RECENSION Mutant R*Y*M*D

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
Det märks att spelet tillhör en lite snällare skola än äldre spel (som Stormbringer). Du uppmuntras exempelvis att slå om ifall du inte gillar siffrorna, slå fram flera uppsättningar och välja den bästa, eller att öka dina värden så du klarar minimikraven för det yrke du vill ha om du inte skulle göra det. Träffar nog sin kundbas alldeles utmärkt - som tonåringar var hur hög STY vi hade ofta synonymt med hur bra rollpersoner vi hade.
Det där e något jag mins fanns med redan I DoD Expert

Hmmm om man bära kunde klämma in djurmutanter...
Upplockade från den "förstörda" Jorden av några som försöker leta kvarglömda skatter kanske?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ett tag hette spelet Valkyria 2092 enligt någon artikel i Sinkadus också. Något för den som vill göra ett hack med avfilade serienummer kanske?
Sinkadus har jag aldrig haft några ex av själv, men brukade bläddra i hos min granne. Därför är dock mina minnen från den tidningen fragmentariska.

Tvivlar på att jag någonsin läst en hel artikel. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Bok 2: Kampanj (del 1)
Flera saker stör mig tyvärr i den här boken. Dels känns brödtexten ganska ofta som utfyllnad - framförallt i informationen om megakorparna. Med det menar jag att vi ser otaliga synonymer för att saker är stora ("gigantisk", "kolossal", etc.) staplade på varandra, tillsammans med namn på diverse dotterbolag till megakorparna. Ibland kan dessa absolut fungera som grogrund för kampanjmaterial, men stor del av texten känns som den siktade mot ett särskilt sid- eller ordantal snarare än att försöka vara användbar i spel.

Men nog om det. Kommer efter megakorpbeskrivningarna att utveckla kampanjbokens kapitel genom att cherry-picka citat som jag tycker är supercoola, och som bygger exakt den stämning jag vill ha av Mutant R*Y*M*D. Men det tar några kapitel innan boken riktigt kommer igång.

Inledning
Vi tog steget ut i rymden och där upptäckte vi Ondskan. Vi öppnade maskburken och nu kan vi inte stänga locket utan måste ta konsekvenserna. Fan också.

Korporationerna
De fem korporationerna - fem till antalet endast för att Kampen om citadellet skulle stödja fem spelare - har väldigt etniska gränsdragningar. I den här boken har de dessutom en tung närvaro på ytan av Uranus, Saturnus, etc. Något som ju vore totalt orimligt i verkligheten, men i likhet med att Venus har djungler så är det knappast en realism som är eftersträvad heller. Det gör bara solsystemet större.

Bauhaus är framförallt tyskskandinaviskt. Tyskt i det militaristiska, skandinaviskt i en del namngivning. Kvalitet, stramhet, och disciplin. De är en av de stora, men inte störst. En av de tyngsta, men inte tyngst. Det ger mig lite lätt avsmak att läsa en del namnval som gjorts (som "Einsatzgruppen" i ett senare kapitel), men det är framförallt ett militärromantiskt Preussiskt Tyskland - kanske mer från första än andra världskriget - och modern tysk industri som är förlagan. Sen har vissa saker fornnordiskklingande eller franska namn för att inte göra det 100% uppenbart. (Det blir bara 95% uppenbart.)

Capitol är ohämmat amerikanska och även den största megakorporationen, tillsammans med Mishima. Det leds av en senat, var först ut i rymden, och du måste betala din egna försäkring för att leva ett drägligt liv. Tänk dig alla utomamerikanska Amerikatroper och sen paketerar du det som en megakorp - Capitol är resultatet.

Imperial är minst, jämte Cybertronic. I avsaknad på någon riktig nisch har de istället försökt skapa fotfästen på så många ställen som möjligt och sponsrar även pirater och annan sabotageverksamhet. En sorts Elizabethanskt England fast i rymden.

Mishima är störst, har flest soldater (Ashigaru), och även om de nämns som orientaliska och asiatiska så är det helt och hållet Japanska namn på saker och ting. Väldigt knapphändig beskrivning, som lämnar lite för mycket över till rasistiska stereotyper. De är fanatiker som gärna dör för sin megakorp, i sämsta tänkbara Bushidoanda från andra världskriget (och tidigare).

Cybertronic är knappt torrt bakom öronen, med en historia som inte sträcker sig längre än ringa 100 år tillbaka. De infilterar de andra megakorparna genom att placera ut människolika androider i deras led, och de styrs från en datorskärm av den anonyma THE BOSS som kanske är en dator.

