Jag skulle ju isåfall bara sno konfliktsystemet från D&B och sedan köra med vanliga scener emellan. Konfliktsystemet skulle även enkelt kunna dras ut så att en konflikt kan ta veckor av ingametid, med massor av olika scener emellan slagen. Man kan nog till och med ha övergripande konflikter som ligger i bakgrunden där ett slag får göras någon gång då och då (typ zonutforskning), och mindre konflikter som avgörs rakt av på plats (typ strid).Göte gorgon said:Det jag inte riktigt gillar med Drakar & Bananer är scensättningen som blir för ryckig och episk för ett spel som Mutant. Mutant ska grisodlas och stämningsfulla scener ska varvas med action och utforskning. Så hela "Motståndet har 20 pärlor, när de är slut har ni besegrat det" måste ses över och anpassas till en lugnare pace där spelarna inte hela tiden behöver tävla mot det.
Fast det där går emot vad jag ser som centralt; nämligen slumpmässigheten i fynd och upptäckter.Göte gorgon said:Börja med ett grytlock och en gaffel och sluta med en stopp-skylt, en kaffekokarslunga och en stasisförpackning med morötter. Drakar & Bananer låter spelarna uppgradera sina föremål på ett väldigt enkelt sätt. Du börjar med Grytlock 1 och sedan när du har vadderat grytlocket med gamla trasor kan du köpa Grytlock 2. När du tröttnat på grytlocket kan du köpa till ett nytt föremål (alltså, som du får lov att hitta in-game om du spenderar XP typ) som blir Stoppskylt 4. Det jag inte riktigt gillar med Drakar & Bananer är scensättningen som blir för ryckig och episk för ett spel som Mutant. Mutant ska grisodlas och stämningsfulla scener ska varvas med action och utforskning. Så hela "Motståndet har 20 pärlor, när de är slut har ni besegrat det" måste ses över och anpassas till en lugnare pace där spelarna inte hela tiden behöver tävla mot det.
Ja, grejen är att spelet inte riktigt är "gå från punkt A till punkt C genom punkt B och hitta skatten". Vad är det man ska få pärlorna av och hur ofta ska man få pärlor? Blir inte "Äventyrsslaget" bara en teknikalitet i början av scenen för att avgöra andel XP? Jag tror på att hitta ett nytt coolt sätt istället för att anpassa det till Mutant. Men grunden med att köpa färdigheter och prylar älskar jag, och jag tror att det är precis det ett Mutant-spel behöver.Jag skulle ju isåfall bara sno konfliktsystemet från D&B och sedan köra med vanliga scener emellan. Konfliktsystemet skulle även enkelt kunna dras ut så att en konflikt kan ta veckor av ingametid, med massor av olika scener emellan slagen. Man kan nog till och med ha övergripande konflikter som ligger i bakgrunden där ett slag får göras någon gång då och då (typ zonutforskning), och mindre konflikter som avgörs rakt av på plats (typ strid).
Faktum är att D&B började som ett spelledarlett system. Spelledaren plockade jag bort i ett hafs när det behövdes ett lätt spel att testa på LinCon. Tanken från början var att SL bestämmer hur många pluppar varje konflikt ligger på och det kan gå både upp och ner. Och SL skulle från början få köpa effekter från trubbellistorna för de trubbel man genererar, istället för att det slumpas.Göte gorgon said:Vad är det man ska få pärlorna av och hur ofta ska man få pärlor? Blir inte "Äventyrsslaget" bara en teknikalitet i början av scenen för att avgöra andel XP? Jag tror på att hitta ett nytt coolt sätt istället för att anpassa det till Mutant. Men grunden med att köpa färdigheter och prylar älskar jag, och jag tror att det är precis det ett Mutant-spel behöver.
Det här inlägget skrev jag ju aldrig klart. Varför postades det?Måns said:Det är ju lite skillnad på Mutant (1 & 2) och Mutant (UA, som jag hyllar med Zonen).
Det kallas teaser, och är tydligen rätt populärtMåns said:Det här inlägget skrev jag ju aldrig klart. Varför postades det?
Men båda var i grunden BRP. Om man hade tagit ett annat exempel så tror jag att om det kom ut ett DnD-rollspel som körde med T100 istället för t20 och att man skulle slå under ett färdighetsvärde istället för över, så tror jag att rätt många som gillar DnD skulle rynka på ögonbrynen och säga "vad fan är det här för skit" hur bra det nya systemet än var.Måns said:Iaf, min poäng var att även mellan Mutant 1 & 2 är det stor skillnad.
Jag tycker att du har fått väldigt liknande svar kring vilken känsla som eftersträvas. Jag skriver iaf under på vad samtliga har skrivit (för en sammanfattning kan man läsa Krilles inlägg). Jag håller även med Korpen om att Fyndtabeller är the shit, även om jag inte tycker att man just måste ha fyndtabeller för att åstadkomma vad fyndtabellerna försöker göra.Sen är jag ju alltid nyfiken på vad folk har för känsla av gamla mutant (även om det är en fråga som verkar ha några fler svar än vad det finns folk som svarar =).
Vi har definitivt inte spelat samma Mutant. "ont om saker" är raka motsatsen till vad jag associerar med Mutant.Etepete said:Det är ont om saker i ett sådant Mutant, brist på fynd, brist på ägodelar, brist på mat och vatten.
Jag skulle väl omdefiniera det. "Ont om användbara saker". En insexnyckel, två rostiga metalldetaljer till en utombordsmotor, en schweitzisk armekniv utan blad, en servis i plastiks och fjorton par ätpinnar i fuskkeramik.Genesis said:Vi har definitivt inte spelat samma Mutant. "ont om saker" är raka motsatsen till vad jag associerar med Mutant.Etepete said:Det är ont om saker i ett sådant Mutant, brist på fynd, brist på ägodelar, brist på mat och vatten.
Nu pratar jag inte om Mutantnostalgi, utan om att realisera Mutant som koncept. För mig låg det alltid ett löfte om knapphändig och nödställd överlevnad i Mutant, som utlovades i grundböcker och sedan snabbt bröts i kampanjernas fornfyndsorgie.Genesis said:"ont om saker" är raka motsatsen till vad jag associerar med Mutant.