Bok 1: Regler
Det är helt otroligt mycket déjà vu över att läsa gamla Äspelsgrejer. Redan som tonåring övergav jag ganska snabbt svenska rollspel till förmån för AD&D, WHFRP, etc., men
Mutant och
Mutant Chronicles kommer föralltid ha en särskild plats som rollspelen jag började med. Men det känns inte så nostalgiskt som jag kanske trodde, utan snarare är det som att ta på sig de gamla skorna som sitter väldigt bra men som i slutänden fortfarande läcker vatten och kanske inte är så
bra skor.
Första intrycket vet jag inte om jag alls resonerade över som snorunge. Men R*Y*M*D är riktigt slarvigt. Ord har för många bokstäver, saknas, eller klipps av. Meningar blir konstiga. Som
@runequester påpekade kallas spelet ibland
Ragnarök och inte
R*Y*M*D (eller R•y•m•d i bokens brödtext, men asterisker var lättare att göra och jag är lat). Det är också skrivet med utgångspunkt från vad
Mutant (antagligen 2089) gör eller inte gör, vilket ger
R*Y*M*D en känsla av att vara en expansion snarare än ett spel som är tänkt att stå på egna ben. Trots att allt material faktiskt finns här.
Inledning
Det här är blodtörstigt, mörkt, och fantastiskt rörigt. Korsfarare slår ihjäl mutanter. Det är de stora korporationernas och företagsbyråkraternas tidsålder. Ondskans tidsålder - med rituella människooffer och varelser från främmande världar. Men också "de monstruösa rymdskeppens och gigantiska rymdbataljernas tidsålder" där vi ser "Blixtsnabba strider mellan hundratals dogfighterskepp [...] i skuggan av de väldiga planterna Jupiter och Saturnus".
Rymdstrider?! Det här vill jag läsa mer om, för jag exakt inga minnen av det.
Kapitlet berättar vad rollspel är, vad
R*Y*M*D är, och hur det förhåller sig till
Mutant. Om jag tillåts spekulera så är projektnamnet
Ragnarök en sorts hint om kronologi, med tanke på
Mutant 2-supplementet "Efter Ragnarök", och skulle då innebära att
R*Y*M*D är början på undergången. Det är ju faktiskt riktigt coolt om så är fallet, så jag tänker utgå från att så är fallet.
Riktigt coolt.
Rollpersonen och
Klasser
Det första kapitlet går igenom hur du gör rollpersoner. En process som följer sju steg:
- Bestäm Klass. Normal människa (MAN), psimutant (PSI) eller mutant (MUT). Kapitlet efter berättar skillnaderna, som framförallt handlar om vilka sorters mutationer (mentala eller fysiska) du får, samt om du är begränsad i dina val av yrken eller ej. Det senare påverkar bara mutanter med fysiska mutationer.
- Slå fram Grundegenskaper. Styrka (STY), Intelligens (INT), Personlighet (PER), Smidighet (SMI), Storlek (STO), Fysik (FYS), Mental styrka (MST). Slås fram baserat på klass; MAN slår 3T6 för varje.
- Bestäm Övriga värden. Skadebonus, Kroppspoäng, Förflyttningsförmånga, Höger- eller vänsterhänt, Ålder, Levnadsnivå (som avgör inkomst, kassa, förmögenhet, kreditvärdighet och bostad).
- Bestäm Yrke. Utvecklas mer i sitt eget kapitel - mer om dem där. Du måste uppfylla kraven, eller som sagt öka dina värden så att du uppfyller kraven ändå.
- Bestäm Mutationer och Cybernetiska tillbehör. Mutationer får du om du är PSI eller MUT - mentala respektive fysiska. Cybernetik kan alla ha, men sätter dig i skuld till den fordringsägare som betalat för den. Skulden blir lika med halva kostnaden för cybernetiken. Kosmetisk cybernetik förväntas du däremot ha bekostat själv - du kan ha så mycket sådan du vill. Ös på, bara.
- Skaffa Färdigheter. Alla färdigheter får "Grundläggande chans att lyckas" (GCL) lika med antingen en grundegenskap eller två grundegenskaper adderade till varandra. Du kan däremot få en högre GCL från ditt Yrke, om färdigheten listas där, men du lägger inte ihop dessa två utan tar bara det högsta.
