RECENSION Mutant R*Y*M*D

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Äventyrsspels legendstatus till trots så verkar deras projekt avlösa varandra med mer eller mindre total turbulens. Det känns inte som att kontinuitet eller kreativa mål hade särskilt stor betydelse - utan att för den delen förringa det otroliga arbete som gjordes av tidens skapare.

Få spel gör turbulensen tydligare än Mutant R*Y*M*D.

Som Olle Sahlin citeras i den stora gröna (fantastiska) boken:

"Fredrik Malmberg fick en förfrågan från USA på en mässa om vi på Äventyrsspel inte kunde göra en version av brädspelet Space Crusade från Milton Bradley. Önskemålet var att det skulle tillåta upp till fem spelare, Space Crusade tillät bara fyra. Henrik Strandberg och Johan Sjöberg satte sig ner och började bygga på det som skulle bli Kampen om citadellet - men samtidigt behövde vi även en produkt som målade upp världen bakom alltihop. Detta blev Mutant R*Y*M*D - och detta var också enda anledningen till att Mutant R*Y*M*D släpptes överhuvudtaget."

Way to go med att förstöra alla mina visioner om att Kult och Mutant fick ett kärleksbarn in space och att det fanns ett ondare mörkare manifest bakom alltihop som aldrig såg dagens ljus. Här får vi lära oss att det manifestet (eller första utkastet) bara var ett resultat av att ingen nämnde 40K för Johan Sjöberg.

1643485608145.png 1643485594976.png
Summan av allt utgivet material till Mutant R*Y*M*D.

Men när jag nu öppnar min Mutant R*Y*M*D-låda för första gången på X antal år så tänker jag att allt det där är skitsamma - för nu tänker jag läsa den som en osnuten tonåring som tycker det är balltufft med axelskydd och stora vapen och Kult-mörker!

EDIT: Länkade till boken om Äventyrsspel och snyggade till ett par meningar.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Ska bli kul att läsa denna tråd. Mutant Rymd var helt obegripligt för oss när vi var 14-15. Det fanns liksom inga referenser som kunde hjälpa oss, ingen hade läst Kult (även om det ursprungligen var obesläktat), ingen spelade 40K. Det fanns inga äventyr som förklarade spelet. Vi kom ett spelmöte in i Sinkadus-äventyret om änglar, sedan lades det på hyllan och öppnades aldrig igen. Kan tänka mig att det är bättre och mer begripligt än mitt intryck då, men det var verkligen en total flopp när det begav sig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag kommer ihåg att tonårs-jag blev väldigt besviken när Mutant RYMD övergavs för Mutant Chronicles.
Jag började ju spela rollspel med Mutant Chronicles, och hörde mycket om RYMD. När jag väl läste det blev jag lite besviken – det var ju mest bara MC, fast med mycket töntigare och tråkigare fiender ("Demonerna" eller "Ondskan" eller vad nu det fantasilösa namnet var). Eller OK, det finns ett par grejer jag gillar: Jag har för mig att RYMD är spelet jag snodde det här med fri estetisk cybernetik från till Rotsystem, och så gillar jag att det i RYMD finns fler företag som står utanför megakorparna. Men det är nog också det enda jag tog med mig av den läsningen =)
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Jag började ju spela rollspel med Mutant Chronicles, och hörde mycket om RYMD. När jag väl läste det blev jag lite besviken – det var ju mest bara MC, fast med mycket töntigare och tråkigare fiender ("Demonerna" eller "Ondskan" eller vad nu det fantasilösa namnet var). Eller OK, det finns ett par grejer jag gillar: Jag har för mig att RYMD är spelet jag snodde det här med fri estetisk cybernetik från till Rotsystem, och så gillar jag att det i RYMD finns fler företag som står utanför megakorparna. Men det är nog också det enda jag tog med mig av den läsningen =)
Ja alltås. För mig så kändes MC mer som ett MR fast mörka legionen var mer edgelordy och mer invasionsstyrka snarare än korrumperande — det kändes som ett nerköp där allt var mer svartvitt. Att dessutom komma från mer cyberpunkig bakgrund till att du antingen slogs mot ondskan som del av megakorporationers livsegna soldater eller så var du del av problemet? Fuck that shit. MR lät en åtminstone existera utanför det.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Att dessutom komma från mer cyberpunkig bakgrund till att du antingen slogs mot ondskan som del av megakorporationers livsegna soldater eller så var du del av problemet?
Hm? Jag måste haft en annan utgåva av MC än dig. I min spelade man typ reportrar, akademiker eller småkriminella och sprang runt i Luna City och utförde skumma uppdrag åt anonyma bolag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Hm? Jag måste haft en annan utgåva av MC än dig. I min spelade man typ reportrar, akademiker eller småkriminella och sprang runt i Luna City och utförde skumma uppdrag åt anonyma bolag.
Ja, det var ju ganska precis så det var åtminstone i grundboken. Man spelade frilansare som gjorde uppdrag åt smågangsters och uppdragsgivare som garanterat var skumma själva. Man lurades iväg på uppdrag megakorparna inte ville erkänna att de ville vara inblandade i, sånt där de behövde en syndabock man kunde kapa alla band till om och när skiten träffade fläkten.

