Nekromanti Multipla karaktärer

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Lone Wolf and Cub

"Att föra över slpna till spelarna, så att sl bara arbetar med de yttre faktorerna (som miljö, väder osv)."

Antingen är du väldigt dålig på att förklara eller så är jag väldigt dålig på att förstå, men det är precis det som Lone Wolf and Cub gör.

"Vad jag vill ha kvar är berättarkänslan från klassiskt rollspel och inte rucka på det. Känns det oklart, får jag förklara närmare när jag lyckats (eller om nån annan kan hjälpa mig)"

Snälla, försök, för jag fattar inte ett dugg av vad du menar.

"Och så vill jag ha multipla, paralella plottar och en mer dynamisk värld, vilket skiljer sig från Lone Wolf and Cub om jag inte missminner mig på min seriehistorik. Har i alla fall för mig att det är en veckans skurk / intrig serie."

Din seriehistorik missminner dig. Lone Wolf and Cub har en huvudintrig som löper genom 6000 sidor serie, och det är den om Itto Ogamis sökande efter hämnd på Retsudo Yagyu - orsaken till hämnden, upptakten till den och slutligen målet med den. Tänk snarare "veckans schackdrag" än "veckans skurk/intrig" så har du en bättre beskrivning av serien.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Lone Wolf and Cub

"Att föra över slpna till spelarna, så att sl bara arbetar med de yttre faktorerna (som miljö, väder osv)."

Antingen är du väldigt dålig på att förklara eller så är jag väldigt dålig på att förstå, men det är precis det som Lone Wolf and Cub gör.
Kan vara jag som är dålig på att förstå, när jag läste reglerna kändes det mer som ett beer & pretzel-rollspel, där vikten var skiftad från att spelarna har varsin protagonist och sl mängder med antaogister, till att spelarna körde mängder av antagonister och sl två protagonister.
Och när jag sedan läste Jonas spelrapport, verkade det stödja mitt intryck. SL verkade ha blivit en spelare som körde mot en grupp spelledare.
Har det funkat annorlunda när du själv har kört det?

Vad jag vill är att ta bort samtliga slps (i alla fall av vikt).

Om jag säger fisktank, där spelarna spelar alla fiskar, blir det bättre då? I det här läget med en plott där fisktanken är ett rymdskepp ur kurs, men jag var nyfiken hur folk resonerat när de gjort system för det tidigare.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Testa att använda någon form av fysisk signal som signalerar vilken roll spelaren gestaltar. Ex:en monokel när man är greven och en snus under läppen när man än Benke på macken. Självfallet behöver man inte ha en monokel eller snus utan bara bete sig som om man hade det för att signalera vilken karaktär man är. Dock blir det tydligare om ni faktiskt har olika rekvisita, olika "masker" till de olika rollerna. På det sättet skulle ni även kunna komma förbi att bara en spelare har vissa roller utan alla skulle kunna ta upp alla masker och gestalta alla karaktärer i en härlig soppa av förvirring.

Min erfarenhet är att för många rollbyten är svårt att få, en skärpt spelare hänger alltid med. Problemet är när man har trötta och oskärpta spelare vilket händer då och då... Därför kan man hålla det inom rimlighetens gräns med tydliga signaler om vilken roll man har.

På konvent brukar jag alltid använda namnskyltar som berättar vad karaktären respektive spelare gestaltar heter - och ibland även hur de ser ut om man har fina bilder. I rappa dialoger skulle man ju kunna hålla upp den skylt som gäller just då... Dock, tycker jag, att om det är en rapp dialog mellan två roller så vill man ha två personer som gestaltar den, inte en person som spelar för en massa åhörare. Därför - grunda för att alla spelare ska kunna gestalta alla extra roller så de inte blir ägda av någon speciell.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Lone Wolf and Cub

"Och när jag sedan läste Jonas spelrapport, verkade det stödja mitt intryck. SL verkade ha blivit en spelare som körde mot en grupp spelledare. Har det funkat annorlunda när du själv har kört det?"

Framförallt så blev ensamvargen mer av en katalysator. Jag hade i princip etablerat en plats, varvid spelarna började göra sina första rollpersoner. In kom ensamvargen, och spelarna började skapa intriger sinsemellan. Mitt jobb som spelledare var i princip att katalysera och moderera, inte att motivera (som man brukar göra när man slänger in en antagonist i intrigen).

