Mutants hemliga sällskap som koncept

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Så, det är ingen som ser Mutant som i grunden en samhällskritik? Miljömedvetenhet och krigshetskritik förklädd till äventyr.
Nja. De äldre versionerna vet jag inte, om det nu var en allvarlig fråga.

MUA handlar i grunden om klass, men det är ju oavsett om man fokuserar på hemliga sällskap eller ej.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
MUA handlar i grunden om
… har aldrig spelat arvtagarna, utan enbart de tidigare utgåvorna. Alltid sett dem (de äldre) som en kommentar på hur vi behandlar vår värld… presenterad som Matiné™. Men vi har ju flera samtida och i närtid fortfarande aktuella händelser Som påverkade min läsning skulle jag tro. Kärnkraft, nej tack-rörelsen och omröstningen ett par år tidigare. Miljöaktivister utanför Barsebäcksverket 1986. Tungmetaller och fågeldöd talas det om Miljörörelsens uppsving (Andra andningen) Och annat sånt där som får stå som kontrast till juppies och högervindar.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Nja. De äldre versionerna vet jag inte, om det nu var en allvarlig fråga.

MUA handlar i grunden om klass, men det är ju oavsett om man fokuserar på hemliga sällskap eller ej.
Ja, klass är centralt i världen men bara delvis i äventyren. På metaplot-nivå är dessutom de flesta (alla?) hemliga sällskap knutna till en enda klass. Det är dessutom sällskapen som har hemligheter.

Och vad gäller utforskandet, så är det ofta specifikt. Slutmålet brukar vara en underjordisk anläggning - bunker eller enklav - där de konspiratoriska skurkarna finns.
 
Last edited:

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,763
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Anfadern Gamma World 1e fullkomligt dräller av hemliga sällskap. Så för den som vill spela PA med secret societies kan jag alltså varmt rekommendera detta även i övrigt mycket underhållande spel. Den enda riktiga husregeln vi körde med var att tredubbla skadan från primitiva vapen..
Ja vill man titta på ursprunget till sällskapen i Mutant (många är ju inte ens hemliga) så bör man titta på Gamma World. I många fall ligger mutant-sällskapen väldigt nära Gamma World-förlagorna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
... de fanns ju överhuvudtaget inte alls i Drakar och Demoner ...
Fanns de inte? Mina minnen av Ereb Altor är ytterst vaga. Annars upplever jag att fantasyvärldar ofta är proppfulla med demondyrkande kulter, lönnmördargillen och andra typer av hemliga sällskap.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Som jag minns det ifrån någon redaktionskommentar i Sinkadus så formligen kryllade det av hemliga sällskap som ville störta Pyri och världen bland de inskickade äventyren. Äventyrsspel släppte ett par äventyr med det som tema och det satte tonen. Världen som presenterades i Mutant 2 inbjöd till politiskt spel mellan Pyri och Gotland och det i sin tur inbjöd till hemliga sällskap som jag ser det nu. Kanske var hemliga sällskap något som sågs som coolt – de fanns ju överhuvudtaget inte alls i Drakar och Demoner – och det ökade på intresset för dem. Det vurmades för ninjor på den tiden och inga ninjor utan hemliga sällskap.

Jag skulle misstänka att alla förväntar sig hemliga sällskap i Mutant vid det här laget men inte att de är med i varje äventyr! Det är lite som Spectre i Bond och nazister rent generellt i filmer: behöver du en skurk, gör denne medlem i det hemliga sällskapet och det förklarar varför denne a) är ond b) skall bekämpas och c) har resurser att genomföra sina onda planer.

Att det sedan finns diverse andra sällskap är nog ett arv av den något steampunk-aktiga känslan i Pyri med de victorianska klubbarna. Dessutom behöver rollpersonerna någon form av resursstark uppdragsgivare. Antingen har de tillgång till en Joakim von Anka eller ett sällskap som slår samman sina resurser för att finansiera uppdraget.

Jag tror inte att Mutant är ett spel om hemliga sällskap men de har blivit en stapelvara i spelet på samma sätt som überbuffrade lazerpickadovrar har blivit det. Ett hemligt sällskap är i Mutant vad en köpman-på-ett-värdshus är för Drakar och Demoner. (Om ni ville ha ett viktigt paket buret till andra sidan landet, skulle ni då ställa er på närmaste krog och deklarera er intention, ta de första bästa som säger "ja" och som ser "dugliga" ut – och hur desperata måste ni inte vara för att ens tro att det finns någon där som kan tänka sig ta jobbet!?) Det är en kliché och trope och egentligen används det inte så mycket som det påstås.
Jo, man kan se sällskapen som en trope eller kliché. Järnringen är definitivt Mutants SPECTRE och förekommer ju också i en rad olika äventyr (hälften?).