Ibland (ok, ofta) stötte man på kättare och allmänna Mörka Legionen-monster. Det var inte sällan skitläskigt (trots det lite väl snälla regelsystemet).

MC är ju rätt långt från svartvitt. Snarare är det svart-mörkgrått. Det är väldigt tydligt att det inte finns några goda sidor, att allt bara är skit och det gäller att karva ut den del av kakan man kommer åt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Ibland (ok, ofta) stötte man på kättare och allmänna Mörka Legionen-monster.
Redan här började ju min väg mot rollspel med spelare som lurar varandra, eftersom vi emellanåt hade kättare i spelgruppen mot övriga spelares vetande. Har för mig det är Algeroth-boken som har tips om sånt rentav, men det kan vara ett hjärnspöke. (Får kanske gå vidare med Mutant Chronicles efter R*Y*M*D, om jag pallar.)

Men att inte kunna lita på medlemmar i sitt "party" gör det ju väldigt mycket svart-mörkgrått om inte annat.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Min förutfattade mening (jag spelade båda men det är ju decennier sedan) är att jag föredrog MR. Av många av de skäl nyvinter nämner. Solsystemscyberpunk är ju coolt
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Hm? Jag måste haft en annan utgåva av MC än dig. I min spelade man typ reportrar, akademiker eller småkriminella och sprang runt i Luna City och utförde skumma uppdrag åt anonyma bolag.
Det är fullt möjligt att min åsikt av MC färgades av att jag var 16 och och gillade Mutant Rymd som bara försvann spårlöst och ersattes av något snarlikt men ändå inte.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Rymd is weird because several places in the book calls the game something else (Ragnarok?).
I really like it though. In a lot of ways, I kinda like it (and the more high-tech proto-MC setting) better than what became MC.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag gillade MC bäst rymd gick förbi mig helt. Men jag tyckte att ondskan var för trist.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Bok 1: Regler
Det är helt otroligt mycket déjà vu över att läsa gamla Äspelsgrejer. Redan som tonåring övergav jag ganska snabbt svenska rollspel till förmån för AD&D, WHFRP, etc., men Mutant och Mutant Chronicles kommer föralltid ha en särskild plats som rollspelen jag började med. Men det känns inte så nostalgiskt som jag kanske trodde, utan snarare är det som att ta på sig de gamla skorna som sitter väldigt bra men som i slutänden fortfarande läcker vatten och kanske inte är så bra skor.

Första intrycket vet jag inte om jag alls resonerade över som snorunge. Men R*Y*M*D är riktigt slarvigt. Ord har för många bokstäver, saknas, eller klipps av. Meningar blir konstiga. Som @runequester påpekade kallas spelet ibland Ragnarök och inte R*Y*M*D (eller R•y•m•d i bokens brödtext, men asterisker var lättare att göra och jag är lat). Det är också skrivet med utgångspunkt från vad Mutant (antagligen 2089) gör eller inte gör, vilket ger R*Y*M*D en känsla av att vara en expansion snarare än ett spel som är tänkt att stå på egna ben. Trots att allt material faktiskt finns här.

Inledning
Det här är blodtörstigt, mörkt, och fantastiskt rörigt. Korsfarare slår ihjäl mutanter. Det är de stora korporationernas och företagsbyråkraternas tidsålder. Ondskans tidsålder - med rituella människooffer och varelser från främmande världar. Men också "de monstruösa rymdskeppens och gigantiska rymdbataljernas tidsålder" där vi ser "Blixtsnabba strider mellan hundratals dogfighterskepp [...] i skuggan av de väldiga planterna Jupiter och Saturnus".

