Mutants hemliga sällskap som koncept

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Trådens titel syftar alltså på de olika pyriska versionerna av spelet. Jag har i ett par andra trådar pekat på likheterna mellan Mutant och Call of Cthulhu. Det senare spelet handlar ju ofta om kulter och kopplingar till Lovecrafts mythos. Motsvarande i Mutant blir då mer eller mindre hemliga sällskap (Järnringen, Peckwickklubben, Lejonorden, Psipo etc.) och forntiden. Det här är nog inte en sensationell upptäckt; CoC fanns ju redan när Mutant kom ut 1984. Att det finns likheter är alltså inte märkligt. Det handlar ju också om två BRP-spel.

Och för att nu förekomma eventuella invändningar mot min lite spetsiga startfråga - jag vet mycket väl Mutant inte bara handlar om hemliga sällskap. Men jag påstår att det är ett bärande drag, eventuellt konceptuellt viktigare än den postapokalyptiska komponenten. Det lyfts bara inte riktigt fram som ett koncept i spelet. Istället är det något man själv får lista ut själv genom att läsa och spela äventyren.

Har jag ens rätt i mitt antagande? Om ja, vad betyder det för hur man bäst skriver äventyr och kampanjer till spelet? Vad borde man konceptuellt renodla? Kan den här tanken ha bäring för andra rollspel (alltså inte bara CoC?

Ungefär så. Det jag postar här är alltså mest en konceptuell fundering med utgångspunkt i Mutant, det rollspel som jag har starkast band till.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,723
Nä. Det tycker jag inte, inte mest, inte ens det enskilt viktigaste.

Men det är ett tydligt inslag, kanske tom #2, i MUA, men bara där. Vad det betyder konceptuell tycker jag i och för sig MUAs spelar böcker visar (och så klart en del av äventyren men där är det lite spretigare).
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Nä. Det tycker jag inte, inte mest, inte ens det enskilt viktigaste.

Men det är ett tydligt inslag, kanske tom #2, i MUA, men bara där. Vad det betyder konceptuell tycker jag i och för sig MUAs spelar böcker visar (och så klart en del av äventyren men där är det lite spretigare).
Så vad tycker du är det enskilt viktigaste? Är det inte primärt sällskapens hemligheter man primärt ägnar sig åt att avslöja?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
När jag gjorde en analys av Mutant: Undergångens arvtagare kom jag fram till följande:

Typiska händelser i Mutant handlar om miljön i form av djur, natur​
eller väder, om motsättningar mellan grupperingar (exempel-​
vis fribyggare och handelshus, Ulvriket och Pyrisamfundet,​
Lejonorden och Nimrodbrigaden), om klasskampen mel-​
lan mutanter och människor, om zonernas och fornfyndens
hemligheter och om Pyri-samfundets fortsatta uppbyggnad
och utökning.​
Mutiné, sida 44

Detta var vad jag tyckte man kunde göra intrigerande äventyr kring.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
För mig är Mutant/Mutant 2 mest dungeon-äventyr.
Även t.ex Järnringen har det upplägget trots att det finns ett sällskap med centralt..
Hemliga organisationer tycker jag mest är ett sätt att motivera att man får ha en bunker med lite motstånd i sin förbjudna zon, men det går lika bra med rubbitar eller muterade träd som vaktar skatterna egentligen.

Det var ju väldigt likriktade grejor de första fem åren. Efterkommande versioner har väl mer sin egen blandade struktur?

//EvilSpook
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Anfadern Gamma World 1e fullkomligt dräller av hemliga sällskap. Så för den som vill spela PA med secret societies kan jag alltså varmt rekommendera detta även i övrigt mycket underhållande spel. Den enda riktiga husregeln vi körde med var att tredubbla skadan från primitiva vapen..
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
När jag gjorde en analys av Mutant: Undergångens arvtagare kom jag fram till följande:

Typiska händelser i Mutant handlar om miljön i form av djur, natur​
eller väder, om motsättningar mellan grupperingar (exempel-​
vis fribyggare och handelshus, Ulvriket och Pyrisamfundet,​
Lejonorden och Nimrodbrigaden), om klasskampen mel-​
lan mutanter och människor, om zonernas och fornfyndens
hemligheter och om Pyri-samfundets fortsatta uppbyggnad
och utökning.​
Mutiné, sida 44

