Bok 2: Kampanj (del 2)
Köttar vidare! På det stora hela gillar jag tyvärr inte
Mutant R*Y*M*D. Jag trodde jag skulle göra det. Men för mycket text känns som den är skriven för att fylla ut sidor snarare än för att ge mig någonting. Det är inget fel på texten som sådan, utom möjligen att synonymordlistan för att saker är STORA har gått varm, men innehållet är ganska tunt.
Beror det på att jag läst bättre spel sedan första gången jag bläddrade i
R*Y*M*D? Beror det på att just denna specifika box (bevisligen) var något av ett hafsverk? Eller är det helt enkelt åldern som gör sitt, och suger ut min själ genom öronen, så att jag inte längre kan känna den där sprudlande energiska hype som en rollspelsbok kunde ge mig som 12-åring?
Retoriska frågor. Svara inte!
Städerna
Kom ihåg att det lever "hundratals miljarder" människor i solsystemet. Majoriteten av dem bor i överbefolkade megastäder på solsystemets terraformerade himlakroppar. Om vi tittar lite på samtiden för spelets skrivande (början av nittiotalet) så känner jag att två filmer verkar ha inspirerat spelet:
Bladerunner och
Total Recall. Den första för känslan av futuristisk megastad. Den andra för mutanterna och misären.
Städer delas in i olika block. Kapitlet beskriver Administrationsblock, Bostadsblock, Distributionsblock, Lagerblock, Produktionsblock, Rehabiliteringsblock, Rekreationsblock, Serviceblock och Terraformeringsblock. (Okej, jag lägger till
Aliens till listan filmer efter att ha läst om Terraformeringsblock - stora blixtrande företagsägda torn.) Sedan får vi lite mer information om hur block ser ut när de tillägnats någon av megakorparna, eller Brödraskapet.
Det här kapitlet osar cyberpunk, men på det lite framskjutna sättet. Mer Judge Dredd än Neuromancer. Mycket mer futuristiskt i känsla än vad
Mutant Chronicles kommer bli.
Brottslighet
"2192 existerar inga gemensamma lagar för solsystemet och dess invånare. De olika megacorparna har sina egna lagar". Tar upp väldigt kortfattat vilka organ som finns för att skipa rättvisa och hålla ordning. Inklusive Kartellens rymdpolis.
Allmänt
Ett kapitel som tar upp mer hur liv och leverne ser ut, samt ger lite kampanjuppslag. Listar även fyra megacorpar som inte är stora nog att tävla med de riktigt stora fem - Bosoni, Dupondu, Inobi, och Yeltzin. En bra påminnelse om att världen är större och mer varierad än den kanske kan tyckas. Personligen läser jag det mer som "det finns fler megakorpar än de riktigt stora". Men jag gissar att det också går att läsa som "dessa fyra finns också".
Vi får lära oss om hur media fungerar i solsystemet, hur pengar hanteras, och den nästan konstanta rädslan för terrordåd som råder. Särskilt under de senaste åren, då mängden små organisationer med tillgång till destruktiv teknologi ökat lavinartat. Finns också en enkel tabell för att räkna ut restider mellan planeter, men inte särskilt mycket om rymdfart i övrigt.
Kampanjidéerna är det närmaste boken har spelledartips.
Förslagen på kampanjer är Kommandouppdrag, Upprensning, Kamp mot Ondskan, Infiltration, Smuggling, Piratverksamhet, och Frilansare. Det läser som en ganska oinspirerad lista "generiska rymdspelsgrejer" kan jag känna, även om delarna kring Ondskan såklart blir mer specifika för
R*Y*M*D. Men inget av detta får så mycket kärlek, utan en paragraf beskrivning eller två, samt förslag på lämpliga yrken och vilken typ av miljö det kan tänkas utspela sig i.
Planeterna
Ett roligt kapitel, med en del uppslag för äventyr. Som tidigare lider det dock lite av en känsla av redundans i texten, men inte lika mycket som kapitlet om korporationerna.
Merkurius ligger närmast Solen och blir därför väldigt varmt (uppåt 75 grader) på ytan. En tredjedel av ytan täcks av vatten, med övrigt vatten i reservoarer under ytan. Krigen här utkämpas framförallt kring dessa underjordiska sjöar och är en kamp om värdefulla mineralfyndigheter.
Venus, djungelplaneten, omstridd framförallt av de fem stora eftersom fyndigheterna här är av väldigt stor betydelse. Grundades genom att en komet (Kali) störtades ned på planeten för att inleda terraformeringsarbetet. Har varit konstant omstridd mer eller mindre sedan dess.
Jordens klimat är nästan obeboeligt. Eller som boken beskriver det, "Jorden är en förstörd planet, i industriellt bakvatten, och består numera mest av förorenade hav och ödemarker, även om det fortfarande finns ett hundratal fungerande megastäder kvar på planeten".
Luna är ju vår fina måne, med det ikoniska Luna City. Fast staden heter inte så än, utan heter här Nova Gagarin. Men den är mänsklighetens nya centrum sedan Jorden gjorts farlig.
Mars är skyttegravskrigets planet. En planet som liknar det Jorden som fanns 1992, men som står i konstant krig över den unika Marsianska mefiren. En ädelsten som endast kan brytas på Mars. Finns även information om Mars två månar här - Phobos och Deimos. Båda bebyggda, exploaterade, och befolkade, men inte terraformerade.
