Nekromanti Mutantnostalgi - är systemet viktigt?

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
BRP är bra för spel där figurerna är hyfsat "realistiska". Men i D&D-liknande system blir de snabbt superhjältar, extremt mycket bättre än vanligt folk. Och det tycker jag inte funkar med känslan i Mutant.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,727
Location
Helsingborg
Vi hade en lite annorlunda mutantkänsla när vi spelade den.

Om jag skulle beskriva Mutant så är det "Skandinavisk western-film med sovietkänsla".
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Regler spelar defintivt roll. Det är grunden för hur spelet ska spelas. Jag tror också att Drakar & Bananer skulle funka riktigt bra som grund för ett Mutant-system. För precis som Korpen skriver så tycker också jag att det är viktigt att utrustningen ska kunna bli bättre. Börja med ett grytlock och en gaffel och sluta med en stopp-skylt, en kaffekokarslunga och en stasisförpackning med morötter. Drakar & Bananer låter spelarna uppgradera sina föremål på ett väldigt enkelt sätt. Du börjar med Grytlock 1 och sedan när du har vadderat grytlocket med gamla trasor kan du köpa Grytlock 2. När du tröttnat på grytlocket kan du köpa till ett nytt föremål (alltså, som du får lov att hitta in-game om du spenderar XP typ) som blir Stoppskylt 4. Det jag inte riktigt gillar med Drakar & Bananer är scensättningen som blir för ryckig och episk för ett spel som Mutant. Mutant ska grisodlas och stämningsfulla scener ska varvas med action och utforskning. Så hela "Motståndet har 20 pärlor, när de är slut har ni besegrat det" måste ses över och anpassas till en lugnare pace där spelarna inte hela tiden behöver tävla mot det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Göte gorgon said:
Det jag inte riktigt gillar med Drakar & Bananer är scensättningen som blir för ryckig och episk för ett spel som Mutant. Mutant ska grisodlas och stämningsfulla scener ska varvas med action och utforskning. Så hela "Motståndet har 20 pärlor, när de är slut har ni besegrat det" måste ses över och anpassas till en lugnare pace där spelarna inte hela tiden behöver tävla mot det.
Jag skulle ju isåfall bara sno konfliktsystemet från D&B och sedan köra med vanliga scener emellan. Konfliktsystemet skulle även enkelt kunna dras ut så att en konflikt kan ta veckor av ingametid, med massor av olika scener emellan slagen. Man kan nog till och med ha övergripande konflikter som ligger i bakgrunden där ett slag får göras någon gång då och då (typ zonutforskning), och mindre konflikter som avgörs rakt av på plats (typ strid).

Jag skulle alltså plocka bort hela grejen med en färdig lista på utaningar man tar sig igenom. Det jag tror att D&B skulle göra väl i Mutant är just det där med att hitta kreativa användningsområden för udda prylar. Typ "Vi vänder på motorcykeln och använder hjulet för att slunga bomber som vi bygger av termosar och C4".
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
oh! och även prylar som inte riktigt hjälper en att vinna konflikter måste kunna florera. Jag är inte för utrustningslistor i vanliga fall, men här kan det vara värt att överväga. När man ska köpa nya förmågor/prylar så kanske man måste offra x Skrot (som Han kallar det), och då vill man veta vad x Skrot är för något.

Så varje gång du vinner en konflikt/scen whatevvs, får du X skrot. Du behöver inte skriva upp vad det är du har hittat och du behöver inte precisera vad du har hittat om du inte vill det. När du ska köpa en ny pryl pröjsar du X skrot för att få Y poäng i en förmåga/pryl. När du gör det ska du beskriva hur du meckar ihop brakaren med en konservburk, ett tändstift, en zippotändare och ett örhänge. Nu har du Brakare 5.