Ensamvargen kommer inte till platsen som motståndare, utan som katalysator. Spelarna var snarare varandras antagonister, och i den mån som ensamvargen dras in som någon rollpersons antagonist så var det mest som ombud för en annan rollperson.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Rekvesitasystem

Dock blir det tydligare om ni faktiskt har olika rekvisita, olika "masker" till de olika rollerna. På det sättet skulle ni även kunna komma förbi att bara en spelare har vissa roller utan alla skulle kunna ta upp alla masker och gestalta alla karaktärer i en härlig soppa av förvirring.
Waow, coolt!

Frågan är dock om det hämnar karaktärskänslan, som rent samberättarknep hur kul som helst. Men jag har inte sett långvariga samberättarkampanjer. Funkar det att få spelarna att intressera sig nog för den gemensamma historien, om man har alla karaktärer som gemensamma?

Fast kan funka för riktiga biroller, att man slänger en rekvesita på en spelare som får köra den, eller kanske en lapp med minikaraktär...

Grunnar, kanske ska testa det i min andra kampanj.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Avskaffa spelledaren!

Höll i ett sceminarium om just att avskaffa spelledarrollen för något år sedan. Det finns en rad saker man kan ta till för att underlätta det hela. Dock har jag inte skrivit något system om hur man gör det eftersom jag inte riktigt har mitt intresse i systemtänket. Som jag ser det måste knepet dock vara att ge spelarna den makt som spelledaren annars har över berättelsen och underlätta för att det skall bli tydliga byten av gestalter.
Som jag skrev kan "masker", namnskyltar etcetera säkert underlätta när man multigestaltar. Dock skulle jag föreslå att om man har 5 deltagare så bör man hålla antalet roller i varje scen till 5 eller mindre så slipper man multigestaltandet. Undvik problemet istället för att försöka få scener med 12+ karaktärer att fungera, Ha istället en stor del allmäna karaktärer som alla deltagare få gestalta - och som alla har en tydlig "mask" som alla kan ta - och endast någon enstaka som tillhör någon enskild spelare. Tydlighet är viktigt i byten mellan roller och ge deltagarna hjälpmedel för att öka denna tydlighet.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Avskaffa spelledaren!

"Höll i ett sceminarium om just att avskaffa spelledarrollen för något år sedan. Det finns en rad saker man kan ta till för att underlätta det hela. Dock har jag inte skrivit något system om hur man gör det eftersom jag inte riktigt har mitt intresse i systemtänket. Som jag ser det måste knepet dock vara att ge spelarna den makt som spelledaren annars har över berättelsen och underlätta för att det skall bli tydliga byten av gestalter."

Jag skulle hellre vilja diskutera mer kring hur man får spelarna att axla det ökade ansvar som det innebär för deras del om spelledarens makt minskar. För min erfarenhet är att det trotsallt är ganska bekvämt att någon har ett större ansvar och står för en stor del av arbetsinsatsen. Så hur får man spelarna att engagera sig mer? För om de inte gör det så kvittar det hur mycket man delar med sig av makten till dem.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Avskaffa spelledaren!

Det lättaste sättet är att inte ta det som spelledare, samtidigt som man påpekat att spelarna skall ta det. Fungerar varje gång. Våga släppa greppet helt enkelt, men var tydlig med att du gör det!

Tror inte att det jämt är så att man som spelare tycker det är bekvämt att någon står för en större del av insatsen. I sådana fall vore ju rälsade scenarion något som spelarna jämt skulle föredra för då slipper de ju göra så mycket, och över räls skulle ju teater komma för då slipper de ju allt. Med det resonomanget sitter de till sist hemma och ser på tv för då slipper de ju vara med överhuvudtaget.

Tror istället att man är med och spelar rollspel för att man vill vara med och deltaga. Vill man det så kan man nog engagera sig mer. Tror snarare att det är vanan än en lust att inte engagera sig som gör att det är svårt att bryta kulturen där spelledaren skall bestämma. Men övar man sig och spelar på andra sätt så går det.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Avskaffa spelledaren!