Det stämmer att det inte finns några hemliga sällskap i den lila grundlådan och inte något (?) i Mutant 2 heller. Däremot finns det flera i äventyren och i expansionen Efter Ragnarök. MUA bygger ju inte minst på den sistnämnda.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Ja vill man titta på ursprunget till sällskapen i Mutant (många är ju inte ens hemliga) så bör man titta på Gamma World. I många fall ligger mutant-sällskapen väldigt nära Gamma World-förlagorna.
Ja, rentav så namnen klingar likartat. Det är en märklig upplevelse öht att läsa Gamma World 1e, så mycket som är bekant.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
När jag spelade Mutant 2 var jag alltid mycket skeptisk mot Pyrisamfundet och tyckte de var fienden. När jag hängde på järnringens MUA forum i forntiden hade jag roligt under mitt nickname Felix Falk men jag har alltid känt avsmak för Thorulf och kejsarmakten. Tack vare @Mogger kunde min rollperson Gustavio Frankelhane skrivas in i IMM boken som ledare för Nya Gardet. Fast på mitt rollformulär var han PSImutant.
Men håller med att i UA är det massor av hemliga sällskap.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Har jag ens rätt i mitt antagande? Om ja, vad betyder det för hur man bäst skriver äventyr och kampanjer till spelet? Vad borde man konceptuellt renodla? Kan den här tanken ha bäring för andra rollspel (alltså inte bara CoC?
Jag tar mig friheten att citera mitt startinlägg i tråden. Hittills har de flesta bara svarat på frågan i trådens titel. Jag hade en mer konceptuell och kreativ avsikt.

Om man tänker sig att de hemliga sällskapen fungerar (eller åtminstone kan fungera) som en motor för äventyr - hur ska då konceptet för Mutant-äventyr se ut? Vad behöver finnas med? Jag tänker mig att det går att formulera ett antal generella komponenter som det går att använda när man skapar nya äventyr och kampanjer till just Mutant.

Förmodligen går det att göra detsamma för utforskande, men är inte det svårare att göra intressant? Kanske inte, men jag har åtminstone just nu svårt att se hur jag skulle få till det. Förmodligen skulle jag satsa på fon Rijn eller någon annan uppdragsgivare med resurser.
 
Last edited:

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,950
Location
Stockholm
Så, det är ingen som ser Mutant som i grunden en samhällskritik? Miljömedvetenhet och krigshetskritik förklädd till äventyr.
Klassiska Mutant känns mer som grundad i "Vi har läst Kamandi, skummat Gamma Zone och hyrt flera Mad Max-ploitation rullar från videobutiken och vill göra något baserat på det."
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Tycker det finns två vägar att gå.
Väg 1: Man har ett världsbygge där kejsarmakten är stark men hotas av inre konflikter såsom klasskamp, mutantfrågan osv. Och yttre fiender som ulvriket och Gotland. I denna setting kan man strössla med hemliga sällskap och ordnar.
Väg 2: . Hindenburg är en gigantisk kåkstad byggd på ruinerna av en svunnen kultur. Det sägs att någonstans norrut finns VaultCity en boplats med överlevare från innan katastrofen som kan ställa saker tillrätta. Syraregn, Domherrar och terrorrobotar härskar i utmarken, mellan Hindenburg och VaultCity. Äventyren handlar främst om överlevnad och att finna fornbunkrar, stasipaket och fornkonserver.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Kampanjen Undergångens arvtagare innehåller flera organisationer, varav vissa har hemliga agendor, men jag tycker inte att spelet handlar om hemliga sällskap. Jag tycker spelet handlar om zonfarare, äventyr, snabba cash, ond bråd död och post apokalyps.

Jag tror heller inte att spelet gör sig så bra som organisationsdrivet spel. I en värld utan civilisation spelar den typen av sammanslutningar inte någon större roll. Att de gör de i metaplotten beror på att den har en förskriven handling, men plockar man bort den har inte sällskapen samma roll. Det sagt så är det kul med sällskap, ur en settingsynpunkt. Men det är nog snarare rätt typiskt för varje givet samhälle.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Kampanjen Undergångens arvtagare innehåller flera organisationer, varav vissa har hemliga agendor, men jag tycker inte att spelet handlar om hemliga sällskap. Jag tycker spelet handlar om zonfarare, äventyr, snabba cash, ond bråd död och post apokalyps.