- Utforma din rollperson. Namn, signalement, bakgrund, hemvist, etc. Du får ingen riktig hjälp med detta, men jag tänker att Bok 2: Kampanj säkert har lite såna tips. Sista steget är Skaffa utrustning, där du får spendera pengar baserat på din Levnadsnivå på vapen, etc.
Det märks att spelet tillhör en lite snällare skola än äldre spel (som
Stormbringer). Du uppmuntras exempelvis att slå om ifall du inte gillar siffrorna, slå fram flera uppsättningar och välja den bästa, eller att öka dina värden så du klarar minimikraven för det yrke du vill ha om du inte skulle göra det. Träffar nog sin kundbas alldeles utmärkt - som tonåringar var hur hög STY vi hade ofta synonymt med hur bra rollpersoner vi hade.
Yrke
Här får du reda på hur fordringsägare kontrollerar din cybernetik. Oftast är det en tidigare eller nuvarande arbetsgivare som pröjsat eurodollars för din cybernetik (vilket känns passande, då valutan i
Cyberpunk också kallas eurodollars). Yrkena i
R*Y*M*D är annars rätt varierade och visar på lite mer spretighet än vad jag minns
Mutant Chronicles gjorde. Det är också korta beskrivningar där du får fylla i mycket själv.
Acolyt är den som hängivit sig åt Missionen, som vi inte vet vilka de är överhuvudtaget än. Men de är en gren av Brödraskapet och får färdigheter i Övertala och Iakttagelseförmåga.
Corpus är allt från skrivbordsriddare till företagspampar. Folk som gör karriär ett steg i taget. "[F]ör att du skall lyckas [måste du ha] goda kontakter inom säkerhetstjänsten som du kan spela ut mot dina kollegor vid lämpliga tillfällen".
Forskare har den där larviga James Bond:igt antiintellektuella prägeln. "Gissningsvis är du något äldre, då ålder ger erfarenhet, och förmodligen lite av en ensamvarg. Du betraktas av dina arbetskamrater som lite av ett geni. Men det sägs ju att gränsen mellan genialitet och vansinne oftast är hårfin, så vem vet?" Smarta personer som missförstådda genier som när som helst blir superskurkar. Typ.
Inkvisitor är den som jobbar för den andra stora falangen inom Brödraskapet - inkvisitionen. Din uppgift är att "sprida Brödraskapets sanning och samtidigt förgöra den ondska som dykt upp i vårt solsystem". Ondskan (stort O) är din ständiga fiende, varhelst den behöver kväsas.
InterPol används som standardnamn för agenter som ägnar sig åt spionage, sabotage, och infiltration. En rolig grej är att de föreslås ha helt andra titlar, som "PR-konsult" eller "förtroendefilosof". (Tänker mig att de idag skulle kallas "agile-coach".)
Kaosagent blir du när cynismen först gått i taket, sedan nåt kritisk massa, och sedan dubblerats igen. Du har vänt mänskligheten ryggen, för du har sett Ondskans ljus. Du kan få Demoncybernetik - något som inte återfinns i cybernetikkapitlet men som vi kanske hittar i Bok 2.
Kriminell kan vara allt från gatubrottsling till gangster, men det är din heltidssyssla. Men du
kan helt enkelt vara en tyst del av en megacorp, eftersom din fordringsägare kan vara en "illegal del" av en sådan. Så även om du kanske är kriminell så finns det färre skrupler längre upp på samhällsstegen än där du befinner dig. Oväntat?
Mediaman handlar om cynism på ett annat sätt. Det är klart folk vill läsa om detta - de vet bara inte om det. Du kommer ta dig dit det finns scoops, vare sig de är äkta eller inte. Kan såhär med facit i hand läsas som en protoinfluencer, vilket ger dem mer tyngd i vår nutid än de antagligen hade när spelet skrevs.
Pilot beskrivs rakt av som Maverick i filmen
Top Gun. Men du flyger antagligen rymdskepp istället. Känns som en rättså oseriös yrkesroll i sin beskrivning, jämfört med de övriga.
