Fiktionslek
Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
- Joined
- 23 Aug 2006
- Messages
- 1,422
Jag tycker det är fantastiskt kul att Mutant kommer i en ny version! Bra också att just Fria ligan tar över. Svavelvinter imponerade verkligen på mig.
Vi är ju många som vuxit upp med Mutant, och alla har vi olika saker vi gillar med konceptet. Jag vill bidra med mitt eget perspektiv, förstärkt av begreppet »angång«.
Med angång menar jag helt enkelt att ett spel, en film, en målning eller något annat låter dem som spelar, tittar eller betraktar konfronteras med och bearbeta någonting viktigt.
Mutant är ett jättebra exempel på det här. När spelet kom var jag och många andra barn i min ålder skiträdda för atomundergången. Det var inte bara det att man kanske funderade på döden som barn i allmänhet gör, utan vi var rädda för att allt skulle gå under -- mamma, pappa, syrran, VÄRLDEN! På TV snackade man om Kalla kriget och Reagan, Brezhnev, Andropov och Tjernenko. Det gick en massa kalla-kriget trillers på kvällarna, och i brevlådan kom »Om kriget kommer« från Beredskapsnämnden för psykologiskt försvar. Där kunde man bl.a. läsa om räckvidden på atombomber med olika kiloton, och själv räkna ut vad som hände med stället man bodde om kriget kom. Om man genom föräldrarnas försorg var förskonad från denna skrift, kunde man slå upp en förkortad version i telefonkatalogen.
Barn bearbetar sina rädslor i leken -- det är välkänt i all barnforskning. Och visst bearbetade vi! Vi lekte krig i skogen, krig i skolan, krig med lego etc. etc. När arkadspelen kom till Sverige lekte vi krig med Missile Command.
Men inget av det här kunde riktigt mäta sig i angång med Mutant, som när det kom var det perfekta svaret på målgruppens undergångsskräck: Precis som dess förebild Gamma World (TSR 1978–) var det ett spel som lät oss leva oss in i och utforska ett liv och en värld efter katastrofen på ett sätt som inte var allvarstyngt utan fyllt av skratt och spänning. Spelet knöt ihop tryggheten i barnlitteraturen (fabler, antropomorfa sagor och serier) med vuxenvärldens hot. Framtidsskildringarna gav också perspektiv på vår samtid och fick oss att se på saker med nya ögon: Efter ett spelmöte kunde man gå hem och liksom fortfarande se med mutantögon. Den gröna plastpapperskorgen skulle säkert överleva en katastrof och gå att göra ett harnesk av som passade en muterad järv. Det fula kraftverket dit man inte fick gå skulle i framtiden kanske åter täckas av skog som gick att leka i. Angången sträckte sig heller inte bara till undergångsskräcken, utan också till exempelvis klassfrågan: I motsättningarna mellan muterade och icke-muterade människor fanns en möjlighet att bearbeta motsvarande klassmotsättningar i vår värld, lika påtagliga då som nu genom exempelvis den svenska yuppie-eran eller Thatchers styre i Storbritannien.
När jag i kommentarerna läser om hur folk vill se ett »skitigare mutant« utan den där »barnsliga« eller »studentikosa« humorn, tänker jag att det för det mesta kommer från folk som närmar sig Mutant som spelmakare, samlare, debattörer eller helt enkelt … vuxna. Men Mutant är ju inte till för dem. De flesta tyckare kommer bara läsa spelet, snacka om det och använda det som en referenspunkt i sina olika positioneringar. Istället skulle jag önska att Fria ligan med sitt spel vände sig till en ny generation barn, och försöker göra ett spel som verkligen angår dem och som kan fylla en funktion som liknar den jag beskrivit ovan.
Jag tror också att humorn är helt central i detta. Jag skulle till och med säga att det som skiljer ett suveränt spel från ett mediokert spel är att det förra jämte t.ex. spänning och allvar lyckas inkludera humor i sitt koncept, gärna med ett språk som är unikt för spelet och spelvärlden. Det är det som ger exempelvis M:UA och Planescape den verkshöjd som 99,9% av världens andra rollspel saknar. I M:UAs fall är humorn exceptionellt lyckad. Dess funktion är nämligen inte bara att roa, utan också att knyta ihop framtidsvärlden med vår värld och att på en och samma gång rikta spelet till olika åldrar. Namnet Al-Ralph Cappuccino i Pirit: Den innersta kretsen märker direkt och med en blinkning ut spelledarpersonen som en maffia-skurk, men det påminner också spelaren om att vår välkända samtid för rollpersonerna i Mutans framtid är en gåtfull dåtid som man ofta missuppfattar och glorifierar. Dessa växlingar mellan inlevelse och distans är nyckeln till angången, den terapeutiska funktionen, lättsamheten, perspektivförskjutningarna, ja -- själva hjärtat i Mutant, som jag ser det. En del kanske inte skrattar. En del kanske inte fixar växlingarna mellan inlevelse och distans. En del kanske helt enkelt inte varit rädda för undergången. Helt ok. Men *Mutant* blir inte ett bättre spel för att man gör det »skitigare« eller humorlöst. Det blir möjligtvis ett bättre spel för att man försöker göra allt det ovanstående ännu bättre, och för att man träffar rätt när det gäller angång idag.