Militärväsendet
Beskriver Bauhaus, Capitols, och Imperials väpnade styrkor, samt vilken typ av slagfält som de konstanta stridigheterna utspelar sig på i solsystemet. Känns på det stora hela som en förlängning av det föregående kapitlet, men det är lite konstigt att Mishima och Cybertronic inte får något utrymme.

Kartellen och brödraskapet
"Utan egentlig makt och bestående av fem dödsfiender med vetorätt" - älskar den beskrivningen av Kartellen än idag! Här blir det förresten också förklarat tydligt att Doomtroopers minsann är Kartellens - megakorporationernas gemensamma organs - insatsstyrka. Elitens elit, handplockad från alla megakorpar, och kanske den enda grej de varit överens om i Kartellens historia. Annars är det framförallt en stor byråkrati med omfattande lobby som åstadkommer noll och inget till en ganska stor kostnad. Det går ju att prata om "security theater", trots allt. Det här kanske är "bureaucracy theater"?

Brödraskapet är faktiskt riktigt intressanta i sin R*Y*M*D-inkarnation. Deras "tro" handlar om att försöka hinna inre frid gentemot det annalkande mörkret. Från början som ett sätt att motverka litenheten du känner inför universums oändlighet. Psykologiska konsekvenser som rymdpionjärerna led av. Jag gillar det här. En sorts kodifierad självhjälp snarare än organiserad metafysisk religion. (Jag vill nästan fråga, "Vilken färg är du?")

I övrigt är Brödraskapet en sorts balanserande aktör, och internt strävar de efter att kontrollera hela solsystemet. Men eftersom Missionen, deras propaganda- och rekryteringsorgan, och Inkvisitionen, deras väpnade arm, inte kommer överens överhuvudtaget (i alla fall inte bakom kulisserna) så är det inte supersannolikt. Trots att Brödraskapet hela tiden växer, i takt med Ondskans framfart, och skor sig på sitt tionde.

Det snyggaste i hela kapitlet är, "Det är Missionen som ställt upp den bild av Ondskan som är den allmänt vedertagna". Så ... stämmer den, eller handlar den om att sätta upp Brödraskapet som något du måste stödja?! Den här lösryckta kommentaren ger mig mer att leka med än hela boken hittills. För ... tänk om Missionen är full av skit?

Ondskan
En sak som jag tror Lovecraft tjänar på är att vidundren från bortom sans och reson faktiskt hålls på sin sida av just sans och reson. I det här kapitlet ges Ondskan "mål", och det blir faktiskt ganska fånigt. På ett abstrakt plan fungerar det helt okej: Ett kompakt mörker närmar sig sakta Solen. Det befinner sig idag mellan planeterna Nero och Pluto (solsystemets elfte och tionde planet i R*Y*M*Ds pre-Resolution 5A-samtid) och alla framgångar som Ondskan röner gör att mörkret tar sig närmare att släcka Solen. Men sen går det in på att det handlar om krig, förstörelse, elakheter, etc. Det känns lite snurrigt att försöka förklara det.

Kapitlet blir mycket intressantare när vi kommer vidare in på vilka Ondskan är. Först sektionen om Kulterna - som innehåller väldigt mörka saker (som trigger warning:nekro- och pedofili) - och sedan hur Den Onda kraften fungerar.

Reglerna är enkla. Det finns sex nivåer, och i takt med att du ökar din nivå (rollpersoner som är kultister börjar alltid på Nivå 1) så ökar du också din MST. Men det snygga är att du också förbättrar när du kan använda krafterna. Nivå 1-3 kräver kroppskontakt för att använda förmågor. Nivå 4 kräver bara ögonkontakt. Nivå 5 kräver inte ens ögonkontakt längre utan det räcker med psykisk "känsla" av målet, men MST antal meters avstånd som mest. Nivå 6 gör slutligen att du kan påverka vem som helst inom MSTx10 meter. Nivå 6 låter dig dessutom ge andra krafter (nivå 5 och lägre) även om dessa inte egentligen är hängivna Ondskan.

De flesta krafterna är ganska diskreta och känns som saker som det går att ha väldigt roligt med i rollspel med kättare. Sånt som minnesförluster eller blindhet, vidare till att påverka vad en person tänker, och slutligen åkalla onda väsen och stoppa tiden. Jag gillar faktiskt det här "magisystemet" skarpt - det har ett väldigt spelbart fokus som känns rättså Kultigt utan att vara komplicerat överhuvudtaget. En trevlig liten överraskning.

