Recca said:
Men tittar man bara på spelmekaniken så ser det inte ut som att det du beskriver ovan uppmuntras i praktiken. Det finns ett hinder framför oss, någon måste klättra upp och droppa ner ett rep. Sarah är snabbt framme och gör det och gruppen råkar illa ut och Sarah får experience points. Men säg att Sarah är först på alla hinder. Alla tre. Jag är ju en typisk Sarah som skulle kunna vara först på alla hinder för att jag är en van spelare. Jag brukar veta vad jag ska göra när ett hinder dyker upp (inte ur tanken att jag måste klara hindret utan ur tanken att min RP vet hur man ska göra för hon är jävligt säker på sig själv (pratar om min musgardist Maeve nu)) och jag måste hejda mig ofta för att om jag kläcker en idé så måste jag alltså utföra den (enligt Måns) och antagligen få flertalet spotlight-moments och jag vill inte vara den där personen som blir tråkig för att jag sabbar andras KUL-faktor för att jag tar för mig för mycket av spelet.
Då är ju Story now i form Apocalypse World bättre (åtminstone för mig) för att twister formuleras genom individuella prestationer inte genom gruppens begränsade repertoir av hinder förpreppade och jävligt ändliga, samt fokus på relationer mellan karaktärer uppmuntras i mycket högre grad i spelmekaniken.
Okej, vi börjar med en förklaring. Jag tycker du är en skitbra spelare, du inte bara driver, du tenderar att göra det på ett underhållande sätt också. Följande är inte kritik mot din spelstil, jag har inte upplevt att våra medspelare i Mouse Guard lidit av dig, tvärt om.
Nu om jag får vara lite kritisk, kommer du verkligen att ta över spelet mer och inkräkta på andra spelares spelande i Mouse Guard än i andra spel?
Visst, i Mouse Guard håller man nere antalet tärningsslag och om du är först på allt så får de andra ingen spotlight. Men om slagen var obegränsade (som i vanliga Drakar & Demoner kanske), varför skulle det ge mer tid och spotlight till de andra? Du skulle ju fortfarande vara först på det mesta och vara den som drev och tog beslut.
I Mouse Guard har du åtminstone fördelen av att ha en spelartur där spelet tvingar varje spelare att göra något. Och du som drivande spelare samlat ihop flest checks så är du tvingad att dela med dig.
____
Angående antalet hinder, spelet rekommenderar att man planerar in två hinder och har två twistar i beredskap. Jag brukar ha lite mer, eftersom vi spelar lite längre än de tänkta 4 timmarna.
Dessutom, ett hinder är inte samma sak som ett tärningsslag. Det kan vara en konflikt (jag har dock märkt att de är halvtråkiga som förplanerade hinder och gör sig bättre som twistar) eller ett sk. komplext hinder, alltså ett hinder som behöver övervinnas med mer än ett tärningsslag. Sådana gillar jag.