Detta var vad jag tyckte man kunde göra intrigerande äventyr kring.
Ja, jag kan hålla med om att äventyren i högre grad borde handla om det du skriver om. Men metaplotten i åtminstone UA-trilogin handlar mestadels om gruppernas hemligheter. De skulle också gå att konceptualisera.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
För mig är Mutant/Mutant 2 mest dungeon-äventyr.
Även t.ex Järnringen har det upplägget trots att det finns ett sällskap med centralt..
Hemliga organisationer tycker jag mest är ett sätt att motivera att man får ha en bunker med lite motstånd i sin förbjudna zon, men det går lika bra med rubbitar eller muterade träd som vaktar skatterna egentligen.

Det var ju väldigt likriktade grejor de första fem åren. Efterkommande versioner har väl mer sin egen blandade struktur?

//EvilSpook
Som jag skrev ovan tänker jag alltså på det som kan sägas vara Mutants metaplott, även om den termen inte används i de gamla äventyren.

Men rent konceptuellt är äventyren till lila lådan förstås mest bunkerröj, dock ofta uppblandat med en del detektivarbete.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,867
När jag spelat gamla Mutant har det primära varit utforskande. I nya/svarta Mutant skulle jag säga att action var det primära, men det är ett spel jag inte spelat sedan tidigt 90-tal så detta actionfokus var kanske främst en konsekvens av tonåriga spelares preferenser. Mutant Rymd har jag aldrig spelat men det ser åtminstone ut som ett actionspel. Mutant Chronicles har jag bara spelat som brädspel (och det var klart actionfokuserat). Mutant Undergångens Arvtagare har jag bara spelat en gång, på konvent. Inga hemliga sällskap förekom den gången. I År noll har jag upplevt samma fokus som i gamla Mutant, det vill säga utforskande. Mutant Hindenburg har jag inte spelat. Så väldigt få inslag av hemliga sällskap i Mutant för min del.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Ja, jag kan hålla med om att äventyren i högre grad borde handla om det du skriver om. Men metaplotten i åtminstone UA-trilogin handlar mestadels om gruppernas hemligheter.
Sant, men det är lite som att måla. Man behöver flera färger. Om inte annat för att inte göra saker (ex. hemligheter) alltför uppenbara. Just den här typen av komplexitet, genom att kombinera flera olika typer av källor, är någonting jag ibland saknar i rollspel.

Ta spel som Call of Cthulhu, Unknown Armies eller vår eget Drakar och Demoner som exempel.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,385
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
För mig är det nästan en överraskning att det ens nämns hemliga sällskap i samma mening som Mutant. Men så spelade jag bara första versionen… så ni kan ignorera mig. Jag skulle annars sagt att djur och djurs agens (särskilt muterade djur) är det centrala. Lite av ”naturens uppror mot vår civilisation”…
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
När jag spelat gamla Mutant har det primära varit utforskande. I nya/svarta Mutant skulle jag säga att action var det primära, men det är ett spel jag inte spelat sedan tidigt 90-tal så detta actionfokus var kanske främst en konsekvens av tonåriga spelares preferenser. Mutant Rymd har jag aldrig spelat men det ser åtminstone ut som ett actionspel. Mutant Chronicles har jag bara spelat som brädspel (och det var klart actionfokuserat). Mutant Undergångens Arvtagare har jag bara spelat en gång, på konvent. Inga hemliga sällskap förekom den gången. I År noll har jag upplevt samma fokus som i gamla Mutant, det vill säga utforskande. Mutant Hindenburg har jag inte spelat. Så väldigt få inslag av hemliga sällskap i Mutant för min del.
Det var alltså Mutant med den pyriska settingen som jag skrev om i startinlägget. Och nej, det finns inte hemliga sällskap i alla pyriska äventyr, men i många. Därav trådstarten.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Sant, men det är lite som att måla. Man behöver flera färger. Om inte annat för att inte göra saker (ex. hemligheter) alltför uppenbara. Just den här typen av komplexitet, genom att kombinera flera olika typer av källor, är någonting jag ibland saknar i rollspel.