Resten av kapitlet listar Pretorerna (de som kommer bli Apostlarna i Mutant Chronicles), men de är fler till antalet här. Förutom Ilian, Demogonis (istället för Demnogonis), Muawijhe, Algeroth, och Semaj, får vi även Chidriel och Mohdes. Chidriel är de sinnliga och fysiska njutningarnas pretor, och Mohdes är maskarnas och förruttnelsens herre. Det finns även korta listor med vapen och monster. Flera av dem är såna där jag fortfarande kan minnas hur illustrationerna ser ut senare, i Mutant Chronicles. Kairath, Ezuguhl, Nefariter, Razider, Tekroner. Namn från Kult, men med en mer krigisk prägel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Bok 2: Kampanj (del 2)
Köttar vidare! På det stora hela gillar jag tyvärr inte Mutant R*Y*M*D. Jag trodde jag skulle göra det. Men för mycket text känns som den är skriven för att fylla ut sidor snarare än för att ge mig någonting. Det är inget fel på texten som sådan, utom möjligen att synonymordlistan för att saker är STORA har gått varm, men innehållet är ganska tunt.

Beror det på att jag läst bättre spel sedan första gången jag bläddrade i R*Y*M*D? Beror det på att just denna specifika box (bevisligen) var något av ett hafsverk? Eller är det helt enkelt åldern som gör sitt, och suger ut min själ genom öronen, så att jag inte längre kan känna den där sprudlande energiska hype som en rollspelsbok kunde ge mig som 12-åring?

Retoriska frågor. Svara inte!

Städerna
Kom ihåg att det lever "hundratals miljarder" människor i solsystemet. Majoriteten av dem bor i överbefolkade megastäder på solsystemets terraformerade himlakroppar. Om vi tittar lite på samtiden för spelets skrivande (början av nittiotalet) så känner jag att två filmer verkar ha inspirerat spelet: Bladerunner och Total Recall. Den första för känslan av futuristisk megastad. Den andra för mutanterna och misären.

Städer delas in i olika block. Kapitlet beskriver Administrationsblock, Bostadsblock, Distributionsblock, Lagerblock, Produktionsblock, Rehabiliteringsblock, Rekreationsblock, Serviceblock och Terraformeringsblock. (Okej, jag lägger till Aliens till listan filmer efter att ha läst om Terraformeringsblock - stora blixtrande företagsägda torn.) Sedan får vi lite mer information om hur block ser ut när de tillägnats någon av megakorparna, eller Brödraskapet.

Det här kapitlet osar cyberpunk, men på det lite framskjutna sättet. Mer Judge Dredd än Neuromancer. Mycket mer futuristiskt i känsla än vad Mutant Chronicles kommer bli.

Brottslighet
"2192 existerar inga gemensamma lagar för solsystemet och dess invånare. De olika megacorparna har sina egna lagar". Tar upp väldigt kortfattat vilka organ som finns för att skipa rättvisa och hålla ordning. Inklusive Kartellens rymdpolis.

Allmänt
Ett kapitel som tar upp mer hur liv och leverne ser ut, samt ger lite kampanjuppslag. Listar även fyra megacorpar som inte är stora nog att tävla med de riktigt stora fem - Bosoni, Dupondu, Inobi, och Yeltzin. En bra påminnelse om att världen är större och mer varierad än den kanske kan tyckas. Personligen läser jag det mer som "det finns fler megakorpar än de riktigt stora". Men jag gissar att det också går att läsa som "dessa fyra finns också".

Vi får lära oss om hur media fungerar i solsystemet, hur pengar hanteras, och den nästan konstanta rädslan för terrordåd som råder. Särskilt under de senaste åren, då mängden små organisationer med tillgång till destruktiv teknologi ökat lavinartat. Finns också en enkel tabell för att räkna ut restider mellan planeter, men inte särskilt mycket om rymdfart i övrigt.

Kampanjidéerna är det närmaste boken har spelledartips.

Förslagen på kampanjer är Kommandouppdrag, Upprensning, Kamp mot Ondskan, Infiltration, Smuggling, Piratverksamhet, och Frilansare. Det läser som en ganska oinspirerad lista "generiska rymdspelsgrejer" kan jag känna, även om delarna kring Ondskan såklart blir mer specifika för R*Y*M*D. Men inget av detta får så mycket kärlek, utan en paragraf beskrivning eller två, samt förslag på lämpliga yrken och vilken typ av miljö det kan tänkas utspela sig i.

Planeterna
Ett roligt kapitel, med en del uppslag för äventyr. Som tidigare lider det dock lite av en känsla av redundans i texten, men inte lika mycket som kapitlet om korporationerna.