Rogue är någon sorts pirat blandad med smugglare blandad med Han Solo blandad med kriminell, fast i rymden? Du gör allt sånt som sker mellan planeterna och är lite skitigt, och du kan göra det officiellt sanktionerad av en megacorp medelst ett faktiskt kaparbrev.
Ronin drar settingen lite till sin spets i sin beskrivning, med "ett solsystem med hundratals miljarder invånare", vilket känns lite långsökt anno 2192, men bland alla dessa tätt packade människor behövs det såklart folk som tar konstiga uppdrag som megacorparna inte vill låtsas om. Ronin beskrivs som en ensamvarg, och känns såhär när jag läser yrkesbeskrivningen nästan helt överflödig jämte Rogue, Kriminell, etc. Men vad vet jag?!
SVOT är ju den svenska varianten av SWAT - alltså
Särskilda vapen och taktiker tänker jag mig att det kallas. Men i Sverige kallas de ju bara insatsstyrkor; antingen Nationella insatsstyrkan (Piketen) eller Förstärkta regionala insatsstyrkor. Du är hur som helst anställd vid en tyngre polisiär enhet och sätts in för att leka Judge Dredd.
Trooper kan ses som en sorts korsning av skyttegravssluskar från första världskriget, moderna soldater, och framtidsteknologi. Det finns en air av anakronism, men den når inte samma absurda nivå som kan vara fallet i
Warhammer 40,000.
Doomtrooper är specialsoldater, men har inga vidare distinktioner än så. Det här skiljer sig lite från hur de används senare, i
Mutant Chronicles, eller kanske bara på att det finns mer beskrivning i Bok 2. I MC är ju Doomtroopers annars kartellens specialstyrka som sätts in mot Mörka Legionen - eller Ondskan, på
R*Y*M*D-språk.
Mutationer,
Cybernetik, och
Färdigheter
Tre listkapitel som också innehåller några paragrafer regler för varje typ av spelfenomen. Mitt i boken finns även ett insättsblad som du kan riva loss och som innehåller alla relevanta tabeller för spelet. Föredrar alltid när dessa är lösblad i boxen, så du slipper riva ut och riskera skada dem eller andra sidor, men i det här fallet är det något av ett ickeproblem eftersom sannolikheten att jag spelar detta rakt av är relativt låg.
Mutationer medför även defekter, som kan vara allt från olika sorters överkänslighet till sinnesstämning som otålighet eller sammanbrott. Det är inte jättemånga mutationer som listas men de känns intressanta att använda i spel.
Cybernetik har med regler för COS, eller Cybernetic Overreaction Syndrome, som innebär att du blir mindre mänsklig och mer som en maskin i takt med att du opererar in mer teknologi i kroppen. Det innebär i praktiken att din MST minskas med 1T2 och din PER med 1T2-1 för varje implantat du stoppar in i kroppen. (Ytterligare en sak som känns besläktat med
Cyberpunk och dess cyberpsychosis.) Listan implantat är delad i två. Först såna som är relativt enkla att hitta, utan restriktioner. Sedan några mer våldsamma implantat, som kriminella och megacorpsoldater kan få tag på, som kallas UAO-cybernetik, för Use under Authorization Only. Helt enkelt begränsade implantat.
Kapitlet för färdigheter berättar att du slår 1T100 och vill slå lika med eller under ditt värde. Det berättar om Bakgrundspoäng, som du får lika många som din ålder, och använder enligt en kostnadstabell för att köpa högre värden än dina GCL i alla färdigheter. Samma kostnadstabell används under spel för att öka färdighetsvärden. Du får också ett intro till Motståndstabellen, som används för slag med en grundegenskap mot en annan.
Strid
Inledningen till kapitlet säger så mycket om svenska rollspel under den här tiden: "Stridssystemet i R*Y*M*D är gjort för att vara snabbt, spännande och framför allt enkelt, men ändå tillräckligt realistiskt för att verka trovärdigt och levande". Vi snackar alltså att försöka göra alla glada på en gång. Realistiskt, trovärdigt, snabbt, enkelt. Den där balansgången som det säkert finns fler trådstarter om
Rollspelsmakande än något annat ämne. (Åtminstone känns det så, från början 2000.)
Strid i
R*Y*M*D är hur som helst rätt intressant. Det följer sju faser per stridsrunda.