Rymdstrider?! Det här vill jag läsa mer om, för jag exakt inga minnen av det.

Kapitlet berättar vad rollspel är, vad R*Y*M*D är, och hur det förhåller sig till Mutant. Om jag tillåts spekulera så är projektnamnet Ragnarök en sorts hint om kronologi, med tanke på Mutant 2-supplementet "Efter Ragnarök", och skulle då innebära att R*Y*M*D är början på undergången. Det är ju faktiskt riktigt coolt om så är fallet, så jag tänker utgå från att så är fallet.

Riktigt coolt.

Rollpersonen och Klasser
Det första kapitlet går igenom hur du gör rollpersoner. En process som följer sju steg:
  1. Bestäm Klass. Normal människa (MAN), psimutant (PSI) eller mutant (MUT). Kapitlet efter berättar skillnaderna, som framförallt handlar om vilka sorters mutationer (mentala eller fysiska) du får, samt om du är begränsad i dina val av yrken eller ej. Det senare påverkar bara mutanter med fysiska mutationer.
  2. Slå fram Grundegenskaper. Styrka (STY), Intelligens (INT), Personlighet (PER), Smidighet (SMI), Storlek (STO), Fysik (FYS), Mental styrka (MST). Slås fram baserat på klass; MAN slår 3T6 för varje.
  3. Bestäm Övriga värden. Skadebonus, Kroppspoäng, Förflyttningsförmånga, Höger- eller vänsterhänt, Ålder, Levnadsnivå (som avgör inkomst, kassa, förmögenhet, kreditvärdighet och bostad).
  4. Bestäm Yrke. Utvecklas mer i sitt eget kapitel - mer om dem där. Du måste uppfylla kraven, eller som sagt öka dina värden så att du uppfyller kraven ändå.
  5. Bestäm Mutationer och Cybernetiska tillbehör. Mutationer får du om du är PSI eller MUT - mentala respektive fysiska. Cybernetik kan alla ha, men sätter dig i skuld till den fordringsägare som betalat för den. Skulden blir lika med halva kostnaden för cybernetiken. Kosmetisk cybernetik förväntas du däremot ha bekostat själv - du kan ha så mycket sådan du vill. Ös på, bara.
  6. Skaffa Färdigheter. Alla färdigheter får "Grundläggande chans att lyckas" (GCL) lika med antingen en grundegenskap eller två grundegenskaper adderade till varandra. Du kan däremot få en högre GCL från ditt Yrke, om färdigheten listas där, men du lägger inte ihop dessa två utan tar bara det högsta.
  7. Utforma din rollperson. Namn, signalement, bakgrund, hemvist, etc. Du får ingen riktig hjälp med detta, men jag tänker att Bok 2: Kampanj säkert har lite såna tips. Sista steget är Skaffa utrustning, där du får spendera pengar baserat på din Levnadsnivå på vapen, etc.
Det märks att spelet tillhör en lite snällare skola än äldre spel (som Stormbringer). Du uppmuntras exempelvis att slå om ifall du inte gillar siffrorna, slå fram flera uppsättningar och välja den bästa, eller att öka dina värden så du klarar minimikraven för det yrke du vill ha om du inte skulle göra det. Träffar nog sin kundbas alldeles utmärkt - som tonåringar var hur hög STY vi hade ofta synonymt med hur bra rollpersoner vi hade.

Yrke
Här får du reda på hur fordringsägare kontrollerar din cybernetik. Oftast är det en tidigare eller nuvarande arbetsgivare som pröjsat eurodollars för din cybernetik (vilket känns passande, då valutan i Cyberpunk också kallas eurodollars). Yrkena i R*Y*M*D är annars rätt varierade och visar på lite mer spretighet än vad jag minns Mutant Chronicles gjorde. Det är också korta beskrivningar där du får fylla i mycket själv.

Acolyt är den som hängivit sig åt Missionen, som vi inte vet vilka de är överhuvudtaget än. Men de är en gren av Brödraskapet och får färdigheter i Övertala och Iakttagelseförmåga.

Corpus är allt från skrivbordsriddare till företagspampar. Folk som gör karriär ett steg i taget. "[F]ör att du skall lyckas [måste du ha] goda kontakter inom säkerhetstjänsten som du kan spela ut mot dina kollegor vid lämpliga tillfällen".

