Om man tänker sig att de hemliga sällskapen fungerar (eller åtminstone kan fungera) som en motor för äventyr - hur ska då konceptet för Mutant-äventyr se ut?
Om vi bortser från sällskapen just nu, så finns en väldigt tydlig modell för äventyren.
1) Rollpersonerna kontaktas av vonRijn för att utreda en delikat situation.
2) Det blir en resa till platsen för mysteriet. Under resan sker spännande möten, ofta med muterade djur.
3) De kommer till platsen för mysteriet och gör sin undersökning. Det är här sällskapen kan utgöra hemligheten, men det kan också vara andra saker (ångmaskiner, teatersällskap, fientliga växter m.m)
4) Undersökningen pekar på att nåt pågår i den förbjudna zonen. Resan in i zonen blir farlig med muterade monster och kringvandrande robotar.
5) Rollpersonerna anfaller bunkern. Det blir en bitter slutstrid där OP-vapen är ett måste.
6) Rollpersonerna rafsar ihop alla fynden. De bästa sakerna tar man själva. Resten är till uppdragsgivaren. Resan hem är nästan alltid händelselös.
7) Uppdragsgivaren visar sig förråda rollpersonerna och snor fynden.
Sällskapen kan komma in i punkterna 3) och 5), men det kan också vara något helt annat. Är det ett sällskap känns det ofta mer som en kuliss än en organisation med en faktisk agenda. För mig är det det ovan beskrivna äventyrskonceptet som mycket mer definierar Mutant än just de olika sällskapen.
//EvilSpook