Höll i ett sceminarium om just att avskaffa spelledarrollen för något år sedan. Det finns en rad saker man kan ta till för att underlätta det hela.
Nu vill jag kanske inte avskaffa spelledarrollen, bara förändra den. Visserligen är ju rent samberättande också kul, men inte det jag har i åtanke.
Var höll du seminariet?

Dock har jag inte skrivit något system om hur man gör det eftersom jag inte riktigt har mitt intresse i systemtänket.
Fast du verkar ha format ett system (englit mitt sätt att se på system), att dela ut namnlappar eller rekvesita är väll ett system i sig? (går i alla fall att skriva ned som regler och lägga i en box :gremlaugh:)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Avskaffa spelledaren!

"Det lättaste sättet är att inte ta det som spelledare, samtidigt som man påpekat att spelarna skall ta det. Fungerar varje gång. Våga släppa greppet helt enkelt, men var tydlig med att du gör det!"

Det enklaste sättet är alltså att mer eller mindre tvinga spelarna att ta ansvar om de överhuvudtaget vill få till ett spelmöte?

"Tror inte att det jämt är så att man som spelare tycker det är bekvämt att någon står för en större del av insatsen. I sådana fall vore ju rälsade scenarion något som spelarna jämt skulle föredra för då slipper de ju göra så mycket, och över räls skulle ju teater komma för då slipper de ju allt. Med det resonomanget sitter de till sist hemma och ser på tv för då slipper de ju vara med överhuvudtaget."

Nu tycker jag att du drar alltför stora slutsater av vad jag skrev. Som så ofta annars så glöms det bort att personer som är rollspelsgalna nog att bege sig hit och diskutera är i minoritet och oftast spelledare själva. Jag har flera spelgrupper av varierande sammansättning och har spelat med tillräckligt många för att konstatera att bekvämlighet, intresse och självsäkerhet är viktiga faktorer i en spelgrupp. Det är inte alla som blir spelledare, det är inte alla som varierar de rollpersoner som de skapar och det är inte alla som betraktar rollspelandet som något som är viktigare än andra nöjen. Det rälsas friskt ute ibland svenska rollspelare och jag tror inte att det alltid beror på maktfullkomliga spelledare som vill tvinga igenom sin egen vision.

Total frihet kan skapa större osäkerhet och tvekan än frihet inom begränsade ramar. Jag är ute efter knep och sätt att uppmuntra spelare att engagera sig mer och ta mer ansvar. Eftersom jag gillar fisktankskonceptet starkt så är jag alltid intresserad av olika sätt att göra det mer tillgängligt. Jag vill ha råd som funkar även i de spelgrupper som inte består av 35-åriga veteraner som spelat rollspel i 20 år. Jag vill ha råd som inte bygger på koncept som bara är självklara för återkommande forumbesökare. Jag vill ha råd som tar hänsyn till olikheter ibland spelare och deras skiftande inställning till rollspelande. Om du inte förstår det resonemanget så föredrar jag att du håller tyst istället för att fyra av spydiga kommentarer.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Avskaffa spelledaren!

Total frihet kan skapa större osäkerhet och tvekan än frihet inom begränsade ramar. Jag är ute efter knep och sätt att uppmuntra spelare att engagera sig mer och ta mer ansvar. Jag vill ha råd som funkar även i de spelgrupper som inte består av 35-åriga veteraner som spelat rollspel i 20 år.
Lite det som var min tanke med biplottskorten...
Att genom att de fick vara med och önska plottar ge dem mer medberättarkänsla. Nästa gång jag gör något sånt ska det nog vara tvingande för mig som sk att använda det också, men behöver grunna mer på hur det skulle kunna funka...

Nu är visserligen mina spelar "kring" 30, men alla har itne spelat i 20 år... räknar efter, inser att de nyare har "bara" kört i 10 år :gremtongue:

Släppa makt till spelar och låta dem beskriva kan jag instämma faller väldigt olika ut, vissa älskar det sponant, andra sitter förvirrade. Enklast tycker visserligen jag det är att introducera sånt till helt nya rollspelare, oss gamla rävar har längre till den processen (själv har jag fortfarande svårt att få system som SOAP RPG att funka och känner mn glite vilsen i PTA) .
Själv föredrar jag att göra det ett koncept i taget, just nu pröva släppa slpna, nästa gång nått annat / mer.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Avskaffa spelledaren!

