Mutants hemliga sällskap som koncept

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Om vi bortser från sällskapen just nu, så finns en väldigt tydlig modell för äventyren.

1) Rollpersonerna kontaktas av vonRijn för att utreda en delikat situation.
2) Det blir en resa till platsen för mysteriet. Under resan sker spännande möten, ofta med muterade djur.
3) De kommer till platsen för mysteriet och gör sin undersökning. Det är här sällskapen kan utgöra hemligheten, men det kan också vara andra saker (ångmaskiner, teatersällskap, fientliga växter m.m)
4) Undersökningen pekar på att nåt pågår i den förbjudna zonen. Resan in i zonen blir farlig med muterade monster och kringvandrande robotar.
5) Rollpersonerna anfaller bunkern. Det blir en bitter slutstrid där OP-vapen är ett måste.
6) Rollpersonerna rafsar ihop alla fynden. De bästa sakerna tar man själva. Resten är till uppdragsgivaren. Resan hem är nästan alltid händelselös.
7) Uppdragsgivaren visar sig förråda rollpersonerna och snor fynden.

Sällskapen kan komma in i punkterna 3) och 5), men det kan också vara något helt annat. Är det ett sällskap känns det ofta mer som en kuliss än en organisation med en faktisk agenda. För mig är det det ovan beskrivna äventyrskonceptet som mycket mer definierar Mutant än just de olika sällskapen.

//EvilSpook
Jo, det är en modell för äventyr. Den kan säkert funka, även om den lätt kan bli enformig och förutsägbar. När det gäller de hemliga sällskapen, så tycker jag att de passar särskilt bra för att bygga upp mer omfattande intriger och kampanjer. Drar man det till sin spets vill de flesta gynna en viss klass samt störta eller rädda Kejsaren. Ofta genom att använda resurser (exempelvis robotar, vapen, bunkrar och enklaver). Eftersom de gynnar ett visst intresse hamnar de i konflikt med något eller några av de andra sällskapen. De känner inte till fullo till varandras planer.

Det här finns inte i alla Mutant-äventyr, men i UA-trilogin, Mutant Hindenburg och några äventyr till. Totalt sett en hel del. Särskilt vanliga är Järnringen, Mutants SPECTRE. Jag tänker alltså att man kan konceptualisera hur man bygger upp intriger kring sällskapen i Mutant. Kanske med hjälp av generatorer av något slag. Har man väl gjort det kan man göra motsvarande för sällskap i andra settingar också. Därav den här trådstarten.

Jag har för övrigt just bytt namn på tråden, så att folk inte bara går in och besvarar titelfrågan utan att läsa startinlägget. Det funkade inte.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Zonernas Zoologi och Pirit dryper av postapokalyps. Finns även en god dos i Nordholmia men lite mindre i Hindenburg.

Detta var ju också något som förändrades över tid. De 7 Mutanterna är spelets kärna för mig.

Men som du säger finns det civilisation med. Och vill man åt det så skulle ju exempelvis Exploratorämbetet och Peckwicksklubbens fältarbetare lämpa sig väl som spelgrupp. För all del även en grupp agenter från Psipo men jag gillar ju den vilda och opolerade bilden av Mutant mer.
Jag tror att vi kan enas om att det är ett spel som rymmer många eller åtminstone flera genrer (och därmed även upplägg). Just det postapokalyptiska är intressant eftersom det också kan vara väldigt olika saker. Allt är verkligen inte Mad Max. Tänker exempelvis på enklaverna och de nedfrysta, som är en helt annan sorts sci fi-troper än motormarodörer.

För mig (och många andra?) är nog UA-trilogin kärnan i åtminstone MUA. Jag tänker också att de hemliga sällskapen är bärande för Pyrisamfundet som koncept. Det är en ganska liten och stundtals hotad civilisation full av framtidstro. Hur samfundet hotas har dock ofta med apokalypsen (och sällskapen) att göra. Det är inte så svårt att bygga upp en modell för hur den kärnkonflikten kan fungera.

Självklart kan man också fokusera på exempelvis deckargåtor eller upptäcktsresor, men det tror jag kräver andra verktyg.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ja, man har gått i den fällan ett antal gånger. :D
Den ursprungliga trådtiteln var över huvud taget inte menad som en provokation, utan som en kreativ ingång. Möjligen förstod inte alla det. Jag gillar dock att ställa frågor eftersom det gör att man kommer någon vart istället för att det mer blir löst tyckande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror att vi kan enas om att det är ett spel som rymmer många eller åtminstone flera genrer (och därmed även upplägg). Just det postapokalyptiska är intressant eftersom det också kan vara väldigt olika saker. Allt är verkligen inte Mad Max. Tänker exempelvis på enklaverna och de nedfrysta, som är en helt annan sorts sci fi-troper än motormarodörer.