En annan grej som är väsentlig är att föremål har ett bäst före-datum. Eldavbrott och att grejer krånglar eller helt går sönder måste finnas med. Typ vid ett fummelslag eller nåt. Det här gör att spelarna vill skaffa nya och uppgradera sina pryttlar. Kanske kan man få ned fummelrisken genom att spendera Skrot.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Göte gorgon said:
Börja med ett grytlock och en gaffel och sluta med en stopp-skylt, en kaffekokarslunga och en stasisförpackning med morötter. Drakar & Bananer låter spelarna uppgradera sina föremål på ett väldigt enkelt sätt. Du börjar med Grytlock 1 och sedan när du har vadderat grytlocket med gamla trasor kan du köpa Grytlock 2. När du tröttnat på grytlocket kan du köpa till ett nytt föremål (alltså, som du får lov att hitta in-game om du spenderar XP typ) som blir Stoppskylt 4. Det jag inte riktigt gillar med Drakar & Bananer är scensättningen som blir för ryckig och episk för ett spel som Mutant. Mutant ska grisodlas och stämningsfulla scener ska varvas med action och utforskning. Så hela "Motståndet har 20 pärlor, när de är slut har ni besegrat det" måste ses över och anpassas till en lugnare pace där spelarna inte hela tiden behöver tävla mot det.
Fast det där går emot vad jag ser som centralt; nämligen slumpmässigheten i fynd och upptäckter.
Det ska vara möjligt för en grupp nyskapade rollpersoner att sparka lite i zonsanden och hitta en fullt fungerande plasmakanon eller stridsrustning, otroligt, men möjligt. Ett sånt stort fynd skulle bli centralt för fortsatt spel eftersom det skulle gör en nolla till en maktfaktor.

Så det enskilt viktigast är slumptabeller för fynd!
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag skulle ju isåfall bara sno konfliktsystemet från D&B och sedan köra med vanliga scener emellan. Konfliktsystemet skulle även enkelt kunna dras ut så att en konflikt kan ta veckor av ingametid, med massor av olika scener emellan slagen. Man kan nog till och med ha övergripande konflikter som ligger i bakgrunden där ett slag får göras någon gång då och då (typ zonutforskning), och mindre konflikter som avgörs rakt av på plats (typ strid).
Ja, grejen är att spelet inte riktigt är "gå från punkt A till punkt C genom punkt B och hitta skatten". Vad är det man ska få pärlorna av och hur ofta ska man få pärlor? Blir inte "Äventyrsslaget" bara en teknikalitet i början av scenen för att avgöra andel XP? Jag tror på att hitta ett nytt coolt sätt istället för att anpassa det till Mutant. Men grunden med att köpa färdigheter och prylar älskar jag, och jag tror att det är precis det ett Mutant-spel behöver.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det funkar det också. Om du är i nån gammal biobunker och spenderar X Skrot så kan du etablera att du hittar en fullt fungerande attackrustning. Om X är lågt är den kanske inte så fullt fungerande after all. Allt mäts av samma system. Ju högre desto bättre. Det är antalet tärningar man får använda i en konflikt, typ. Det här gör också att spelarna inte blir overpowered, faktum är att dödligheten i Drakar & Bananer är vida känt att vara typ värre än CoC (Varför gjorde du dungarna så jeffla svåra för, Genesis?!).

För att få till en "aha! fan vad gött!"-känsla som infinner sig när man slagit på fyndtabellen och fått något episkt så finns det ett sätt för andra spelare att köpa en pryl till någon annan. Det ersätter fyndtabellens randomness tycker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Göte gorgon said:
Vad är det man ska få pärlorna av och hur ofta ska man få pärlor? Blir inte "Äventyrsslaget" bara en teknikalitet i början av scenen för att avgöra andel XP? Jag tror på att hitta ett nytt coolt sätt istället för att anpassa det till Mutant. Men grunden med att köpa färdigheter och prylar älskar jag, och jag tror att det är precis det ett Mutant-spel behöver.
Faktum är att D&B började som ett spelledarlett system. Spelledaren plockade jag bort i ett hafs när det behövdes ett lätt spel att testa på LinCon. Tanken från början var att SL bestämmer hur många pluppar varje konflikt ligger på och det kan gå både upp och ner. Och SL skulle från början få köpa effekter från trubbellistorna för de trubbel man genererar, istället för att det slumpas.

Med det sagt skulle man nog kunna bygga om det till att funka spelledarlöst också, men du har rätt i att det skulle behöva moddas.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Det enda jag nog kan säga med säkerhet är att det definitivt inte blir Demoner och Bananer av det hela, även om ett par av de saker som nämns här verkar ligga rätt nära ett par saker jag har tänkt på, bland annat möjligheten att byta in "skrot" mot fornprylar, i viss utsträckning. Även om jag inte för en sekund har några planer på att helt plocka bort slumpfaktorn heller. Jag gillar fyndtabeller.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
Måns said:
Det är ju lite skillnad på Mutant (1 & 2) och Mutant (UA, som jag hyllar med Zonen).
Det här inlägget skrev jag ju aldrig klart. Varför postades det? :gremsmile:

Iaf, min poäng var att även mellan Mutant 1 & 2 är det stor skillnad. Så det går nog ganska svårt att hitta ett system som fångar alla delar av spelen. Du får göra som Järnringen (och Fria Ligan) och skapa din tolkning eller som jag i Zonen och lyfta fram Mutant är för dig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Måns said:
Det här inlägget skrev jag ju aldrig klart. Varför postades det? :gremsmile:
Det kallas teaser, och är tydligen rätt populärt :gremwink:

Måns said:
Iaf, min poäng var att även mellan Mutant 1 & 2 är det stor skillnad.
Men båda var i grunden BRP. Om man hade tagit ett annat exempel så tror jag att om det kom ut ett DnD-rollspel som körde med T100 istället för t20 och att man skulle slå under ett färdighetsvärde istället för över, så tror jag att rätt många som gillar DnD skulle rynka på ögonbrynen och säga "vad fan är det här för skit" hur bra det nya systemet än var.