Forskare har den där larviga James Bond:igt antiintellektuella prägeln. "Gissningsvis är du något äldre, då ålder ger erfarenhet, och förmodligen lite av en ensamvarg. Du betraktas av dina arbetskamrater som lite av ett geni. Men det sägs ju att gränsen mellan genialitet och vansinne oftast är hårfin, så vem vet?" Smarta personer som missförstådda genier som när som helst blir superskurkar. Typ.

Inkvisitor är den som jobbar för den andra stora falangen inom Brödraskapet - inkvisitionen. Din uppgift är att "sprida Brödraskapets sanning och samtidigt förgöra den ondska som dykt upp i vårt solsystem". Ondskan (stort O) är din ständiga fiende, varhelst den behöver kväsas.

InterPol används som standardnamn för agenter som ägnar sig åt spionage, sabotage, och infiltration. En rolig grej är att de föreslås ha helt andra titlar, som "PR-konsult" eller "förtroendefilosof". (Tänker mig att de idag skulle kallas "agile-coach".)

Kaosagent blir du när cynismen först gått i taket, sedan nåt kritisk massa, och sedan dubblerats igen. Du har vänt mänskligheten ryggen, för du har sett Ondskans ljus. Du kan få Demoncybernetik - något som inte återfinns i cybernetikkapitlet men som vi kanske hittar i Bok 2.

Kriminell kan vara allt från gatubrottsling till gangster, men det är din heltidssyssla. Men du kan helt enkelt vara en tyst del av en megacorp, eftersom din fordringsägare kan vara en "illegal del" av en sådan. Så även om du kanske är kriminell så finns det färre skrupler längre upp på samhällsstegen än där du befinner dig. Oväntat?

Mediaman handlar om cynism på ett annat sätt. Det är klart folk vill läsa om detta - de vet bara inte om det. Du kommer ta dig dit det finns scoops, vare sig de är äkta eller inte. Kan såhär med facit i hand läsas som en protoinfluencer, vilket ger dem mer tyngd i vår nutid än de antagligen hade när spelet skrevs.

Pilot beskrivs rakt av som Maverick i filmen Top Gun. Men du flyger antagligen rymdskepp istället. Känns som en rättså oseriös yrkesroll i sin beskrivning, jämfört med de övriga.

Rogue är någon sorts pirat blandad med smugglare blandad med Han Solo blandad med kriminell, fast i rymden? Du gör allt sånt som sker mellan planeterna och är lite skitigt, och du kan göra det officiellt sanktionerad av en megacorp medelst ett faktiskt kaparbrev.

Ronin drar settingen lite till sin spets i sin beskrivning, med "ett solsystem med hundratals miljarder invånare", vilket känns lite långsökt anno 2192, men bland alla dessa tätt packade människor behövs det såklart folk som tar konstiga uppdrag som megacorparna inte vill låtsas om. Ronin beskrivs som en ensamvarg, och känns såhär när jag läser yrkesbeskrivningen nästan helt överflödig jämte Rogue, Kriminell, etc. Men vad vet jag?!

SVOT är ju den svenska varianten av SWAT - alltså Särskilda vapen och taktiker tänker jag mig att det kallas. Men i Sverige kallas de ju bara insatsstyrkor; antingen Nationella insatsstyrkan (Piketen) eller Förstärkta regionala insatsstyrkor. Du är hur som helst anställd vid en tyngre polisiär enhet och sätts in för att leka Judge Dredd.

Trooper kan ses som en sorts korsning av skyttegravssluskar från första världskriget, moderna soldater, och framtidsteknologi. Det finns en air av anakronism, men den når inte samma absurda nivå som kan vara fallet i Warhammer 40,000.

Doomtrooper är specialsoldater, men har inga vidare distinktioner än så. Det här skiljer sig lite från hur de används senare, i Mutant Chronicles, eller kanske bara på att det finns mer beskrivning i Bok 2. I MC är ju Doomtroopers annars kartellens specialstyrka som sätts in mot Mörka Legionen - eller Ondskan, på R*Y*M*D-språk.