Om vi bortser ifrån biplottskorten så tycks det mig att många av dina lösningar (både i det här inlägget och i andra om liknande frågor) handlar om att introducera nya rollspel och regelsystem för spelarna, medan jag nog är ute efter att genom spelform, spelledande och kampanjupplägg ge spelarna mer inflytande. Alltså lösningar som inte är systemberoende (sedan kan de förstås fungera olika bra med olika regelsystem) som till exempel fisktanken.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Avskaffa spelledaren!

Om vi bortser ifrån biplottskorten så tycks det mig att många av dina lösningar (både i det här inlägget och i andra om liknande frågor) handlar om att introducera nya rollspel och regelsystem för spelarna, medan jag nog är ute efter att genom spelform, spelledande och kampanjupplägg ge spelarna mer inflytande. Alltså lösningar som inte är systemberoende (sedan kan de förstås fungera olika bra med olika regelsystem) som till exempel fisktanken.
Härligt att höra hur olika man uppfattas, kändes i förra veckan som att ingen uppfattade det som att jag "introducera nya rollspel och regelsystem för spelarna" :gremlaugh:

Själv ser jag det som att jag försöker göra både och, oftast börjar det med tankar som "vad händer om jag gör så här" eller "hur uppnår det där" och sedan plottar jag taktiker för det. Lösningarna börjar oftast som nått jag upplever som system, men oftast har planen att de ska bli överförbara... :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att uppmuntra till deltagande:

Det enklaste sättet är alltså att mer eller mindre tvinga spelarna att ta ansvar om de överhuvudtaget vill få till ett spelmöte?
Man kan ju tvinga på olika sätt. Att stå med en piska och ropa "hitta på!" är nog inte vad sockerpappan tänkte på. Tvärtom så har jag läst att en del av frispel-filosofin består just i att uppmuntra kreativitet via begränsningar, så den princip sockerpappan företräder borde vara den mest lämpliga även för "bekväma" spelare.

Vad är det då som hindrar spelare från att axla ett högre ansvar i berättelsen?

De vinner inte tillräckligt mycket på det?
Om det här är rätt svar, så får man belöna spelare av att delta. Såsom att ge deras rollpersoner någon sorts XP, att ge spelarna någon sorts dramapoäng eller att ge spelarna godisbitar. Jag tror personligen inte alls på det här alternativet.

De saknar tillräckligt med fantasi och kreativitet?
Om det här är rätt svar, så får man ge spelarna en knuff i ryggen. Om en spelare exempelvis ska hitta på sin egen värdshusvärd, så kan man börja med att säga något själv: "Han är smal och senig, med överlag ganska ungdomliga drag, men med väldigt gamla ögon, och när ni kommer närmare honom så förstår ni varför han kallas 'Oturlige Otto', för han har nämligen... ja, Eva? vad har han?"
Om man inte vill ha någon spelledare som ska guida spelarna hela tiden, så skulle man kunna använda någon sorts inspirationskort. Jag använde en gång sådana helt själv, som spelledare. En massa kort som det stod karaktärsdrag på, och så drog jag två stycken för varje statist-spelledarperson. "Senil + Temperamentsfull... aha... typ en vresig gammal trollgubbe, och han sitter ihop med en alvkvinna som är... Tungsint + Naiv... okej..."
Jag tror att det här kan vara en hjälp, men jag tror inte riktigt att det är problemet.

De tror (eller låter bli att tro) att de kan sabba spelupplevelsen för de andra?
Jag tror faktiskt personligen mest på detta. Så länge man -reagerar- på vad någon annan säger (och i vanliga fall är det just vad spelare gör; de reagerar) så vet man att man gör något som förväntas av en, och att man håller sig inom "reglerna". Att få agera och leda storyn kan vara svårt för vissa spelare, just för att man är rädd för att spåra ur. Jag har sett spelare som till och med har svårt för att skapa sina egna rollpersoner när de får använda ett alltför fritt system. När vi skrev berättelser tillsammans här på forumet så fanns det hela tiden den där osäkerheten; väldigt många "isolerade" sina berättelser så att de kunde köra sina egna race, utan att riskera sabba för varandra. Vi tyckte kanske också att några tog för mycket plats genom att göra sina påhitt för mäktiga. Jag ser det som att det är den andra sidan av det här problemet:
Om man inte tänker på de andra så kan det bli "jag är bäst!" "nä, jag!" "nä, jag!".
...och om man tänker för mycket på de andra så kan man uppleva sig handlingsförlamad istället. "Jag vill inte att ni ska tycka att jag med mina påhitt tar för mycket plats eller låter storyn skena iväg åt ett håll som inte ni är intreserade av..." osv.