Merkurius ligger närmast Solen och blir därför väldigt varmt (uppåt 75 grader) på ytan. En tredjedel av ytan täcks av vatten, med övrigt vatten i reservoarer under ytan. Krigen här utkämpas framförallt kring dessa underjordiska sjöar och är en kamp om värdefulla mineralfyndigheter.

Venus, djungelplaneten, omstridd framförallt av de fem stora eftersom fyndigheterna här är av väldigt stor betydelse. Grundades genom att en komet (Kali) störtades ned på planeten för att inleda terraformeringsarbetet. Har varit konstant omstridd mer eller mindre sedan dess.

Jordens klimat är nästan obeboeligt. Eller som boken beskriver det, "Jorden är en förstörd planet, i industriellt bakvatten, och består numera mest av förorenade hav och ödemarker, även om det fortfarande finns ett hundratal fungerande megastäder kvar på planeten".

Luna är ju vår fina måne, med det ikoniska Luna City. Fast staden heter inte så än, utan heter här Nova Gagarin. Men den är mänsklighetens nya centrum sedan Jorden gjorts farlig.

Mars är skyttegravskrigets planet. En planet som liknar det Jorden som fanns 1992, men som står i konstant krig över den unika Marsianska mefiren. En ädelsten som endast kan brytas på Mars. Finns även information om Mars två månar här - Phobos och Deimos. Båda bebyggda, exploaterade, och befolkade, men inte terraformerade.

Asteroidbältet utforskas i form av fyra specifika asteroidstäder. Bauhauskontrollerade Vesta, Mishimaägda Ceres, Capitolgruvstaden Pallas, och den relativt lugna rymdhamnen Eros.

Jupiter, solsystemets överlägset största planet, är delvis terraformerad. Framförallt finns underjordiska världar på planeten som är beboeliga och har förhållanden likvärdiga Jordens levnadsvillkor. Men den största aktiviteten sker kring Jupiters många månar. (Jupiters röda fläck är förresten också Den andra portalen, som Ondskan anländer till solsystemet genom.)

Saturnus är obeboelig och har, till skillnad från Jupiter, inga underjordiska komplex heller. Men flera av månarna, som Mimas, Tethys, och Rhea, är bebodda och exploaterade i olika grad.

Uranus är delvis bebodd och huserar flertalet nöjespalats i sina terraformerade delar, där du kan titta upp mot planetens ringar och dricka dyra drinkar (detta nämns åtminstone i tidigare kapitel). Men planetens resurser är också hårt omstridda.

Neptunus kontrolleras framförallt av Bauhaus och deras Nouvelle Règime-projekt. Det kanske mest lyckade terraformeringsprojektet i solsystemet. Hela planetens yta är dräglig att bebo och varje megakorp kontrollerar en egen region. Detta gör också att det är relativt lite väpnad konflikt här, eftersom korparna kan verka i isolation.

Pluto, som ju inte längre är klassificerad som planet sedan 2006, huserar en enda megastad i form av Centre Point. Denna stad ligger under en skyddande kupol som gör att det alls går att vara på planeten, som annars är fruktansvärt kall. Det är den enda (icke-)planet där det sker ett öppet krig i en icketerraformerad miljö. Rymdkrig, helt enkelt.

Nero är maskburken vi öppnat och inte kan stänga. På Nero finns kristallformationer som visar tecken på att vara konstruerade av intelligenta livsformer. Så tänkte vi i alla fall när vi hittade dem (och även när vi hittade de som finns på Uranus måne Oberon). Men i praktiken är dessa portaler som Ondskan kan ta sig in i vår värld genom, och det var vi som bröt sigillen som höll dem slutna. (Det här språket kring det, om sigill och att bryta dem, finns inte i R*Y*M*D.)

Det sista kapitlet har med är en sektion om rymdstationer i allmänhet och vilka typer av sådana du kan hitta utspridda i solsystemet.

Teknologi
Det här är ett väldigt kort kapitel med framförallt rymdskepp och vapen. Rymdskeppen är intressanta, eftersom det är något som lite försvinner från settingen i senare inkarnationer men som här är en ganska viktig del. Det är dock väldigt knapphändigt material, med breda klassificeringar av skepp (Transport, Dogfighter, Fregatt, Kryssare, Slagkryssare, Hangarskepp, Slagskepp), och ett enda exempel med statblock för varje klass. Helt klart en del av spelet jag önskar hade fått mer material, men det ger ändå en hyfsad bild av vad idén är. Mer Star Wars än vad settingen kommer bli senare. (Och alltså en till film/filmserie på inspirationslistan.)

Ett alldeles för tunt kapitel, men å andra sidan finns flera av de mer teknikspecifika reglerna - som för plasmaskada etc. - i regelboken istället.