Mutationer, Cybernetik, och Färdigheter
Tre listkapitel som också innehåller några paragrafer regler för varje typ av spelfenomen. Mitt i boken finns även ett insättsblad som du kan riva loss och som innehåller alla relevanta tabeller för spelet. Föredrar alltid när dessa är lösblad i boxen, så du slipper riva ut och riskera skada dem eller andra sidor, men i det här fallet är det något av ett ickeproblem eftersom sannolikheten att jag spelar detta rakt av är relativt låg.

Mutationer medför även defekter, som kan vara allt från olika sorters överkänslighet till sinnesstämning som otålighet eller sammanbrott. Det är inte jättemånga mutationer som listas men de känns intressanta att använda i spel.

Cybernetik har med regler för COS, eller Cybernetic Overreaction Syndrome, som innebär att du blir mindre mänsklig och mer som en maskin i takt med att du opererar in mer teknologi i kroppen. Det innebär i praktiken att din MST minskas med 1T2 och din PER med 1T2-1 för varje implantat du stoppar in i kroppen. (Ytterligare en sak som känns besläktat med Cyberpunk och dess cyberpsychosis.) Listan implantat är delad i två. Först såna som är relativt enkla att hitta, utan restriktioner. Sedan några mer våldsamma implantat, som kriminella och megacorpsoldater kan få tag på, som kallas UAO-cybernetik, för Use under Authorization Only. Helt enkelt begränsade implantat.

Kapitlet för färdigheter berättar att du slår 1T100 och vill slå lika med eller under ditt värde. Det berättar om Bakgrundspoäng, som du får lika många som din ålder, och använder enligt en kostnadstabell för att köpa högre värden än dina GCL i alla färdigheter. Samma kostnadstabell används under spel för att öka färdighetsvärden. Du får också ett intro till Motståndstabellen, som används för slag med en grundegenskap mot en annan.

Strid
Inledningen till kapitlet säger så mycket om svenska rollspel under den här tiden: "Stridssystemet i R*Y*M*D är gjort för att vara snabbt, spännande och framför allt enkelt, men ändå tillräckligt realistiskt för att verka trovärdigt och levande". Vi snackar alltså att försöka göra alla glada på en gång. Realistiskt, trovärdigt, snabbt, enkelt. Den där balansgången som det säkert finns fler trådstarter om Rollspelsmakande än något annat ämne. (Åtminstone känns det så, från början 2000.)

Strid i R*Y*M*D är hur som helst rätt intressant. Det följer sju faser per stridsrunda.
  1. Turordningsfasen. Rulla 1T10 var och lägg till er SMI. Detta avgör vilken ordning ni agerar i. (Det som slås fram har inget namn här alls, så det finns inget som heter Initiativ i praktiken.)
  2. Avsiktsfasen. Berätta vad ni tänker göra, i stigande ordning från lägst till högst resultat i turordningen. (Följer formen och vägrar kalla det Initiativ.)
  3. Mutationsfasen. Innan ni börjar mucka kan du använda en mutation - oftast börjar den verka omedelbart. Detta har rätt stor betydelse för det taktiska utfallet av en scen, särskilt som misslyckanden ibland leder till att defekter tar över. (Som defekten Introversion, som gör att misslyckanden riskerar att drabba dig själv istället.) Om du använder en mutation får du inte göra något annat.
  4. Förflyttningsfasen. Flytta dig hela din förflyttningsförmåga om du springer, men då väljer du att inte göra något annat. Om du flyttar dig max halva din förflyttningsförmåga så får du fortfarande agera i pangpang-fasen (formellt känd som Stridsfasen), senare. Din förflyttningsförmåga kan också påverkas av yttre omständigheter inför den här uträkningen. Om du vadar i ett träsk, exempelvis.
  5. Rörliga manöverfasen. Smyga, hoppa, klättra, etc. Kanske smyga sig bakom en KSP-skytt som pepprar ned ens kamrater, eller slänga sig bakom en bardisk för att slippa bli perforerad av rekordmängder bly. Ibland kan du fortfarande agera i Stridsfasen efteråt, men rekommendationen är att du då halverar din GCL.
  6. Stridsfasen. När fläkten träffar skiten, eller tvärtom! Du kan ägna dig åt när- eller projektilstrid och normalt har du en attack per runda, men det finns några alternativ för att kunna göra fler attacker. Rulla för att träffa. Motståndaren kan rulla för att undvika. Misslyckas undvikandet tar den träffade skada baserat på ditt vapen. Ett Plasma Assault Rifle gör 3T20 i skada (eller 5T10 om du tittar på samma vapen några rader längre ned i tabellen) och en människa har FYS+STO antal Kroppspoäng ([3t6]+[3t6] = 6 - 36). Når du 0 KP är du medvetslös, vid -FYS antal KP är du döden död.
  7. Övriga manöverfasen. Allt annat du vill göra sker här. Kommunicera långa komplicerade saker, etc. Något jag önskar att vi tagit fasta mer på överhuvudtaget när jag var snorunge - för att hålla tempot uppe. "Om du säger allt det där kommer du tusan inte skjuta den här rundan!" Varför gjorde vi inte det?
Stridskapitlet har en del rymdiga specialregler det tar upp, som för plasmavapen, strålning, och strid i Zero-G (spelet kallar det så). Det är kort, koncist, och oftast formulerat som enkla tillägg du kan använda när de behövs. Finns också flera olika nivåer komplexitet i form av frivilliga regler ni kan lägga till, om ni vill. Om ni exempelvis använder en frivillig regel för träffområden så kan ni även använda en frivillig regel för att cybernetik i en viss kroppsdel kan gå sönder och behöva repareras. Men startpunkten är att en träff är en träff, var den träffar spelar ingen roll.