Det här, hur man blir samkörda, det tror jag är det viktigaste. Och jag tror att man då - om man nu har en osamkörd grupp - kan vinna mycket på att ha ett systemtänk som både serverar och reglerar utrymmet som deltagarna tar i berättelsen. Det typiska sättet för att uppnå det är den "men..."-regel som jag redan talat om på forumet. Ett annat sätt är att låta varje tillgång vara likvärd andra tillgångar kausaliskt. Alltså på så vis att stålmannen lika gärna kan övervinna Lex Luthors kryptonit genom att använda sin röntgenblick på ett smart sätt, såsom hans superstyrka. Enda skillnaden blir hur det ytligt kommer gå till i berättelsen.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Att uppmuntra till deltagande:

Vist tänkt!

Men själv tror jag den vanligaste ursäkten är:

Har bara inte tänkt tanken på att man skulle kunna spela på det viset
Tanken är rätt främmande i de flesta system och konstig när man kört "vanligt" rollspel ett tag. Därför som jag tycker att sånt brukar vara enklare att testa på nya spelare.

Förresten vad är "men..."-regel?
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Att uppmuntra till deltagande:

(Jag har ju aldrig varit konstruktiv förut så varför börja nu...)

Måste säga att jag håller med väldigt mycket om din sista punkt, att man är rädd för att köra över någon annan och därför låter bli att ta risken. Det stämmer definitivt med tendenser jag observerat i både mig själv och mina medspelare.

Men hur kommer man runt det?
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Avskaffa spelledaren!

"Det lättaste sättet är att inte ta det som spelledare, samtidigt som man påpekat att spelarna skall ta det. Fungerar varje gång. Våga släppa greppet helt enkelt, men var tydlig med att du gör det!"

Det enklaste sättet är alltså att mer eller mindre tvinga spelarna att ta ansvar om de överhuvudtaget vill få till ett spelmöte?
Nej det är inte det jag skriver. Snarare poängterar jag att oavsett vad du gör så måste det följa med att du släpper greppet. Ofta är det vanligt att man testar en metod lite halvhjärtat och håller kvar den gamla strukturen som ett skyddsnät att falla tillbaka på om det går dåligt. Därav faller spelet nästan alltid tillbaka till den gamla strukturen. För att spela med nya spelsätt måste man våga - riskera att få ett dåligt spelpass när man testar det man vill testa. Experiment kan inte vara bra hela tiden. Vill man att spelarna skall berätta mer måste de få den friheten och det ansvaret så de kan göra det. Man kan inte hålla dem under armarna hela tiden om de skall lära sig gå själva. Då gör man dem en björntjänst.

Sedan är jag en stor strävare efter att ha en dialog med spelarna. Självfallet börjar man ju med att prata med spelarna hur de vill göra det hela. Förankra idéen hos dem helt enkelt. Vill de inte så gör man det inte. Således lyder råden: Prata med spelarna om hur det skall göras och ge dem utrymmet för att göra det!

Om du inte förstår det resonemanget så föredrar jag att du håller tyst istället för att fyra av spydiga kommentarer.
Visar snarare på konsekvenserna av resonemanget. Har du inställningen att spelarna jämt vill ha det bekvämt och inte anstränga sig och du verkligen tror att det är så, så är det bättre att rälsa dem än att tvinga dem att engagera sig. Dom kommer ju tycka det är roligare/skönare/bekvämare. Med den människo/spelar-synen blir det konsekvensen.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Avskaffa spelledaren!

"Visar snarare på konsekvenserna av resonemanget."

Mitt resonemang är att det inte är fullt så enkelt som du framställer det att minska spelledarens ansvar och föra över det till spelarna istället. Särskilt inte i en gammal etablerad spelgrupp. Jag tror liksom MrG att det nog är lättare att börja om från noll med en grupp som aldrig spelat rollspel förr än att få gamla spelare att vidga sina vyer. Jag talar av erfarenhet när jag säger att det kan vara svårt även för rutinerade spelare att dra nytta av de fördelar och möjligheter som ett fisktankttänkande faktiskt innebär.

