Nekromanti Mutantnostalgi - är systemet viktigt?

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Problemet är att det inte är realistiskt eftersom mutant i de flesta varianter utspelar sig många hundra år senare. Antingen har folk dött av brist på mat och användbara grejer för flera hundra år sedan eller så har de lärt sig att tillverka användbara grejer.

Om man inte ska göra alla kvarvarande till byfånar så har de fortfarande en människas intelligens vilket innebär att bruksföremål i det bästa material som finns tillgängligt kommer att tillverkas och spridas, att mat kommer att odlas och att miljöer kommer att tuktas.

Att be folk att spela "snubben som inte kan någonting och som hela tiden måste leta efter konserver för att inte dö" är ungefär lika roligt som att be folk att spela "den där tjejen (för det är nästan alltid en tjej i genren) i högklackat som alltid trillar när det är som minst lämpligt i alla skräck och actionfilmer". DVS en idiot.

Det kanske känns realistiskt (eller härligt ångest) för somliga att vi alla skulle trampa runt i bajs om världen gick under. Men personligen har jag lite svårt med att se att alla plötsligt skulle förlora motivationer som girighet och överlevnadslusta.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,034
Just därför är "nyläckt ur kryofrysen" eller liknande upplägg bäst. Du (eller dina förfäder) har inte levt i världen efter katastrofen i generationer - ni är nykomlingar, och nu gäller det att överleva.

Sedan vet jag inte om realism är något jag eftersträver i mutant...

P.s. Såg just ditt inlägg om Ulkodling. Jag gillar iofs att spela riktiga grisodlarkampanjer, men det är inte det jag är ute efter här. Eller om det är grisodling så är det grisodling i sibirien. Med pansartåg och kannibaler.

P.p.s. Och då menar jag ine att RP skall ha pansartåg...
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det är ju glömd teknologi. Människan vet inte längre hur de här grejerna fungerar. Det är jordbrukssamhällen med en teknologinivå från 1600-talet. Men överallt i den okända världen finns fornfynd från den stora tiden. Det är liksom upptäckarålder. Vissa samhällen har ett fungerande vindkraftverk som försörjer byn med elektricitet som kan koka vatten och lysa upp gatlyktor, men de flesta samhällena är handelsorter dit folk byter okänd teknologi och fornfynd med varandra, och i anknytning till dessa samhällen finns jordbruken som drivs under feodalliknande förhållanden. Ingen behöver vara ett pucko, det är bara glömd teknologi. Som vi och det där apelsinbatteriet och pyramiderna liksom. Vad fasen använde de det där föremålet till egentligen?!
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Absolut. Man jordbrukarsamhällen har fortfarande inte brist på vatten. De kan tillverka redskap och de har ett samhälle.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,364
Location
Stockholm
Fast namnet mutant pekar väl på mutanter och fokus på detta? nykläckt ur kryofrysen kan ju vara coolt, men ganska långt från nostalgisk mutant eller ett spel som ens borde heta mutant.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Anarchclown said:
Absolut. Man jordbrukarsamhällen har fortfarande inte brist på vatten. De kan tillverka redskap och de har ett samhälle.
Missade vem som sade att det var brist på vatten. Men ett jordbrukssamhälle kan definitivt ha brist på vatten, kanske inte Sverige så mycket, men efter en radioaktiv katastrof så är ingenting säkert längre.

Hursom. Zonen är ju det där som folk är rädda för. Ingen vågar sig ut där man inte vad som försiggår, men de vill såklart åt teknologin som kan göra livet lättare för dem.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,034
Anarchclown said:
Fast namnet mutant pekar väl på mutanter och fokus på detta? nykläckt ur kryofrysen kan ju vara coolt, men ganska långt från nostalgisk mutant eller ett spel som ens borde heta mutant.
Fair enough. Kör isf på krypande zon - ett mutantsamhälle vars ekonomiska grundvalar rycks undan av zonröta. Det finns alltid sätt att lösa det. De viktiga är inte realism utan pa-känslan.

Alltså, för mig hat detta alltid varit en del av mutant. Bara inte alltid konsekvent genomfört.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Det här har förövrigt blivit den absolut bästa "vad är mutant"-diskussionen någonsin i nån av mina trådar, trots att det i det här fallet inte ens var meningen =)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Så här tänker jag: Mutant är inte Apocalypse World. Distansen till nuet är längre, och okunskap, snarare än knapphet, är det stora hindret. De flesta samhällen befinner sig på en tämligen stabil nivå där jordbruk och enklare hantverk ger möjlighet att överleva från dag till dag, men för mer avancerad teknologi krävs att man plundrar fornfynd. Upptäckarlusta, snarare än nöd, driver utforskningen av zonerna (spelets historiska epok betecknas som Upptäckarålder, vilket jag tycker sammanfattar exakt vad det handlar om). Det sammanfattar också var jag tycker att spelets fokus ska ligga. Om fynd köps för metaresurser innehåller själva spelupplevelsen mindre element av upptäckande än det gör om spelarna följer snarare än formar fiktionen.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Att brist på mat och rent vatten skulle vara "orealistiskt" i Mutant för att det har gått lång tid sedan katastrofen var helt klart en lite ... oväntad åsikt för min del. :gremsmile:

Det finns ju stora delar av världens befolkning som saknar dessa saker i dag. Att det då skulle kunna vara så efter en gigantisk pest- och kärnvapenkatastrof känns väl inte direkt långsökt, eller?