Det enda som är onödigt meckigt är att skjuta automateld, men det är ju i sig en ganska välbeprövad rollspelstradition att göra såna regler märkligt komplicerade. Det finns också en frivillig regel för att göra mer än en attack per stridsrunda, upp till fem. Det utgår från en tabell som listar alla GCL i steg om fem och vad du får för chans att träffa om du gör 1, 2, 3, 4, eller 5 anfall. Bara en av dessa får vara en närstridsattack. Känns som ett rätt onödigt komplicerat system, med tanke på hur elegant Stormbringer löser liknande saker tio år tidigare (-20 per extra Parry eller Riposte utöver den första).

Överlag märks det att spelet hade en 30-dagars deadline (enligt den gröna boken, igen). Det känns lite ofärdigt. Men det ger det också en lite högoktanisk känsla. Som att det har bråttom att komma till slutet.

1643535957272.png
Det kanske allra mest bortglömda spelet av dem som utspelar sig i universumet - Fantasy Flight Games försök att lansera ett Collectible Miniatures Game baserat på Mutant Chronicles.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Glömde peka på vad jag tyckte var "intressant" med strid, eftersom det ju läser som nästan vilka regler som helst från sin samtid. Men jag gillar den här distinktionen av faser per handlingstyp som det gör. Tänkte du slänga dig över bardisken? Surt, för vi är i Stridsfasen nu, så du får skylla dig själv i din menliga obeslutsamhet. Jag tror det kan göra strid lättare att överblicka och därför ge det ett högre tempo. Det gör också reglerna enklare att kommunicera.

Däremot verkar ingen alls minnas deklarationsfaser av olika slag med någon särskild kärlek. Själv vet jag inte om jag faktiskt använt mig av dem.

1643537311905.png
Faser gör regler lättare att överblicka - det är en objektiv sanning. Bild är fasdiagrammet från Advanced Squad Leader, som gör reglerna glasklara och nästan övertydliga.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Har för mig det är Algeroth-boken som har tips om sånt rentav, men det kan vara ett hjärnspöke.
Jag är ganska säker på att du har rätt. Jag hade definitivt flera "hemlig kättare"-rollpersoner, men jag vet inte hur hemligt det var iom att jag hade noll pokerface och det var ganska uppenbart för alla i spelgruppen att jag tyckte att mörka legionen och framför allt Algeroth var mycket coolare än megakorporationerna…

Also: vad är poängen med att ha nekroteknologiska implantat om man aldrig använder dem?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Det är också skrivet med utgångspunkt från vad Mutant (antagligen 2089) gör eller inte gör, vilket ger R*Y*M*D en känsla av att vara en expansion snarare än ett spel som är tänkt att stå på egna ben.
Alltså min tydliga minnesbild är att det var precis vad det introducerades som. Antar att det borde komma från Sinkadus-artiklar på ämnet. Kan så klart vara helt fel och bara en konstruktion som min hjärna gjorde då. (Vilket kan kan förklara varför spelet inte funkade för oss. Detta var ju inte Cyberpunk-Mutant i rymden utan en ny setting med nya bättre vapen och så vidare, även om reglerna i stor utsträckning var desamma.)
 
Top