Slutsats - Mutant R*Y*M*D
Ett citat från kapitlet om Ondskan - mitt favoritkapitel i hela spelet - är, "Årundradens letande efter annat liv i rymden hade givit resultat, mänskligheten var inte längre ensam, men hotad utifrån". Jag älskar det där citatet! Jag tycker känslan av att treva ut i mörkret men att treva för långt i sin jakt på profit passar väldigt bra med cyberpunkbenet som spelet fortfarande lutar sig mot, och att den dystra känslan förmedlas rätt bra. Filosofiskt fungerar Ondskan som en förstärkning av vår egna inneboende ondska. Kraften som belönar oss för att följa våra laster och begär istället för vårt sunda förnuft. Hela kampanjvärlden pekar på detta.

Men som produkt är inte det här särskilt bra. Det känns ibland som att Kapitel 2 skrevs utan någon plan om vad som skulle skrivas i Kapitel 3. Som att sid- eller ordantalet var målet snarare än att göra en produkt som står på egna ben. Om det som @Dimfrost säger även är regler som kopierats nästan ordagrannt från andra versioner av Mutant så cementerar det ytterligare min idag mer negativa bild av R*Y*M*D än den jag hade innan jag läste det.

Det här är ett spel som inte vet vad det vill riktigt. Ett spel som bär på fröet av en idé, men fröet har börjat mögla.

Med det sagt så tänker jag ändå spelleda en one-shot framöver, för hur Ondskan fungerar och hur fokuset - trots allt prat om krig - faktiskt blir mer infiltrerande och sabotage och osäkerhet, det är faktiskt riktigt coolt.

Om du återbesöker det här spelet, läs kapitlet om Ondskan. Där finns det bra idéer. Men på det stora hela finns det faktiskt inte så mycket att hämta i den här boxen. Tyvärr.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Operation Kirkwood
Det är riktigt häftigt att öppna den här äventyrsmodulen till Mutant R*Y*M*D. På omslaget står det Mutant Chronicles i en tidig variant av vingloggan. Bildmaterialet känns också igen direkt. Till och med kugghjulet som används för att ringa in sidnumren känns igen. Häftet tar ett stort steg vidare mot vad som komma skall.

<!>Spoilers följer - du har blivit varnad.<!>

Inledning
Äventyret utspelar sig på asteroidbasen Kirkwood. En lukrativ Imperialgruvbas där resultaträkningen plötsligt börjat peka nedåt, utan indikationer från den lokala ledningen. Imperial blir oroliga och skickar rollpersonerna för att undersöka läget.

Här fångas min uppmärksamhet nästan omedelbart. Efter några meningar om hur annorlunda och svårt att spelleda Operation Kirkwood är - kommentarer av en typ rollspel fortfarande inte slutat med - så får vi veta att det här äventyret spelas med två grupper, gärna med olika spelledare.

Den ena gruppen kommer infiltrera administrationen under falska identiteter, med siktet inställt på att undersöka hur asteroidens maktelit arbetar och försöka utröna om det rentav kan vara infiltration av Ondskan som finns här. (Operation Kirkwood benämner det inte längre Ondskan, utan kallar det för Mörka Legionen.)

Den andra gruppen kommer anlända som straffarbetare i gruvkomplexet. Samma mål, men från ett annat håll.

De kommer ha väldigt begränsade möjligheter att dela information mellan de respektive grupperna, vilket är varför formatet med splittrad grupp föreslås. Det viktiga som tas upp är att ingen grupp bör tillåtas få allt för stort försprång, däremot, utan det är nödvändigt att hålla dem i lockstep om det går.

Äventyret
Det ägnas inga tankar åt varför ni skulle ta det här uppdraget, utan det kräver att ni har kopplingar till Imperials underrättelsetjänst. Sedan är det språng rakt in i äventyret, som tar upp strax under hälften av häftet. Uppdraget handlar om att luska reda på identiterna bakom tre antagligen kätterska kodnamn: Quintus, Delila, och Flattop.

För kontoristerna är det en linjär historia, där specifika händelser förväntas ske i en viss ordning. Ni springer på en person i matsalen, som sedan sätter sig och käkar med er. (På era 10-timmars arbetsdagar är lunchen på 30 minuter den enda pausen.) Den här personen visar sig sedan central för handlingen, bjuder in er på fest, och tar med er på kätterska uppdrag.

För gruvstraffarbetarna är det lite tuffare, eftersom de har begränsade möjligheter att göra egna efterforskningar och måste bevisa sig för den existerande gruvbefolkningen. Slåss, alltså. Straffarbetarna har en betydligt hårdare uppgift framför sig, särskilt som idén är att vissa upptäckter behöver ske samtidigt.