- Turordningsfasen. Rulla 1T10 var och lägg till er SMI. Detta avgör vilken ordning ni agerar i. (Det som slås fram har inget namn här alls, så det finns inget som heter Initiativ i praktiken.)
- Avsiktsfasen. Berätta vad ni tänker göra, i stigande ordning från lägst till högst resultat i turordningen. (Följer formen och vägrar kalla det Initiativ.)
- Mutationsfasen. Innan ni börjar mucka kan du använda en mutation - oftast börjar den verka omedelbart. Detta har rätt stor betydelse för det taktiska utfallet av en scen, särskilt som misslyckanden ibland leder till att defekter tar över. (Som defekten Introversion, som gör att misslyckanden riskerar att drabba dig själv istället.) Om du använder en mutation får du inte göra något annat.
- Förflyttningsfasen. Flytta dig hela din förflyttningsförmåga om du springer, men då väljer du att inte göra något annat. Om du flyttar dig max halva din förflyttningsförmåga så får du fortfarande agera i pangpang-fasen (formellt känd som Stridsfasen), senare. Din förflyttningsförmåga kan också påverkas av yttre omständigheter inför den här uträkningen. Om du vadar i ett träsk, exempelvis.
- Rörliga manöverfasen. Smyga, hoppa, klättra, etc. Kanske smyga sig bakom en KSP-skytt som pepprar ned ens kamrater, eller slänga sig bakom en bardisk för att slippa bli perforerad av rekordmängder bly. Ibland kan du fortfarande agera i Stridsfasen efteråt, men rekommendationen är att du då halverar din GCL.
- Stridsfasen. När fläkten träffar skiten, eller tvärtom! Du kan ägna dig åt när- eller projektilstrid och normalt har du en attack per runda, men det finns några alternativ för att kunna göra fler attacker. Rulla för att träffa. Motståndaren kan rulla för att undvika. Misslyckas undvikandet tar den träffade skada baserat på ditt vapen. Ett Plasma Assault Rifle gör 3T20 i skada (eller 5T10 om du tittar på samma vapen några rader längre ned i tabellen) och en människa har FYS+STO antal Kroppspoäng ([3t6]+[3t6] = 6 - 36). Når du 0 KP är du medvetslös, vid -FYS antal KP är du döden död.
- Övriga manöverfasen. Allt annat du vill göra sker här. Kommunicera långa komplicerade saker, etc. Något jag önskar att vi tagit fasta mer på överhuvudtaget när jag var snorunge - för att hålla tempot uppe. "Om du säger allt det där kommer du tusan inte skjuta den här rundan!" Varför gjorde vi inte det?
Stridskapitlet har en del rymdiga specialregler det tar upp, som för plasmavapen, strålning, och strid i Zero-G (spelet kallar det så). Det är kort, koncist, och oftast formulerat som enkla tillägg du kan använda när de behövs. Finns också flera olika nivåer komplexitet i form av frivilliga regler ni kan lägga till, om ni vill. Om ni exempelvis använder en frivillig regel för träffområden så kan ni även använda en frivillig regel för att cybernetik i en viss kroppsdel kan gå sönder och behöva repareras. Men startpunkten är att en träff är en träff, var den träffar spelar ingen roll.
Det enda som är onödigt meckigt är att skjuta automateld, men det är ju i sig en ganska välbeprövad rollspelstradition att göra såna regler märkligt komplicerade. Det finns också en frivillig regel för att göra mer än en attack per stridsrunda, upp till fem. Det utgår från en tabell som listar alla GCL i steg om fem och vad du får för chans att träffa om du gör 1, 2, 3, 4, eller 5 anfall. Bara en av dessa får vara en närstridsattack. Känns som ett rätt onödigt komplicerat system, med tanke på hur elegant
Stormbringer löser liknande saker tio år tidigare (-20 per extra Parry eller Riposte utöver den första).
Överlag märks det att spelet hade en 30-dagars deadline (enligt den gröna boken, igen). Det känns lite ofärdigt. Men det ger det också en lite högoktanisk känsla. Som att det har bråttom att komma till slutet.
Det kanske allra mest bortglömda spelet av dem som utspelar sig i universumet - Fantasy Flight Games försök att lansera ett Collectible Miniatures Game baserat på Mutant Chronicles.