bättre är en drivkraft för de flesta rollspelare, men till skillnad från en klumpsumma exp i slutet av ett äventyr så spelar det roll vad du gör. Så du vill göra grejer, även om det är svårt.

Men du har rätt i att det är lite löjligt när uppgifter ska fördelas för att ge bästa förbättringschans för alla. Det ska naturligtvis vara så att 1. spelarna spelar sina möss såsom det känns rätt och tar för sig när det passar och 2. sund etikett hos alla spelare ser till att ingen hamnar helt i skymundan. Håller du med? Har jag förstått dig rätt?
 
Top