Re: Att uppmuntra till deltagande:
Men hur kommer man runt det?
Well, om det nu
är det som är problemet, då hjälper inga belöningar eller kreativitetshjälpmedel.
Om man tror att det är värst med tvivlet "pratar jag för mycket? Lägger jag till för mycket spelledarpersoner i handlingen?" osv, då fungerar någon sort av fantasipoäng bra: Man spenderar fantasipoängen för att få lägga till saker i handlingen. Då ser alla hur mycket det förväntas av dem att bidra till handlingen. Man bör dock inte koppla dessa fantasipoäng till något annat som har med spelet att göra; att exempelvis göra så att bra rollgestaltning belönas med extra fantasipoäng - eller att man dessutom kunde använda fantasipoängen till att ge sin karaktär en poängbonus i en handlingsresolution, det vore att missbruka tanken med poängen katastrofalt.
Om man tror att det är värre med tvivlet "lägger jag in något som sabbar atmosfären eller som bryter mot genrens konventioner?" osv, då fungerar det bättre om man i förväg pratar om vad det är för gemensam målsättning man vill ha. Jag skulle personligen ha svårt för att lägga till något i Eon eftersom jag är så obekant med världen och tycker den är så snårigt och komplext uppbyggd (vilket förstås är en av dess kvaliteter ur trovärdighetssynpunkt), medan jag enkelt tycker mig kunna bidra med färgstarka porträtt och miljöer i Baron von Munchaussen (vilket å andra sidan många av dagens barn kanske skulle ha större problem med).
Om man däremot tror (och det här är vad jag personligen tror) att det värsta tvivlet är "kommer
mina medberättare tvingas anpassa sig för mycket till det jag hittar på om jag tar ut svängarna?" (eller den barnsliga, egocentriska varianten: "hur gör jag för att få alla andra att prata om det jag hittar på?") så är det svårare. Då tror jag att man måste köra en väldigt ändamålsinriktad (=teleologisk) spelstil för att alla ska känna sig säkra.
Alltså, i en vanlig orsak-verkan-spelstil är det alltid vanskligt att tillämpa fritt berättande. Alla som försökt skriva ett regelsystem för fri magi har upptäckt detta - om spelarna eftersträvar framgång åt sina karaktärer så uppmuntras de till att hitta på så enkla och kraftfulla (och tråkiga) lösningar på sina problem som möjligt. I vanliga orsak-verkan-världar är det en stor skillnad på att hitta på en skurk som kan lyfta en långtradare och att hitta på en annan skurk som kan lyfta en hel skyskrapa: Den ene vinner troligtvis i en brottningsmatch mot den andra. På detta sätt kan olika påhitt vara olika "dominerande" i en vanlig orsak-verkan-värld: Det mest framgångsrika tar upp störst plats i historien. Därför kan somliga spelare försöka övertrumfa varandra, medan andra spelare kan vara rädda för att sätta alltför stark prägel på historien.
I en ändamålsvärld fungerar det inte så. Inigo Montoya har övat på fäktning i hela sitt liv, men den halvenkle Westley är ändamålsstyrd att besegra honom. Vad ger Westley kraften till detta stordåd? Det skulle ha kunnat vara vad som helst, men som vi vet är ändamålet i Princess Bride att den sanna kärleken skall segra. Så vi får acceptera att Westleys höga
kärlek har gjort honom till en bättre fäktare än Inigo Montoya, fastän han i sträng kausalisk mening inte borde kunna vara detta, då han har haft mycket kortare tid på sig.
Så... enligt detta synsätt finns det ingen dominanstävlan mellan de olika påhitten.
Vad man berättar påverkar alltså inte
hur berättelsen kommer fortlöpa, annat än på ett kosmetiskt plan. Det gör att man kan ta ut svängarna hur mycket man vill utan att inkräkta på någon annan berättares möjligheter att sätta sin egen prägel på historien.
Det måste vara lösningen.