Och att leva med knappa resurser betyder knappast att man är en klant som inte kan något?

Sorry för OT. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
TomasFriaLigan said:
Att brist på mat och rent vatten skulle vara "orealistiskt" i Mutant för att det har gått lång tid sedan katastrofen var helt klart en lite ... oväntad åsikt för min del. :gremsmile:

Det finns ju stora delar av världens befolkning som saknar dessa saker i dag. Att det då skulle kunna vara så efter en gigantisk pest- och kärnvapenkatastrof känns väl inte direkt långsökt, eller?

Och att leva med knappa resurser betyder knappast att man är en klant som inte kan något?

Sorry för OT. :gremsmile:
Jag tycker att Mutant (utanför zonerna) för det mesta känns som en hyfsat "frisk" miljö. Skogar snarare än förödda ödemarker, liksom. Svält, torka, sjukdom och kontamination slår till ibland, men tillhör inte normen -- samhället är i regel så pass stabilt att vissa (rollpersonerna) kan göra annat än att hanka sig fram från dag till dag, utan i stället ge sig iväg in i zoner med utgångspunkt att det finns ett samhälle och en infrastruktur att återvända till.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Absolut, så har det ju ofta sett ut i de versioner av Mutant vi hittills sett. Men att det vore orealistiskt med resursbrist efter undergången har jag lite svårt att köpa.

Om man sedan inte gillar att spela i en setting med resursbrist så är det en annan femma. Jag känner inte så, utan att tycker att resursbrist kan vara ett effektivt sätt att skapa konflikter och drama, men jag har full förståelse för andra sätt att se på saken. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Nej, bristande realism vill jag inte hävda (även om jag håller det för mest troligt att femhundra år utan mänsklig inverkan kan läka många miljömässiga sår -- jämför hur det grönskar kring Tjernobyl). Däremot så upplever jag liksom du att knapphet inte varit ett utpräglat tema i tidigare Mutantversioner, så att ha det i centrum för en nostalgisk Mutantklon känns fel.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Det fanns väl förslag till både och i Mutant 2 - man kunde spela i efterdyningarna till katastrofen (Utvecklingstiden) och även senare (Tidig Upptäckarålder) innan Pyri fanns (men då zonerna had dragit sig tillbaka, - under Utvecklingstiden upptog de ca 97% av jordytan).

Men om det ska handla om Nostalgi så är det la den Sena Upptäckaråldern som alla äventyr och det som är MUA utspelar sig i.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Ja, och det är väl också den huvudsakliga skillnaden mellan Mutant 1 och 2: Mutant 1 tenderar mer åt tidig upptäckarålder, medan Mutant 2 (och i någon mån, men inte lika mycket, MUA) utspelar sig under en sen upptäckarålder med väletablerade statsbildningar och ett huvudsakligen utforskat Skandinavien.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Mutant 1 regelbok är känns som tidigare än de äventyr som kom till spelet (enligt Mutant 2 så är det eg bara Reptilmännens klor (RMK) som kan sägas utspelas i tidig upptäckarålder).

Det är å andra sidan som man såg på Mutantvärlden när Mutant 2 kom.
Poängen är väl den att Äventyrsspels Mutant var en rätt "sen" värld, lite 1800-tal, snarare än MadMax (sista filmen). Eller jag tror det var poängen :gremwink:

Typ vill man åt MUA/Mutant2/Alla äventyren till spelet undantaget ett enda så blir det rätt civiliserad miljö, men vill man ha gritt PA-känsla som i RMK så blir det rätt barbariskt, resursfattigt och mer dammsugaren-är ett-strålvapen-känsla, typ.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Kollade precis igenom Mutant 1:s intro - där det enda om världen står och det verkar vara ett rejält mishmash av MadMax och Pyrisamfundet (som det blev) - tills man läser i Updrag i Mos Mosel, där det Pyri som målas upp liknar det vi alla är vana vid från äventyren.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Ja, jag tror det är klokast att bestämma sig för på vilken utvecklingsnivå man ska lägga sig. Känns också som att ett spel med en mindre utvecklad setting funkar bra med den sortens grovhuggna rollpersonsskapande som finns i M1 (slå grundegenskaper, välj klass, slumpa eventuella mutationer, slumpa tidigare yrke, skaffa utrustning, klart), medan en mer sofistikerad miljö med etablerade stater kräver mer av ett socialt sammanhang för rollpersonerna.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Svarte faraonen said:
medan en mer sofistikerad miljö med etablerade stater kräver mer av ett socialt sammanhang för rollpersonerna.
Bra poäng! Det har jag aldrig tänkt på förut.
 
Top