"Har du inställningen att spelarna jämt vill ha det bekvämt och inte anstränga sig och du verkligen tror att det är så, så är det bättre att rälsa dem än att tvinga dem att engagera sig. [...] Med den människo/spelar-synen blir det konsekvensen."

Jag har inte den inställningen och människosynen eller de spelarna och jag skriver inte heller någonstans att så är fallet.

"Nej det är inte det jag skriver. Snarare poängterar jag att oavsett vad du gör så måste det följa med att du släpper greppet. Ofta är det vanligt att man testar en metod lite halvhjärtat och håller kvar den gamla strukturen som ett skyddsnät att falla tillbaka på om det går dåligt. Därav faller spelet nästan alltid tillbaka till den gamla strukturen. För att spela med nya spelsätt måste man våga - riskera att få ett dåligt spelpass när man testar det man vill testa. Experiment kan inte vara bra hela tiden. Vill man att spelarna skall berätta mer måste de få den friheten och det ansvaret så de kan göra det. Man kan inte hålla dem under armarna hela tiden om de skall lära sig gå själva. Då gör man dem en björntjänst."

Hela din argumentation bygger på att du, mer eller mindre underförstått, verkar anse att allting hänger på spelledaren och att jag som spelledare inte gjort tillräckligt. Medan jag anser att det inte är fullt så enkelt. Visst blir spelupplevelsen kanske bättre i slutändan om alla delar på ansvaret för en kampanj, men det är ofta fler än spelledaren som är fast i samma gamla lunk och maktfördelning. Läs till exempel vad Rising skriver i den här tråden.

Innan du och jag befinner oss på samma idemässiga utgångspunkt så är det egentligen ingen mening att vi fortsätter den här konversationen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Invändningsregeln:

Förresten vad är "men..."-regel?
Först: förlåt för att jag inte förklarade det direkt i inlägget. Det är precis så där man inte ska bete sig på ett diskussionsforum. Jag ber om ursäkt.

Det här inlägget blev långt, så jag tar en kortversion först (det enda man behöver läsa):

Säg att karaktärerna behöver komma in i en stad och saknar passersedlar. En klassisk rollspelsuppgift. Då kan en deltagare alltså säga:
"Jag vet en hemlig väg in i staden, MEN man måste ha en vän på insidan för att använda den, och det är knappast så att vi kan be vem som helst av de inpasserande att hjälpa oss."
"Jag känner en kille i tjuvgillet inne i staden. Han kan hjälpa oss, MEN, han hatar alver, så ni två måste förklä er på något vis så ni att liknar människor."
"Jag kan förvilla hans sinnen med en enkel trollbrygd, MEN, när förtrollningen klingar av efter tre dygn så kommer han omedelbart att inse att han blivit förd bakom ljuset."
...och så vidare. (Fast man ska nog inte bara säga sådana här meningar, en efter en, utan också leva ut dem - leva ut vägen genom den hemliga passagen och mötena med de olika spelledarpersonerna)

Det typiska för mig är att när en rollperson exempelvis använder Undre Världen för att se om han känner någon som kan hjälpa honom lösa en uppgift, då får spelaren hitta på honom själv - med ett MEN...

"Ja, gamle Bulgarev... Han kan allt om sådana här förfalskningar, problemet är bara att han är lika falsk själv. Han är både notorisk mytoman och fullständigt opålitlig, så tag er i akt!"


---

"Men"-regeln handlar om att trappa upp och skjuta upp konflikter i en berättelse. Varje gång man hittar på en lösning som är en sorts berättelsemässigt "fusk" så måste detta nämligen också leda till ett nytt problem, annars accepterar vi som publik inte historien.

Det mest typiska fallet av "fusk" är när konfliktlösningen tar till information som ännu inte etablerats i handlingen. Vi kan exempelvis inte acceptera att vår hjälteriddare plötsligt, mitt i striden mot trollet, kommer på att "just fan, troll exploderar ju om man häller peppar på dem!", för att sedan ta hem segern med det pepparkar han håller i handen. Vi i publiken hade ju ingen möjlighet att gissa det.