Nu tror jag dock att det är just konceptet "Mutant" som är mer ikoniskt än vad systemet i det någonsin har varit. Men det var lite det jag vill kontrollera. Och det verkar som de flesta struntar i om det är BRP eller inte, däremot har de en jäkla massa åsikter om vad systemet (Vad det än blir) ska åstadkomma (vilket är föga överraskande).

Sen är jag ju alltid nyfiken på vad folk har för känsla av gamla mutant (även om det är en fråga som verkar ha några fler svar än vad det finns folk som svarar =).
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Sen är jag ju alltid nyfiken på vad folk har för känsla av gamla mutant (även om det är en fråga som verkar ha några fler svar än vad det finns folk som svarar =).
Jag tycker att du har fått väldigt liknande svar kring vilken känsla som eftersträvas. Jag skriver iaf under på vad samtliga har skrivit (för en sammanfattning kan man läsa Krilles inlägg). Jag håller även med Korpen om att Fyndtabeller är the shit, även om jag inte tycker att man just måste ha fyndtabeller för att åstadkomma vad fyndtabellerna försöker göra.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Så här är det för mig: om det är tänkt att vara Mutantnostalgiskt så upplever jag att det är bäst att köra regler som ligger nära fiktionen, utan metamekaniker. Jag tror det bästa kan vara att kolla på enkelheten i Mutant 1:s rollpersonsskapande, som nog är det mest old school vi har i svensk rollspelshistoria, och ha ambitionen att allt ska gå ungefär så snabbt. Det behöver inte vara BRP, men det bör ha samma grundpremisser (lättviktigt simulerande med stort inslag av slump och spelarklurighet när det gäller att dra nytta av fornfynd). Om du frångår den spelstilen för mycket (till exempel genom bananbeskrivningarna som föreslagits av tidigare skribenter) kommer spelupplevelsen att bli väldigt annorlunda, vilket lite förtar poängen med ett nostalgispel.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,034
Jag tror att det ö.h. är viktigt för ett Mutant/PA-spel, nostalgi eller inte, att ligga nära fiktionen. Det är ont om saker i ett sådant Mutant, brist på fynd, brist på ägodelar, brist på mat och vatten. Det innebär att spelet gärna kan fokusera på de detaljer som finns - föremål som snarare beskrivs i fiktionen än av reglerna - den där skylten som kan bli en sköld, det där gamla rötkadavret som det kanske, kanske går att koka buljong på, den där utbrända folkan som kan förstärkas och bli en befästning.

Och så givetvis ett smidigt system för törst, trötthet, hunger och jävelskap :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Etepete said:
Det är ont om saker i ett sådant Mutant, brist på fynd, brist på ägodelar, brist på mat och vatten.
Vi har definitivt inte spelat samma Mutant. "ont om saker" är raka motsatsen till vad jag associerar med Mutant.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,727
Location
Helsingborg
Genesis said:
Etepete said:
Det är ont om saker i ett sådant Mutant, brist på fynd, brist på ägodelar, brist på mat och vatten.
Vi har definitivt inte spelat samma Mutant. "ont om saker" är raka motsatsen till vad jag associerar med Mutant.
Jag skulle väl omdefiniera det. "Ont om användbara saker". En insexnyckel, två rostiga metalldetaljer till en utombordsmotor, en schweitzisk armekniv utan blad, en servis i plastiks och fjorton par ätpinnar i fuskkeramik.
Det är mutantloot det.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,034
Genesis said:
"ont om saker" är raka motsatsen till vad jag associerar med Mutant.
Nu pratar jag inte om Mutantnostalgi, utan om att realisera Mutant som koncept. För mig låg det alltid ett löfte om knapphändig och nödställd överlevnad i Mutant, som utlovades i grundböcker och sedan snabbt bröts i kampanjernas fornfyndsorgie.

Huruvida det sedan är nostalgi eller inte är mindre relevant för mig.
 
Top