Det finns mycket att gilla här, i båda grenar av äventyret, men det är presenterat på ett sätt som är väldigt forcerat och rälsat. Saker händer runt rollpersonerna snarare än på deras initiativ. Äventyret nämner dock att ordning och upplägg kan göras lite hur som helst, så det här är antagligen en konsekvens av att försöka förklara det på ett lättfattligt sätt.

Ett exempel är att personen med brickan skickar en inbjudan till en fest, där de introduceras till en till person, som också bjuder dem på fest. Saker som händer i lite för snabb ordning i texten, men som verkar vara tänkt att ske över betydligt längre tid i praktiken. Överlag är det mycket information som serveras på det här sättet istället för att faktiskt vara något som rollpersonerna måste upptäcka.

Allt trappas upp med mer våld, inför en brutal slutstrid där den Mörka Legionen försöker ta över Kirkwood med militärmakt. Förhoppningsvis kommer rollpersonerna, understödda av Blood Berets, segrande ur striden.

Artiklar
Innehåller själva kampanjmaterialet för äventyret. Information om den nedgångna industriella asteroiden Kirkwood, kättarna, centrala ledtrådar, etc. Du får även kartor med beskrivningar, exempelvis över Lord Marlowes (Quintus) residens, Veronica Poes (Delila) residens, och gruvorna, där Ian (Flattop) leder den mer hårdföra grenen av kättarna på asteroiden.

Bland ledtrådarna finns en hel del mer stämningsorienterade saker. Exempelvis nämns produktionskostnader vs den undermåliga utrustning som gruvgruppen tvingas jobba med. En spelledare som inte har något emot att göra mer preppjobb kan använda det här materialet för att kanske skala ned rälsningen och göra det till mer av en sandlåda - materialet finns, och det känns som att intentionen också fanns när äventyret skrevs. Men det står inte riktigt på egna ben som sandlåda.

SLP
Sista delen i häftet, som tar med nefariten som ligger bakom alltihop, samt de tre kättarna, Blood Berets, och en del användbara mallar för dussin-SLPer. Finns även stats för nekroteknologiska vapen som tekroner i det övergivna Geo44-komplexet använt döda kroppar för att framställa inför anfallet mot Kirkwood.

Slutsats - Operation Kirkwood
Blev sugen på att spelleda detta som det är skrivet, med två spelledare. Hade varit riktigt skoj - för det finns helt klart ett coolt, mörkt, och väldigt Chronicles-vänligt äventyr här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det finns grejer jag skulle vilja rädda från RYMD om jag skulle bygga ett dröm-MC. Jag gillar att det finns megakorpar som är mindre än de stora klassiska, det känns mindre monolitiskt och tråkigt. Jag gillar att det finns mer detaljer om vad som faktiskt hittades på Nero och om ruiner etc. Och jag är nog mer för den Judge Dredd plus Blade Runner plus Alien-vibben som finns här än jag är för den mer lowtech:iga och stundtals orimliga teknologinivån i MC.

Man får nog helt enkelt bygga lite pussel, tänker jag. Lite RYMD, lite klassisk MC, lite COG-MC…
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag är så kluven till RYMD/MC. Med nostalgins glasögon kan jag se hur oerhört häftigt jag tyckte det var i början på 90-talet, men det är väldigt lite av det som egentligen återstår i dag. RYMD har en lite intressant grej med cyberpunk plus rymd i solsystemet plus obehagliga aliens, men det faller på parodisk svart ondska och att megakorparna enbart är nationalstater (grejen med företag som blir som stater är väl att de är något annat, inte nationalistiska? Med andra ideal? Cybertronic är det enda som vagt funkar här för mig). Chronicles har en lite intressant blandning av vag fantasystämning, väldigt avlägsen framtid sammankopplad med krönikor, religion, en förödd Jord, noirstämning och dieselpunktekonologi i rymden, men återigen är allt så svartvitt (eller åtminstone svart), testosterontungt och nationalistiskt. Båda skulle kunna utvecklas till något bra. Båda känns som för mycket jobb.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Med nostalgins glasögon kan jag se hur oerhört häftigt jag tyckte det var i början på 90-talet, men det är väldigt lite av det som egentligen återstår i dag.
Skall jag vara helt ärlig så är det här en träffsäker summering av min syn på Äspels utgivning som helhet. I alla fall de bitar jag är bekant med.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Skall jag vara helt ärlig så är det här en träffsäker summering av min syn på Äspels utgivning som helhet. I alla fall de bitar jag är bekant med.
Ja, lite är det väl så. Dock, om jag tittar på Konfluxsviten (som jag vet att du inte har läst) så är det egentligen mest lite regelgrejer som jag inte trivs med i dag, och om jag tänker på gamla Kult är det nästan bara regler och lite upplägg jag inte gillar medan världen är mestadels fantastisk. Det är stor skillnad mot alla problem jag ser med Rymd/MC. Eller, så här på sistone, Chronopia.
 