Sådana här "fusklösningar" - lösningar som inte kan förutses av publiken - måste man (mer eller mindre) dock ta till flera gånger under en berättelse. Så fort hjälten får ett råd av någon i hans närhet så är ju det information som inte vi i publiken kunnat förvänta oss. Vi köper alltså inte heller att riddaren i mitten av storyn får läsa på en runsten att "troll exploderar av peppar". Inte om det betyder att riddaren då har och vet allt han behöver för att kunna besegra trollet. Det är nämligen för enkelt. Riddaren har inte gjort sig förtjänt av segern. Vi i publiken visste inget om den där runstenen förrän riddaren plötsligt behövde den.

Vad vi kan acceptera är däremot fall såsom:

"Riddaren fick höra att troll exploderar av peppar MEN det enda stället man kunde få tag i peppar var i den förhäxade skogen..."
"Riddaren fick läsa att troll exploderar av peppar MEN bara om trollet är nyförälskat..."
"Riddaren fick veta att troll exploderar av peppar MEN vad riddaren inte visste var att det bästa som stora drakar vet är doften av nyexploderade troll..."

...eller liknande. Efter varje MEN kommer något extra problem som måste avklaras före eller efter att trollet exploderat. Då vet vi också att vad invändningen än är, så har det tagit det gamla problemets plats. Med denna spelfilosofi så finns det alltså ingen egentlig gradskillnad på olika typer av problem, utan alla problem är i princip lika enkla att utbyta mot varandra. Ett problem såsom "Hur ska jag få bäbin att sluta skrika?" skulle alltså, i princip, kunna lösas med förslaget "jag känner en bäbistystare, men han vägrar hjälpa oss om vi inte först löser cancerns gåta, för han är kedjerökare!" Det vore inte dramaturgiskt felaktigt, bara fånigt.

Eftersom alla problem hålls på en och samma nivå kan man inte sabba berättelsen eller ta för mycket plats i den, inte så länge som man håller sig inom genren. När Bruce Willis behöver fly från ett hustak och virar in sig i en brandslang, när han därefter skjuter sig in genom ett glasfönster, och när han därefter frigör sig från slangen innan den har dragit honom ut mot en säker död - så är alltså alla dessa problem på en och samma "svårighetsnivå". Berättaren bara ältar problemet för att få till ett mer utdraget suspense. Helst vill man komma fram till en punkt där man löser problemet utan fusk.

"Finns det alltså information som inte är fusk?" frågar ni. Ja. Kolla på detta exempel:

"Riddaren fick läsa en gåta som löd 'troll exploderar om de nyser'."

Om denne riddare senare, i stridens hetta, skulle lösa gåtan (med peppar) så skulle vi acceptera lösningen, för då har riddaren utgått från information som redan presenterats för oss i publiken. Då (äntligen) har publiken kunnat lösa problemet tillsammans med huvudpersonen, och inte bara tittat på medan berättaren löst problemet åt huvudpersonen via fusk.

---

Jag ber tusen gånger om ursäkt för att jag är en pladderapa. Jag vet ärligt talat inte vad det är för fel på mitt huvud när jag ska skriva sådana här inlägg.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Avskaffa spelledaren!

Mitt resonemang är att det inte är fullt så enkelt som du framställer det att minska spelledarens ansvar och föra över det till spelarna istället. Särskilt inte i en gammal etablerad spelgrupp. Jag tror liksom MrG att det nog är lättare att börja om från noll med en grupp som aldrig spelat rollspel förr än att få gamla spelare att vidga sina vyer.
Och jag tror att du har rätt. Att introducera ett rollspel för en nybörjare kan vara väldigt omständligt, det tar lång tid och man måste förklara vissa saker flera gånger. En erfaren spelare tar till sig informationen blixtsnabbt. Men den erfarne spelaren har en tendens att sortera in nya koncept under de koncept han redan är bekant med och därmed kan nya idéer gå honom helt förbi.
(Dessutom finns det spelare som har spelat rollspel i 10+ år men ändå rollgestaltar sämre än en nybörjare.)

Omvänt så kan det mycket väl vara så att spelaren i fråga har hittat en spelstil som han gillar, och det är det bara fånigt att försöka manipulera en sådan spelare till att spela på ett helt nytt sätt bara för att man själv anser att det är finare eller bättre.

Gordeg
 
Top