Björn den gode
Swashbuckler
Jag gör ett nytt försök att diskutera AW utan att bli osams med någon...
I spel baserade på regler från apocalypse world så finns det moves (tror det är en grundförutsättning för att kalla sig powered by the apocalypse), dessa moves är utformade så att det har en trigger i fiktionen, typ "När x händer så y" där y ofta är ett tärningsslag och sen några val. Vissa moves har alla roller men en annan viktig del är "playbooks" (typ klasser) som har speciella moves för den rollen, i AW och har jag förstått de flesta andra spel så är xp ofta kopplat till att trigga vissa moves.
Som jag läser det så är det rätt starka flaggor, om jag spelar en bärsärk som har ett moves som låter "When you go into battle without armor take +..." så är det en signal för mig att min roll nog ofta går i strid utan rustning och jag får dessutom plus för det. Kanske är det dessutom så att det är sådana saker jag får xp för och då måste det ju ändå vara tänkt att det är vad jag ska göra, xp är ju en slags spelarbelöning för att uppmuntra vissa beteenden. Jag tänker att det är lite som i osr att om jag får xp för guld så är det rimligt att spela på ett annat sätt än om jag får xp för att döda monster, det är vad spelet vill att jag ska göra.
Men läser jag sen vad spelets förespråkare säger så är det ofta tvärtom, jag ska inte alls tänka på mina moves
Så gör jag fel om min roll oftare kastar runinristade ben när jag har Völva-draget än om jag inte har det? Bör jag som AW-spelare inte alls tänka i steering/narrativ utan bara försöka fokusera på immersion i rollen och så tar reglerna automatiskt hand om att det blir en bra story? Det vore ju rätt coolt om det var så alltså men jag är skeptisk med tanke på att spelet väl ändå kom ur en väldigt narrativistisk tradition.
Min gissning är att allt snack om att det går att göra vad som helst och att moves inte ska styra är en överreaktion på kritik om att spelen är smala. Att författarna å ena sidan vill skriva smala spel som ger lir som blir väldigt fokuserade på den genre de vill emulera men ändå inte vill gå med på att spelen inte är universalspel utan att de är rätt smala spel. Samtidigt känns det ju väldigt märkligt att som någon som inte är superinsatt i de här spelen förklara för de som är det att de har fel, så jag försöker backa till att mest vara konfunderad, det känns som att det är något i allt det här som jag inte har förstått. Någon som kan förklara vad det är jag missat?
I spel baserade på regler från apocalypse world så finns det moves (tror det är en grundförutsättning för att kalla sig powered by the apocalypse), dessa moves är utformade så att det har en trigger i fiktionen, typ "När x händer så y" där y ofta är ett tärningsslag och sen några val. Vissa moves har alla roller men en annan viktig del är "playbooks" (typ klasser) som har speciella moves för den rollen, i AW och har jag förstått de flesta andra spel så är xp ofta kopplat till att trigga vissa moves.
Som jag läser det så är det rätt starka flaggor, om jag spelar en bärsärk som har ett moves som låter "When you go into battle without armor take +..." så är det en signal för mig att min roll nog ofta går i strid utan rustning och jag får dessutom plus för det. Kanske är det dessutom så att det är sådana saker jag får xp för och då måste det ju ändå vara tänkt att det är vad jag ska göra, xp är ju en slags spelarbelöning för att uppmuntra vissa beteenden. Jag tänker att det är lite som i osr att om jag får xp för guld så är det rimligt att spela på ett annat sätt än om jag får xp för att döda monster, det är vad spelet vill att jag ska göra.
Men läser jag sen vad spelets förespråkare säger så är det ofta tvärtom, jag ska inte alls tänka på mina moves
utan om de händer så händer det. När jag nu senast läste Sagas of the Icelanders så fanns det också flera ställen där de verkade förespråka en sådan spelstil:"Min upplevelse är när spelarna slutar tänka i moves och säger hur eller vad de vill göra i en specifik situation och MC bestämmer vilket move som passar (om något) så flyter spelet på.."
ellerThe mechanics will trigger only when the things you say count as a move, and the normal course of play is simply describing what your character is doing.
Dessutom så finns det vissa moves som känns väldigt krystade att trigga i fiktionen som till exempel "Read a person" från AW, det skulle bli väldigt många "Jag stirrar på hen för att försöka lista ut vad hon känner och menar nu" istället för det offiga "jag läser henne".Anyone can throw down the rune-carved bones and try to find meaning in them, but only someone with the Völva move can trigger the move...
Så gör jag fel om min roll oftare kastar runinristade ben när jag har Völva-draget än om jag inte har det? Bör jag som AW-spelare inte alls tänka i steering/narrativ utan bara försöka fokusera på immersion i rollen och så tar reglerna automatiskt hand om att det blir en bra story? Det vore ju rätt coolt om det var så alltså men jag är skeptisk med tanke på att spelet väl ändå kom ur en väldigt narrativistisk tradition.
Min gissning är att allt snack om att det går att göra vad som helst och att moves inte ska styra är en överreaktion på kritik om att spelen är smala. Att författarna å ena sidan vill skriva smala spel som ger lir som blir väldigt fokuserade på den genre de vill emulera men ändå inte vill gå med på att spelen inte är universalspel utan att de är rätt smala spel. Samtidigt känns det ju väldigt märkligt att som någon som inte är superinsatt i de här spelen förklara för de som är det att de har fel, så jag försöker backa till att mest vara konfunderad, det känns som att det är något i allt det här som jag inte har förstått. Någon som kan förklara vad det är jag missat?