Frippe

tackar som frågar
Joined
15 Oct 2000
Messages
277
Ett tag hette spelet Valkyria 2092 enligt någon artikel i Sinkadus också. Något för den som vill göra ett hack med avfilade serienummer kanske?
Oombedd så bjuder jag på några pressklipp från tidigt 90tal.

Ur Sinkadus #32, oktober 1991 under rubriken På gång
valkyria 2092.png

Ur Sinkadus #33, november 1991 under rubriken På gång
valkyria 2092 2.png


Ur Sinkadus #34, januari 1992 under rubriken På gång
valkyria 2092 3.png


Ur Sinkadus #35, april 1992 under rubriken Hemmafronten
mutant rymd.png
 

Enstoeringen

Anonyma Psykonauter
Joined
12 Apr 2021
Messages
304
Först och främst: tack för en briljant recension, @entomophobiac - den fick mig att minnas, läsa och fundera.

Jag införskaffade Mutant R•Y•M•D då det dök upp i handeln och innan detta hade jag varit SL för Mutant 2089 och Kult så att testa Mutant R•Y•M•D kändes ändå naturligt, på något vis. Jag minns det som att vi var riktigt pepp på det vi uppfattat som en crossover av Mutant och nämnda Kult. Under mitt överinseende så körde vi 5-6 improviserade sessioner ungefär. Det var kul, vill jag minnas, men kanske inte så kul att vi ville fortsätta. Om jag minns det rätt gick vi först vidare till Cyberpunk 2020 och sedan Neotech.

To be fair kan jag inte påstå att jag ägnat Mutant R•Y•M•D särskilt mycket tid eller tanke sedan dess. Dock fick den här recensionstråden mig att göra det. Jag har nu läst igenom böckerna för första gången på trettio år och det var … intressant. Recensionen och läsningen av Mutant R•Y•M•D fick mig dessutom att införskaffat mitt första Mutant Chronicles (Modiphius’ 3ed). Det sistnämnda var kanske inte mitt bästa beslut i år.

Jag skriver under på mycket som nämns i recensionen i synnerhet och i tråden i allmänhet. Att böckerna lider av ett överladdat språk, enkla grepp och saknar en tydlighet som kunde vara konsumenterna behjälplig. Men det finns spår, små guldkorn, som det faktiskt borde gå att göra något med.

Det jag minns av då vi lirade Mutant R•Y•M•D var att vi/jag av någon anledning tolkade spelvärlden som en förlängning av Kult. Kanske var det också därför som vår (min?) visualisering av spelvärlden gick åt en sorts Metropolis-sci-fi med starka inslag av art-deco-20-tal och första-världskrigs-estetik, typ. Kanske på grund av att vi sett Langs Metropolis, kanske lite på grund av Blade Runner, kanske på grund av en brådmogen fascination av 1920-talets Berlin, jag vet faktiskt inte. När jag nu tänker efter så var det kanske inte så originellt grepp men det var coolt då tyckte jag.

När jag nu läst Mutant R•Y•M•D så inser jag ändå att Äventyrsspels lite fladdriga produkt ändå gav utrymme för att skapa en egen tolkning av spelvärlden. Att det var sci-fi fast slitet och smutsigt (t.o.m lite grimdark innan jag ens hört uttrycket), typ. Inte för att jag kommer ihåg att jag reagerade på spelets problem då men något fick mig iallafall att laga med det som skafferiet bjöd.

Nu när jag även bläddrat i Mutant Chronicles (3ed.) - ett spel jag var nyfiken på då det kom ut i sin första kostym men aldrig införskaffade - så känner jag en större besvikelse över vad som följde efter Mutant R•Y•M•D. Främst är det kanske en estetisk besvikelse där Modiphius uppenbarligen lider av den amerikanska sjukan att ha örtitusenmiljarder olika illustratörer som med nya bilder blandat med gamla från - antar jag - tidigare utgåvor som ger ett rätt spretigt uttryck (såg även illustrationer av Nils Gulliksson mellan pärmarna och han har inte ens fått någon credit bland illustratörerna - skandal!). Själva spelet, och deras version av världen, kan jag för tillfället inte säga mycket om då jag tappade läslusten efter genombläddringen.