Jag tror heller inte att spelet gör sig så bra som organisationsdrivet spel. I en värld utan civilisation spelar den typen av sammanslutningar inte någon större roll. Att de gör de i metaplotten beror på att den har en förskriven handling, men plockar man bort den har inte sällskapen samma roll. Det sagt så är det kul med sällskap, ur en settingsynpunkt. Men det är nog snarare rätt typiskt för varje givet samhälle.
Men Mutant-världen är ju i själva verket tämligen civiliserad. Några Mad Max-aktiga inslag finns det, men jag tycker inte att de är lika framträdande som inspirationen från Dickens och Det susar i säven. Då blir ordnar, herrklubbar och fabeldjur mer rimliga. Jag tycker också det brittiskt mysiga och naiva finns i många av illustrationerna, som ju är allt annat än realistiska.

Mutants setting är så pass mångfacetterad att den är öppen för tolkningar. Det är svårt att säga att den ska se ut på ett visst sätt. Generellt sett gillar jag dock sällskap och hemligheter. Jag tycker också att det är komponenter som är tacksamma i längre kampanjer, även om de går att bygga på olika sätt.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Två första boxarna.
Ok. Det blir mer begripligt. Settingen där är delvis en annan. På sätt och vis blir den inte tydlig förrän i Efter Ragnarök där Hindenburg beskrivs ganska detaljerat.

Helt oberoende av din kommentar - jag borde ha valt en annan titel på den här tråden. Har svårt att få diskussionen att handla om det jag ville undersöka…

Edit: Jag har nu bytt namn på tråden.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Om man tänker sig att de hemliga sällskapen fungerar (eller åtminstone kan fungera) som en motor för äventyr - hur ska då konceptet för Mutant-äventyr se ut?
Om vi bortser från sällskapen just nu, så finns en väldigt tydlig modell för äventyren.

1) Rollpersonerna kontaktas av vonRijn för att utreda en delikat situation.
2) Det blir en resa till platsen för mysteriet. Under resan sker spännande möten, ofta med muterade djur.
3) De kommer till platsen för mysteriet och gör sin undersökning. Det är här sällskapen kan utgöra hemligheten, men det kan också vara andra saker (ångmaskiner, teatersällskap, fientliga växter m.m)
4) Undersökningen pekar på att nåt pågår i den förbjudna zonen. Resan in i zonen blir farlig med muterade monster och kringvandrande robotar.
5) Rollpersonerna anfaller bunkern. Det blir en bitter slutstrid där OP-vapen är ett måste.
6) Rollpersonerna rafsar ihop alla fynden. De bästa sakerna tar man själva. Resten är till uppdragsgivaren. Resan hem är nästan alltid händelselös.
7) Uppdragsgivaren visar sig förråda rollpersonerna och snor fynden.

Sällskapen kan komma in i punkterna 3) och 5), men det kan också vara något helt annat. Är det ett sällskap känns det ofta mer som en kuliss än en organisation med en faktisk agenda. För mig är det det ovan beskrivna äventyrskonceptet som mycket mer definierar Mutant än just de olika sällskapen.

//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Men Mutant-världen är ju i själva verket tämligen civiliserad. Några Mad Max-aktiga inslag finns det, men jag tycker inte att de är lika framträdande som inspirationen från Dickens och Det susar i säven. Då blir ordnar, herrklubbar och fabeldjur mer rimliga. Jag tycker också det brittiskt mysiga och naiva finns i många av illustrationerna, som ju är allt annat än realistiska.

Mutants setting är så pass mångfacetterad att den är öppen för tolkningar. Det är svårt att säga att den ska se ut på ett visst sätt. Generellt sett gillar jag dock sällskap och hemligheter. Jag tycker också att det är komponenter som är tacksamma i längre kampanjer, även om de går att bygga på olika sätt.
Zonernas Zoologi och Pirit dryper av postapokalyps. Finns även en god dos i Nordholmia men lite mindre i Hindenburg.

Detta var ju också något som förändrades över tid. De 7 Mutanterna är spelets kärna för mig.

Men som du säger finns det civilisation med. Och vill man åt det så skulle ju exempelvis Exploratorämbetet och Peckwicksklubbens fältarbetare lämpa sig väl som spelgrupp. För all del även en grupp agenter från Psipo men jag gillar ju den vilda och opolerade bilden av Mutant mer.
 
Top