För mig (och många andra?) är nog UA-trilogin kärnan i åtminstone MUA. Jag tänker också att de hemliga sällskapen är bärande för Pyrisamfundet som koncept. Det är en ganska liten och stundtals hotad civilisation full av framtidstro. Hur samfundet hotas har dock ofta med apokalypsen (och sällskapen) att göra. Det är inte så svårt att bygga upp en modell för hur den kärnkonflikten kan fungera.

Självklart kan man också fokusera på exempelvis deckargåtor eller upptäcktsresor, men det tror jag kräver andra verktyg.
Ja, mina svar rör egentligen att jag tror att man tappar något om de hemliga sällskapen görs till bärande koncept i MUA. De ska absolut finnas där, men jag ser den spretiga zonfarargruppen som betydligt viktigare.

Om vi nu generellt pratar breda koncept. Jag hade själv inte valt en Mouse Guard-lösning i mitt MUA-spelande.

Ser det lite som Fallout. Visst är grupperna viktiga men kärnan är en individualism i en värld som i grunden inte är kollektivistisk.

Typ så.

Men naturligvis går det. Men jag hade nog hellre sett en självständig pråmbesättning eller en liten legoknektstyrka eller resterna av ett marodörgärn eller liknande.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om vi nu ska prata sällskap så är de oftast intressanta för den som skapar dem än de som ska upptäcka dem. Men hemligheter är kul och tillfredställande att avtäcka.

Rent personligen så har jag hellre sällskap med hemligheter än hemliga sällskap.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Men jag hade nog hellre sett en självständig pråmbesättning eller en liten legoknektstyrka eller resterna av ett marodörgäng eller liknande.
Jag tror att vi pratar om det här från olika håll. Det du nämner ovan är ju gruppkoncept. De är ofta bra att ha. Jag tänker dock här på hur man bygger en större intrig kring sällskapen och deras hemligheter, inte att RP nödvändigtvis ingår i något av dem. Den självständiga pråmbesättningen kan ju vara exempelvis Järnringens konspiration på spåren och bli indragna i något större skeende trots att de från början höll på med helt andra saker.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Om vi nu ska prata sällskap så är de oftast intressanta för den som skapar dem än de som ska upptäcka dem. Men hemligheter är kul och tillfredställande att avtäcka.

Rent personligen så har jag hellre sällskap med hemligheter än hemliga sällskap.
Ja, det är viktigt att de faktiskt gör och vill något i settingen. Att de bara är hemliga räcker sällan eller aldrig. Man kan fundera över vilka hemligheter som är konceptuellt intressanta att avslöja. Jag tror att de behöver vara knutna till något som är specifikt för settingen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror att vi pratar om det här från olika håll. Det du nämner ovan är ju gruppkoncept. De är ofta bra att ha. Jag tänker dock här på hur man bygger en större intrig kring sällskapen och deras hemligheter, inte att RP nödvändigtvis ingår i något av dem. Den självständiga pråmbesättningen kan ju vara exempelvis Järnringens konspiration på spåren och bli indragna i något större skeende när de från början höll på med något mindre.
Ja, som antagonister, allierade, informationsbank eller vad det nu kan vara, är sällskapen perfekta och ja, att tydligt presentera dem på det viset som sedan kan användas i spel hade varit utmärkt.

Edit: Och då även redskap för hur man skapar egna sällskap och vad deras USP är
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Om vi nu ska prata sällskap så är de oftast intressanta för den som skapar dem än de som ska upptäcka dem. Men hemligheter är kul och tillfredställande att avtäcka.

Rent personligen så har jag hellre sällskap med hemligheter än hemliga sällskap.
Du har en bra poäng. I MUA är sällskapen så hemliga att spelarna aldrig får reda på dem. Det står till och med uttryckligen i Undergångens arvtagare-kampanjen att ett sällskap följer efter rollpersonerna hela tiden men de lägger aldrig märke till dem. "Om det inte kommer ut i spel så finns det inte".
 