Så hur angår man en ny generation barn? Vad är den stora skräcken eller den stora frågan idag, och ryms den inom Mutant-konceptet? Det kan man diskutera, och det är därför jag startar den här tråden.
Hälsar
Christian
Vi är ju många som vuxit upp med Mutant, och alla har vi olika saker vi gillar med konceptet. Jag vill bidra med mitt eget perspektiv, förstärkt av begreppet »angång«.
Med angång menar jag helt enkelt att ett spel, en film, en målning eller något annat låter dem som spelar, tittar eller betraktar konfronteras med och bearbeta någonting viktigt.
Mutant är ett jättebra exempel på det här. När spelet kom var jag och många andra barn i min ålder skiträdda för atomundergången. Det var inte bara det att man kanske funderade på döden som barn i allmänhet gör, utan vi var rädda för att allt skulle gå under -- mamma, pappa, syrran, VÄRLDEN! På TV snackade man om Kalla kriget och Reagan, Brezhnev, Andropov och Tjernenko. Det gick en massa kalla-kriget trillers på kvällarna, och i brevlådan kom »Om kriget kommer« från Beredskapsnämnden för psykologiskt försvar. Där kunde man bl.a. läsa om räckvidden på atombomber med olika kiloton, och själv räkna ut vad som hände med stället man bodde om kriget kom. Om man genom föräldrarnas försorg var förskonad från denna skrift, kunde man slå upp en förkortad version i telefonkatalogen.
Barn bearbetar sina rädslor i leken -- det är välkänt i all barnforskning. Och visst bearbetade vi! Vi lekte krig i skogen, krig i skolan, krig med lego etc. etc. När arkadspelen kom till Sverige lekte vi krig med Missile Command.
Men inget av det här kunde riktigt mäta sig i angång med Mutant, som när det kom var det perfekta svaret på målgruppens undergångsskräck: Precis som dess förebild Gamma World (TSR 1978–) var det ett spel som lät oss leva oss in i och utforska ett liv och en värld efter katastrofen på ett sätt som inte var allvarstyngt utan fyllt av skratt och spänning. Spelet knöt ihop tryggheten i barnlitteraturen (fabler, antropomorfa sagor och serier) med vuxenvärldens hot. Framtidsskildringarna gav också perspektiv på vår samtid och fick oss att se på saker med nya ögon: Efter ett spelmöte kunde man gå hem och liksom fortfarande se med mutantögon. Den gröna plastpapperskorgen skulle säkert överleva en katastrof och gå att göra ett harnesk av som passade en muterad järv. Det fula kraftverket dit man inte fick gå skulle i framtiden kanske åter täckas av skog som gick att leka i. Angången sträckte sig heller inte bara till undergångsskräcken, utan också till exempelvis klassfrågan: I motsättningarna mellan muterade och icke-muterade människor fanns en möjlighet att bearbeta motsvarande klassmotsättningar i vår värld, lika påtagliga då som nu genom exempelvis den svenska yuppie-eran eller Thatchers styre i Storbritannien.
När jag i kommentarerna läser om hur folk vill se ett »skitigare mutant« utan den där »barnsliga« eller »studentikosa« humorn, tänker jag att det för det mesta kommer från folk som närmar sig Mutant som spelmakare, samlare, debattörer eller helt enkelt … vuxna. Men Mutant är ju inte till för dem. De flesta tyckare kommer bara läsa spelet, snacka om det och använda det som en referenspunkt i sina olika positioneringar. Istället skulle jag önska att Fria ligan med sitt spel vände sig till en ny generation barn, och försöker göra ett spel som verkligen angår dem och som kan fylla en funktion som liknar den jag beskrivit ovan.
Jag tror också att humorn är helt central i detta. Jag skulle till och med säga att det som skiljer ett suveränt spel från ett mediokert spel är att det förra jämte t.ex. spänning och allvar lyckas inkludera humor i sitt koncept, gärna med ett språk som är unikt för spelet och spelvärlden. Det är det som ger exempelvis M:UA och Planescape den verkshöjd som 99,9% av världens andra rollspel saknar. I M:UAs fall är humorn exceptionellt lyckad. Dess funktion är nämligen inte bara att roa, utan också att knyta ihop framtidsvärlden med vår värld och att på en och samma gång rikta spelet till olika åldrar. Namnet Al-Ralph Cappuccino i Pirit: Den innersta kretsen märker direkt och med en blinkning ut spelledarpersonen som en maffia-skurk, men det påminner också spelaren om att vår välkända samtid för rollpersonerna i Mutans framtid är en gåtfull dåtid som man ofta missuppfattar och glorifierar. Dessa växlingar mellan inlevelse och distans är nyckeln till angången, den terapeutiska funktionen, lättsamheten, perspektivförskjutningarna, ja -- själva hjärtat i Mutant, som jag ser det. En del kanske inte skrattar. En del kanske inte fixar växlingarna mellan inlevelse och distans. En del kanske helt enkelt inte varit rädda för undergången. Helt ok. Men *Mutant* blir inte ett bättre spel för att man gör det »skitigare« eller humorlöst. Det blir möjligtvis ett bättre spel för att man försöker göra allt det ovanstående ännu bättre, och för att man träffar rätt när det gäller angång idag.
Så hur angår man en ny generation barn? Vad är den stora skräcken eller den stora frågan idag, och ryms den inom Mutant-konceptet? Det kan man diskutera, och det är därför jag startar den här tråden.
Hälsar
Christian