Asteroidbältet utforskas i form av fyra specifika asteroidstäder. Bauhauskontrollerade Vesta, Mishimaägda Ceres, Capitolgruvstaden Pallas, och den relativt lugna rymdhamnen Eros.
Jupiter, solsystemets överlägset största planet, är delvis terraformerad. Framförallt finns underjordiska världar på planeten som är beboeliga och har förhållanden likvärdiga Jordens levnadsvillkor. Men den största aktiviteten sker kring Jupiters många månar. (Jupiters röda fläck är förresten också Den andra portalen, som Ondskan anländer till solsystemet genom.)
Saturnus är obeboelig och har, till skillnad från Jupiter, inga underjordiska komplex heller. Men flera av månarna, som Mimas, Tethys, och Rhea, är bebodda och exploaterade i olika grad.
Uranus är delvis bebodd och huserar flertalet nöjespalats i sina terraformerade delar, där du kan titta upp mot planetens ringar och dricka dyra drinkar (detta nämns åtminstone i tidigare kapitel). Men planetens resurser är också hårt omstridda.
Neptunus kontrolleras framförallt av Bauhaus och deras Nouvelle Règime-projekt. Det kanske mest lyckade terraformeringsprojektet i solsystemet. Hela planetens yta är dräglig att bebo och varje megakorp kontrollerar en egen region. Detta gör också att det är relativt lite väpnad konflikt här, eftersom korparna kan verka i isolation.
Pluto, som ju inte längre är klassificerad som planet sedan 2006, huserar en enda megastad i form av Centre Point. Denna stad ligger under en skyddande kupol som gör att det alls går att vara på planeten, som annars är fruktansvärt kall. Det är den enda (icke-)planet där det sker ett öppet krig i en icketerraformerad miljö. Rymdkrig, helt enkelt.
Nero är maskburken vi öppnat och inte kan stänga. På Nero finns kristallformationer som visar tecken på att vara konstruerade av intelligenta livsformer. Så tänkte vi i alla fall när vi hittade dem (och även när vi hittade de som finns på Uranus måne Oberon). Men i praktiken är dessa portaler som Ondskan kan ta sig in i vår värld genom, och det var vi som bröt sigillen som höll dem slutna. (Det här språket kring det, om sigill och att bryta dem, finns inte i
R*Y*M*D.)
Det sista kapitlet har med är en sektion om rymdstationer i allmänhet och vilka typer av sådana du kan hitta utspridda i solsystemet.
Teknologi
Det här är ett väldigt kort kapitel med framförallt rymdskepp och vapen. Rymdskeppen är intressanta, eftersom det är något som lite försvinner från settingen i senare inkarnationer men som här är en ganska viktig del. Det är dock väldigt knapphändigt material, med breda klassificeringar av skepp (Transport, Dogfighter, Fregatt, Kryssare, Slagkryssare, Hangarskepp, Slagskepp), och ett enda exempel med statblock för varje klass. Helt klart en del av spelet jag önskar hade fått mer material, men det ger ändå en hyfsad bild av vad idén är. Mer
Star Wars än vad settingen kommer bli senare. (Och alltså en till film/filmserie på inspirationslistan.)
Ett alldeles för tunt kapitel, men å andra sidan finns flera av de mer teknikspecifika reglerna - som för plasmaskada etc. - i regelboken istället.
Slutsats - Mutant R*Y*M*D
Ett citat från kapitlet om Ondskan - mitt favoritkapitel i hela spelet - är, "Årundradens letande efter annat liv i rymden hade givit resultat, mänskligheten var inte längre ensam, men hotad utifrån". Jag älskar det där citatet! Jag tycker känslan av att treva ut i mörkret men att treva för långt i sin jakt på profit passar väldigt bra med cyberpunkbenet som spelet fortfarande lutar sig mot, och att den dystra känslan förmedlas rätt bra. Filosofiskt fungerar Ondskan som en förstärkning av vår egna inneboende ondska. Kraften som belönar oss för att följa våra laster och begär istället för vårt sunda förnuft. Hela kampanjvärlden pekar på detta.
Men som produkt är inte det här särskilt bra. Det känns ibland som att Kapitel 2 skrevs utan någon plan om vad som skulle skrivas i Kapitel 3. Som att sid- eller ordantalet var målet snarare än att göra en produkt som står på egna ben. Om det som
@Dimfrost säger även är regler som kopierats nästan ordagrannt från andra versioner av
Mutant så cementerar det ytterligare min idag mer negativa bild av
R*Y*M*D än den jag hade innan jag läste det.
Det här är ett spel som inte vet vad det vill riktigt. Ett spel som bär på fröet av en idé, men fröet har börjat mögla.
Med det sagt så tänker jag ändå spelleda en one-shot framöver, för hur Ondskan fungerar och hur fokuset - trots allt prat om krig - faktiskt blir mer infiltrerande och sabotage och osäkerhet, det är faktiskt riktigt coolt.
Om du återbesöker det här spelet, läs kapitlet om Ondskan. Där finns det bra idéer. Men på det stora hela finns det faktiskt inte så mycket att hämta i den här boxen. Tyvärr.