Ta spel som Call of Cthulhu, Unknown Armies eller vår eget Drakar och Demoner som exempel.
Ja, komplexitet är förmodligen något som gör ett spel mer långlivat. Det finns då mer att upptäcka. Samtidigt innebär koncept en form av avgränsning. Konceptet stödjer vissa saker men inte allt. En svår balansgång.

Just Mutant tycker jag har många möjligheter som man kan vrida och vända på. Inte minst mysteriedelen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,867
Har du läst UA-trilogin?
Nej, inte det, men jag kan tänka mig att hemliga sällskap har en mer framträdande roll i MUA. I gamla Mutant förekom också sådana sällskap såklart, men annat kändes mer framträdande (typ det som @Rickard nämner ovan). Hindenburg har jag bara hunnit bläddra i än så länge. Står hemliga sällskap i centrum där?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Ok. Har du läst UA-trilogin? Jag ska kanske inte spoila för mycket, men hemliga sällskap är centrala.
I MUA kanske hemliga sällskap är viktiga. Har aldrig spelat det, så jag vet inte.
Men i den första versionen av Mutant så var hemliga sällskap inte viktiga, och nämndes överhuvudtaget inte i grundboxen.
Vad gäller metaplott så fanns det ingen sådan på den tiden.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,723
Så vad tycker du är det enskilt viktigaste? Är det inte primärt sällskapens hemligheter man primärt ägnar sig åt att avslöja?
Zonfarande och den sortens utforskning. Det dominerar trots allt många av äventyren och dess utmaningar. Sen kommer sällskapen in i drivkrafterna, fast där spelar å andra jakten på sanningen om spelvärldens beskaffenhet lika stor roll. (Och relationen däremellan går att diskutera, men det är ganska vanligt att grupperna inte i sig sitter på någon hemlighet utan bara jagar efter den de med.)
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Det var alltså Mutant med den pyriska settingen som jag skrev om i startinlägget. Och nej, det finns inte hemliga sällskap i alla pyriska äventyr, men i många. Därav trådstarten.
Som jag minns det ifrån någon redaktionskommentar i Sinkadus så formligen kryllade det av hemliga sällskap som ville störta Pyri och världen bland de inskickade äventyren. Äventyrsspel släppte ett par äventyr med det som tema och det satte tonen. Världen som presenterades i Mutant 2 inbjöd till politiskt spel mellan Pyri och Gotland och det i sin tur inbjöd till hemliga sällskap som jag ser det nu. Kanske var hemliga sällskap något som sågs som coolt – de fanns ju överhuvudtaget inte alls i Drakar och Demoner – och det ökade på intresset för dem. Det vurmades för ninjor på den tiden och inga ninjor utan hemliga sällskap.

Jag skulle misstänka att alla förväntar sig hemliga sällskap i Mutant vid det här laget men inte att de är med i varje äventyr! Det är lite som Spectre i Bond och nazister rent generellt i filmer: behöver du en skurk, gör denne medlem i det hemliga sällskapet och det förklarar varför denne a) är ond b) skall bekämpas och c) har resurser att genomföra sina onda planer.

Att det sedan finns diverse andra sällskap är nog ett arv av den något steampunk-aktiga känslan i Pyri med de victorianska klubbarna. Dessutom behöver rollpersonerna någon form av resursstark uppdragsgivare. Antingen har de tillgång till en Joakim von Anka eller ett sällskap som slår samman sina resurser för att finansiera uppdraget.

Jag tror inte att Mutant är ett spel om hemliga sällskap men de har blivit en stapelvara i spelet på samma sätt som überbuffrade lazerpickadovrar har blivit det. Ett hemligt sällskap är i Mutant vad en köpman-på-ett-värdshus är för Drakar och Demoner. (Om ni ville ha ett viktigt paket buret till andra sidan landet, skulle ni då ställa er på närmaste krog och deklarera er intention, ta de första bästa som säger "ja" och som ser "dugliga" ut – och hur desperata måste ni inte vara för att ens tro att det finns någon där som kan tänka sig ta jobbet!?) Det är en kliché och trope och egentligen används det inte så mycket som det påstås.
 
Top