Last edited:

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag tycker dock att järnringen inte är SPECTRE.
Flertalet av IMM hemliga grupper är ju ruskigt obehagliga som PSIPO, Vita Kåren, BPM och liknande.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag tycker dock att järnringen inte är SPECTRE.
Flertalet av IMM hemliga grupper är ju ruskigt obehagliga som PSIPO, Vita Kåren, BPM och liknande.
Ja, det är inte helt okomplicerat. Flera av de MUA-grupper som du nämner påminner om högerextrema grupper i vår värld. Det är nog inte en slump.

Uppriktigt sagt vet jag inte vad jag tycker om den här sortens politiska kopplingar i rollspel. Det är klart att det går att utforska allvarliga frågor, men är Mutant rätt spel för det? Kanske, kanske inte.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ja, som antagonister, allierade, informationsbank eller vad det nu kan vara, är sällskapen perfekta och ja, att tydligt presentera dem på det viset som sedan kan användas i spel hade varit utmärkt.

Edit: Och då även redskap för hur man skapar egna sällskap och vad deras USP är
Ja, precis. Det var dit jag ville komma. Sällskapen är koncept som man kan vrida och vända på. Som du skriver går det också att skapa egna sällskap. Jag funderar på vad de behöver ha för att funka konceptuellt. Helst ska de kännas mer unika än generiska.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Du har en bra poäng. I MUA är sällskapen så hemliga att spelarna aldrig får reda på dem. Det står till och med uttryckligen i Undergångens arvtagare-kampanjen att ett sällskap följer efter rollpersonerna hela tiden men de lägger aldrig märke till dem. "Om det inte kommer ut i spel så finns det inte".
Precis. Jag tycker att det blev riktigt fånigt. Feltänkt, helt enkelt. Hela gruppens spelupplevelse bör stå i centrum!

Jag tror att det här också handlade om en affärsidé. Man skulle köpa nästa bok för att få reda på mer. Det behöver inte vara fel, men jag tycker också att spelskapare ska vara generösa med att erbjuda koncept som är viktiga för dem som spelar. Om koncepten är hemliga eller underförstådda blir det bara märkligt. Det gör dem som spelar exkluderade.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, precis. Det var dit jag ville komma. Sällskapen är koncept som man kan vrida och vända på. Som du skriver går det också att skapa egna sällskap. Jag funderar på vad de behöver ha för att funka konceptuellt. Helst ska de kännas mer unika än generiska.
Vi hade väldigt kul med de olika sällskapen i UA-kampanjen. RP allierade sig ibland med vissa, för att senare bli fiender, medan andra seglade upp som topp-antagonister pga av sådant som hände i spel. Det jag gjorde var att skriva ner en fullständig tidslinje av vad de olika sällskapen visste och när de fått reda på det. Dessvärre visade det sig då att kampanjens officiella bakgrund föll ihop, eller åtminstone krävde rejäla krumbukter: "Om X vet Y varför tar det då 14 månader innan de gör Z??" och liknande. Vad de olika sällskapen hade för agendor tror jag framgick, men deras modus operandi var inte alltid uppenbart.

Det här gäller ju för alla spel dock. Hur gör man unika MUA-sällskap? Först ska de ju ha ett kul eller bra namn, gärna med en twist. Sedan ska de ha en kul eller bra bakgrund, som gärna får basera sig på något smålarvigt missförstånd rörande forntiden. Sedan behöver de en bunt starka medlemmar. Alltså starka som i bra material, och användbara. De behöver en agenda och gärna interna bråk. Deras mål kan mycket väl ha ändrats över tid, kanske flera gånger. Sedan behöver de en agenda som kan krokas in i vad RP nu har för sig. Exempelvis (nu skriver jag on the fly, så ha överseende):

Tankesmedjan
Vad de är: En grupp psioniker som mot betalning gräver vilket smuts eller bevis för den tes som uppdragsgivaren vill åt.
Varför de finns: De grundades av Balzar fon Myrring, en snikättling som genom lömskhet och förfallenhet lyckades smussla sig långt upp i den pyriska aristokratin. Mycket tack vare att fon Myrring hade hållhakar på de flesta.
Vad de vill: Tankesmedjan är idag i princip en maffia. De utpressar alla, oavsett roll och status.
Var de finns: De har sitt högkvarter i sin hemliga lobby, belägen under en övergiven manufaktur i Logsta bro.
Konflikter: Tankesmedjan är naturligtvis på kollissionskurs med PSIPO men eftersom de mer än en gång har sålt ut medlemmar av Järnringen finns där ändå ett visst samarbete, enligt devisen att min fiendes fiende är min bästis.
Etc etc etc
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Om man tittar på Mutant 1984 så var det inledningsvis fokuserat på tidig upptäckarålder (I reptilmännens klor), men tycker det övergick till hemliga sällskap rätt tidigt (De Grå Männen, Ulvrikets hemliga polis, Ulvrikets frihetsrörelse, Järnringen, Traffauts hemliga polis och något senare i M2 Gatans barn). Hur centrala de här intrigerna är blir lite svårt att säga, men för sin tid så tycker jag de var centralt kopplade till de skrivna äventyrens handling.

