Invändningsregeln:
Förresten vad är "men..."-regel?
Först: förlåt för att jag inte förklarade det direkt i inlägget. Det är precis så där man inte ska bete sig på ett diskussionsforum. Jag ber om ursäkt.
Det här inlägget blev långt, så jag tar en kortversion först (det enda man behöver läsa):
Säg att karaktärerna behöver komma in i en stad och saknar passersedlar. En klassisk rollspelsuppgift. Då kan en deltagare alltså säga:
"Jag vet en hemlig väg in i staden, MEN man måste ha en vän på insidan för att använda den, och det är knappast så att vi kan be vem som helst av de inpasserande att hjälpa oss."
"Jag känner en kille i tjuvgillet inne i staden. Han kan hjälpa oss, MEN, han hatar alver, så ni två måste förklä er på något vis så ni att liknar människor."
"Jag kan förvilla hans sinnen med en enkel trollbrygd, MEN, när förtrollningen klingar av efter tre dygn så kommer han omedelbart att inse att han blivit förd bakom ljuset."
...och så vidare. (Fast man ska nog inte bara säga sådana här meningar, en efter en, utan också leva ut dem - leva ut vägen genom den hemliga passagen och mötena med de olika spelledarpersonerna)
Det typiska för mig är att när en rollperson exempelvis använder Undre Världen för att se om han känner någon som kan hjälpa honom lösa en uppgift, då får spelaren hitta på honom själv - med ett MEN...
"Ja, gamle Bulgarev... Han kan allt om sådana här förfalskningar, problemet är bara att han är lika falsk själv. Han är både notorisk mytoman och fullständigt opålitlig, så tag er i akt!"
---
"Men"-regeln handlar om att trappa upp och skjuta upp konflikter i en berättelse. Varje gång man hittar på en lösning som är en sorts berättelsemässigt "fusk" så måste detta nämligen också leda till ett nytt problem, annars accepterar vi som publik inte historien.
Det mest typiska fallet av "fusk" är när konfliktlösningen tar till information som ännu inte etablerats i handlingen. Vi kan exempelvis inte acceptera att vår hjälteriddare plötsligt, mitt i striden mot trollet, kommer på att "just fan, troll exploderar ju om man häller peppar på dem!", för att sedan ta hem segern med det pepparkar han håller i handen. Vi i publiken hade ju ingen möjlighet att gissa det.
Sådana här "fusklösningar" - lösningar som inte kan förutses av publiken - måste man (mer eller mindre) dock ta till flera gånger under en berättelse. Så fort hjälten får ett råd av någon i hans närhet så är ju det information som inte vi i publiken kunnat förvänta oss. Vi köper alltså inte heller att riddaren i mitten av storyn får
läsa på en runsten att "troll exploderar av peppar". Inte om det betyder att riddaren då har och vet allt han behöver för att kunna besegra trollet. Det är nämligen för enkelt. Riddaren har inte gjort sig förtjänt av segern. Vi i publiken visste inget om den där runstenen förrän riddaren plötsligt behövde den.
Vad vi
kan acceptera är däremot fall såsom:
"Riddaren fick höra att troll exploderar av peppar MEN det enda stället man kunde få tag i peppar var i den förhäxade skogen..."
"Riddaren fick läsa att troll exploderar av peppar MEN bara om trollet är nyförälskat..."
"Riddaren fick veta att troll exploderar av peppar MEN vad riddaren inte visste var att det bästa som stora drakar vet är doften av nyexploderade troll..."
...eller liknande. Efter varje MEN kommer något extra problem som måste avklaras före eller efter att trollet exploderat. Då vet vi också att vad invändningen än är, så har det tagit det gamla problemets plats. Med denna spelfilosofi så finns det alltså ingen egentlig gradskillnad på olika typer av problem, utan alla problem är i princip lika enkla att utbyta mot varandra. Ett problem såsom "Hur ska jag få bäbin att sluta skrika?" skulle alltså,
i princip, kunna lösas med förslaget "jag känner en bäbistystare, men han vägrar hjälpa oss om vi inte först löser cancerns gåta, för han är kedjerökare!" Det vore inte dramaturgiskt felaktigt, bara fånigt.
Eftersom alla problem hålls på en och samma nivå kan man inte sabba berättelsen eller ta för mycket plats i den, inte så länge som man håller sig inom genren. När Bruce Willis behöver fly från ett hustak och virar in sig i en brandslang, när han därefter skjuter sig in genom ett glasfönster, och när han därefter frigör sig från slangen innan den har dragit honom ut mot en säker död - så är alltså alla dessa problem på en och samma "svårighetsnivå". Berättaren bara ältar problemet för att få till ett mer utdraget
suspense. Helst vill man komma fram till en punkt där man löser problemet utan fusk.
"Finns det alltså information som
inte är fusk?" frågar ni. Ja. Kolla på detta exempel:
"Riddaren fick läsa en gåta som löd 'troll exploderar om de nyser'."
Om denne riddare senare, i stridens hetta, skulle lösa gåtan (med peppar) så skulle vi acceptera lösningen, för då har riddaren utgått från information som redan presenterats för oss i publiken. Då (äntligen) har publiken kunnat lösa problemet
tillsammans med huvudpersonen, och inte bara tittat på medan
berättaren löst problemet
åt huvudpersonen via
fusk.
---
Jag ber tusen gånger om ursäkt för att jag är en pladderapa. Jag vet ärligt talat inte vad det är för fel på mitt huvud när jag ska skriva sådana här inlägg.