Så, för att återknyta till vad @krank skriver här ovan så är nog vägen framåt för undertecknad att återigen laga med det som finns i mitt eget skafferi. För jag blev faktiskt riktigt sugen på att köra MR med min nya spelgrupp men då måste jag nog bygga om världen så att den passar mig bättre. Och hur tänker jag då?

En sak jag inte kunde komma runt var just den estetik vi körde på när vi lirade för trettio:ish år sedan; art deco, tjugotal i sci-fi-kostym och första världskriget. Därtill har jag nu fått för mig att den absolut hetaste crossovern jag kan komma på att fundera över är att tvinga ihop konceptet Mutant R•Y•M•D med ännu mer Kult (första utgåvan?) och en rejäl dos av NOIR.

Jag kan inte tänka mig att en injektion av Imperiet, Sandukar, ätterna, korruptionen, det eviga kriget, smittan och så vidare, kan vara något dåligt. Bara att få ha med en mer analog/mekanisk cybernetik och benämna den kybernetik känns klart värt det. Eller?

Det här blev ganska långt och fladdrigt men klockan är sen och jag har Covid (smittan!?!) just nu så; please ha överseende.
 
Last edited:

Lawgiver

Veteran
Joined
6 Nov 2001
Messages
51
Location
Linköping
Har missat den här tråden men jag måste ändå dela med mig. Jag spelade Drakar och Demoner och Mutant på 90-talet men det var RYMD allt handlade om. Vi spelade oräkneliga äventyr i det spelet, jag skrev till och med 5-6 böcker som utspelade sig i den världen. Äventyren hade sällan med ondskan att göra, eller megakorpar. De var ofta rena actionhistorier mot namnlösa bovar, ibland monster i form av aliens. När jag läser RYMD idag då blir jag om möjligt ännu mer inspirerad. Visst, spelet är ett hafsverk men jag kan inte låta bli att älska det.

Jag har spelat det i modern tid och det funkar fortfarande om man ger sig in i det på rätt sätt. Det jag skulle vilja ändra på är att tona ner ondskan mycket mer, låta spelet utspela sig precis när ondskan börjar ge sig till känna. Det andra är att se över realismen i spelvärlden, man kan liksom inte terraformera en planet på 2 år och livet i Luna City skulle nog te sig väldigt annorlunda om man tänker på den låga gravitation som skulle råda där. Faktum är att jag håller på att skriva en egen setting, jag hoppas kunna dela med mig av den någon dag :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Äventyren hade sällan med ondskan att göra, eller megakorpar. De var ofta rena actionhistorier mot namnlösa bovar, ibland monster i form av aliens.
Det här är ju det unika och häftiga med rollspel. Ibland klickar något, sätter igång inspirationen, och efter att timmarna passerat har vi spelat den coolaste kampanjen vi kan minnas.

Men jag tycker det är viktigt att skilja på vad som är spelets förtjänst och vad som är gruppens. Mer än i andra spelformer så kan ju rollspel användas nästan hur som helst. Någonstans var det vi som spelade som var coola och spelet som bara var okej. :)

Folk har roligt med kassa hafsverksspel dagligen. Eller tråkigt med välgjorda spel.
 

Lawgiver

Veteran
Joined
6 Nov 2001
Messages
51
Location
Linköping
Sant, men som det nämnts i tråden tidigare så finns det guldkorn som nästan ensamt bär hela spelet. För oss var det vapnen, Deathlockdrum, ingen fick någonsin tag i ett men hur coolt var inte det, och djungeln på Venus. Där utspelades mycket predator/vietnam-inspirerad action...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,071
Närvarons/frånvaron av aliens i Mutant 2089 och Mutant RYMD känns som ett bra ämne för en tråd.

Så vitt jag minns var det bara mutantäventyret Ypsilon 5 som hade aliens - och öh en helt annan vision av Mutant 2089 än vad som sedan utvecklades.

En ganska konstig lucka egentligen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Närvarons/frånvaron av aliens i Mutant 2089 och Mutant RYMD känns som ett bra ämne för en tråd.

Så vitt jag minns var det bara mutantäventyret Ypsilon 5 som hade aliens - och öh en helt annan vision av Mutant 2089 än vad som sedan utvecklades.

En ganska konstig lucka egentligen.
Jag gillar det! Att inte ha rymdvarelser ger det lite särprägel gentemot sina komkurrenter och är nog en stor anledning varför åtminstone mitt parveljag frammanade en bild av det som mer trovärdigt (även om modeordet i dåtiden antagligen var “realistiskt”).
 
Top