Sen vet jag inte vart man drar gränsen för hemliga sällskap men bortsett de uppenbara i MUA (Järnringen, PSIPO, Nimrod, Vita Liljan, Lejonordern, BPM, Peckwick m.fl) så kanske även Pirits gangsterfamiljer kan räknas som hemliga sällskap för de jobbar ju också en del i det fördolda).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Sen vet jag inte vart man drar gränsen för hemliga sällskap men bortsett de uppenbara i MUA (Järnringen, PSIPO, Nimrod, Vita Liljan, Lejonordern, BPM, Peckwick m.fl) så kanske även Pirits gangsterfamiljer kan räknas som hemliga sällskap för de jobbar ju också en del i det fördolda).
Hemliga sällskap bör ju antingen vara hemliga eller arbeta i det fördolda. Jag tycker nog att det är en onödig begränsning för MUA. Östpyriska karavanförbundet* eller Morasiternas vänner** borde kunna vara utmärkta sällskap att leka med, och lär inte alls vara hemliga.

Jag kompå dessa nu:
*Förmedlare av karavantjänster som hyr in vakter och organiserar allt
**Missriktad välvilja mot "utsatta" dumdjur
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Vi hade väldigt kul med de olika sällskapen i UA-kampanjen. RP allierade sig ibland med vissa, för att senare bli fiender, medan andra seglade upp som topp-antagonister pga av sådant som hände i spel. Det jag gjorde var att skriva ner en fullständig tidslinje av vad de olika sällskapen visste och när de fått reda på det. Dessvärre visade det sig då att kampanjens officiella bakgrund föll ihop, eller åtminstone krävde rejäla krumbukter: "Om X vet Y varför tar det då 14 månader innan de gör Z??" och liknande. Vad de olika sällskapen hade för agendor tror jag framgick, men deras modus operandi var inte alltid uppenbart.

Det här gäller ju för alla spel dock. Hur gör man unika MUA-sällskap? Först ska de ju ha ett kul eller bra namn, gärna med en twist. Sedan ska de ha en kul eller bra bakgrund, som gärna får basera sig på något smålarvigt missförstånd rörande forntiden. Sedan behöver de en bunt starka medlemmar. Alltså starka som i bra material, och användbara. De behöver en agenda och gärna interna bråk. Deras mål kan mycket väl ha ändrats över tid, kanske flera gånger. Sedan behöver de en agenda som kan krokas in i vad RP nu har för sig. Exempelvis (nu skriver jag on the fly, så ha överseende):

Tankesmedjan
Vad de är: En grupp psioniker som mot betalning gräver vilket smuts eller bevis för den tes som uppdragsgivaren vill åt.
Varför de finns: De grundades av Balzar fon Myrring, en snikättling som genom lömskhet och förfallenhet lyckades smussla sig långt upp i den pyriska aristokratin. Mycket tack vare att fon Myrring hade hållhakar på de flesta.
Vad de vill: Tankesmedjan är idag i princip en maffia. De utpressar alla, oavsett roll och status.
Var de finns: De har sitt högkvarter i sin hemliga lobby, belägen under en övergiven manufaktur i Logsta bro.
Konflikter: Tankesmedjan är naturligtvis på kollissionskurs med PSIPO men eftersom de mer än en gång har sålt ut medlemmar av Järnringen finns där ändå ett visst samarbete, enligt devisen att min fiendes fiende är min bästis.
Etc etc etc
Om jag svarar med att också skjuta snabbt från höften blir det följande generator:

Vad heter sammanslutningen?
1. Hack Flaggstaffs Slakteriförening.
2. Gust Fenders Ovänner.
3. Sällskapet Blå Handen.
4. Pudelns Kärna.
5. Västpyriska skräddarförbundet.
6. Fru Bolsters Beskyddare.
7. Nya Hattmakarföreningen.
8. Zonfararnas veteranförening.
9. Sydpyriska Gillet.
10. Skuggans arvingar.

Vilken typ av medlemmar dominerar?
1. Psi-mutanter.
2. Mutanthatande människor.
3. Muterade djur med psi-förmågor.
4. Muterade människor.
5. Robotdyrkande kultister från olika klasser.
6. Muterade djur av en viss art (exempelvis grisar, möss, getter, paddor, pudlar, katter).
7. Föräldralösa från olika klasser.
8. Snikättlingar som utger sig för att vara icke-muterade.
9. Kriminella människor och mutanter.
10. En grupp hyperintelligenta robotar.

Vilket är deras högkvarter?
1. Villla Victoria i Östaden.
2. Ångskutan Botilda.
3. Fru Dunkelbergs källare.
4. Bunkerfortet Morgonbris.
5. En dold kammare med anslutning till en stads kloaker.
6. Hotell Tulo.
7. Lill-Harrys lya.
8. Svartholmens slottsruin.
9. Pyriska Veteranklubbens vindsvåning.
10. Bulans träningshall.

En värdefull artefakt som sällskapet har i sin ägo? Det kan vara mer än en.
1. Edgar Aftonbloss hemliga dagböcker.
2. Luftballongen Luxor.
3. En fungerande cryofrys som rymmer en nerfryst forntidsmänniska.
4. En detaljerad men bara delvis korrekt karta över en pyrisk stads kloaksystem.
5. Ett måttligt smickrande oljeporträtt av kejsar Thorulf.
6. Fru Bösses stulna juvelhalsband.
7. Tre förgyllda lasergevär märkta med Elysium-logotyper.
8. En förteckning över korrupta poliser.
9. Fem forntida dykardräkter.
10. Ångslupen Morgonfrid.

Vilket eller vilka är sällskapets egentliga mål?
1. Att samla på sig dyrbara och märkliga jakttroféer.
2. Att stjäla och sälja post i stor skala.
3. Att utplåna ett eller flera rivaliserande sällskap.
4. Att tjäna de ledande personerna i en pyrisk adelsätt.
5. Att bevaka gotländska eller ulvrikiska intressen.
6. Att störta kejsaren och göra sällskapets ledare till pyrisk diktator.
7. Att bli traktens ledande brottssyndikat.
8. Att hämnas på fem inflytelserika personer.
9. Att se till att fler av sällskapets medlemmar får viktiga maktpositioner.
10. Att slå vakt om snabeljazzens bevarande.

Lägger till fler listor när andan faller på. Tanken är förstås att man bara ska behöva rulla 1T10 några gånger och då snabbt få ihop stommen till ett sällskap som går att använda.
 
Last edited:

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Sammanslutningens namn
1. Grynings Pionjärerna
2. Diesels Drägg
3. Kejserliga Trapperist sällskapet
4. Ulvhanarna
5. Mästermännen
6. Rost. Arbets Förening
7. Systerskaran Krevad
8. Pyriska Plebejer
9. Zonörernas Fränder
10. Klusternas kamrater

Typ av medlemmar
1. Muterade Människor
2. Robotar
3. Muterade djur
4. Icke muterade människor
5. Psimutanter
6. Soldater
7. Slödder
8. Krämare
9. Rika
10. Nedfrysta människor

Mål
1. Störta samhällsordningen
2. Bekämpa brott
3. Begå brott
4. Sko sig på svagare individer
5. Hitta Elysium
6. Mörda 333 fiender
7. Göra världen bättre
8. Bränna ner aristokratins gods
9. Vinna kejsarens gillande
10. Ta makten
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Kampanjen Undergångens arvtagare innehåller flera organisationer, varav vissa har hemliga agendor, men jag tycker inte att spelet handlar om hemliga sällskap. Jag tycker spelet handlar om zonfarare, äventyr, snabba cash, ond bråd död och post apokalyps.
Och hoppet! Glöm inte hoppet att det går att bygga en ny och bättre värld ovanpå spillrorna vi nu trampar på!

Det var i övrigt, tror jag, det hoppet och glimten-ögat-humorn som gav gamla Mutant och Mutant 2 till dess själ, senare upplagor började ta sig själva på lite för stort allvar. Det är en annan tråd men vill nämna det för jag tycker just hoppet är en viktig ingrediens i det du tar tar upp.
 
Top