Mutants hemliga sällskap som koncept

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
Det här listorna får mig bara att tänka på Terry Pratchetts bok En man på sin vakt! (Guards! Guards!) där en medlem i en hemlig orden upptäcker att han har gått till fel ordensmöte utan måste under stor pinsamhet och många ursäkter lämna ceremonin och gå över till grannhuset där hans orden har sin ceremoni… 🤣

Frågan är väl här samma som i alla andra sådana här trådar: hur inflytelserika och resursstarka är respektive konspiration? Vad är det som gör att rollpersonerna har ett uns av en chans att infiltrera dem eller stoppa dem? Om det inte skall bli som i Life of Brian så med pyttesmå sällskap tror jag det måste bli samma förklaring som återfinns i Over The Edge: de mäktiga sällskapen är just nu distraherade av en av sina operationer och dessutom agerar flera av de andra på en gång så rollpersonerna hinns inte med/går under radarn.

Beroende på hur välorganiserat Pyri är behöver nog sällskapen vara tämligen lokala för ett jättemäktigt sällskap som har jättemäktiga lokalföreningar i samtliga byar och städer som står i ständig kontakt med varandra kommer mosa rollpersonerna som de insekter de är innan rollpersonerna ens kommit ut ifrån värdshuset.

Hur hemliga är sällskapen? Om de är superhemliga finns det ingen anledning till att det finns 50-11 av dem, 59 av dem kommer ändå aldrig lämna SLs huvud.

Eller är det mer som gillen; när du kommer till en ny by behöver du klura ut vilka sällskap som har agenter i byn och om någon av dem är kompis med ett sällskap som är allierat med ett sällskap som inte är så fientligt inställda till ett som en av rollpersonerna är med i/påstår sig vara med i. Därefter kan du förhandla dig till en sängplats och en vägvisare till Zonen.

Med tanke på den listan som @Henke gav ovan så tror jag inte det behövs så många fler, såvida man inte vill stryka några av de mer obehagliga (jag brukar till exempel aldrig låta rasismen komma till uttryck) och ersätta dem med något annat.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det här listorna får mig bara att tänka på Terry Pratchetts bok En man på sin vakt! (Guards! Guards!) där en medlem i en hemlig orden upptäcker att han har gått till fel ordensmöte utan måste under stor pinsamhet och många ursäkter lämna ceremonin och gå över till grannhuset där hans orden har sin ceremoni… 🤣

Frågan är väl här samma som i alla andra sådana här trådar: hur inflytelserika och resursstarka är respektive konspiration? Vad är det som gör att rollpersonerna har ett uns av en chans att infiltrera dem eller stoppa dem? Om det inte skall bli som i Life of Brian så med pyttesmå sällskap tror jag det måste bli samma förklaring som återfinns i Over The Edge: de mäktiga sällskapen är just nu distraherade av en av sina operationer och dessutom agerar flera av de andra på en gång så rollpersonerna hinns inte med/går under radarn.

Beroende på hur välorganiserat Pyri är behöver nog sällskapen vara tämligen lokala för ett jättemäktigt sällskap som har jättemäktiga lokalföreningar i samtliga byar och städer som står i ständig kontakt med varandra kommer mosa rollpersonerna som de insekter de är innan rollpersonerna ens kommit ut ifrån värdshuset.

Hur hemliga är sällskapen? Om de är superhemliga finns det ingen anledning till att det finns 50-11 av dem, 59 av dem kommer ändå aldrig lämna SLs huvud.

Eller är det mer som gillen; när du kommer till en ny by behöver du klura ut vilka sällskap som har agenter i byn och om någon av dem är kompis med ett sällskap som är allierat med ett sällskap som inte är så fientligt inställda till ett som en av rollpersonerna är med i/påstår sig vara med i. Därefter kan du förhandla dig till en sängplats och en vägvisare till Zonen.

Med tanke på den listan som @Henke gav ovan så tror jag inte det behövs så många fler, såvida man inte vill stryka några av de mer obehagliga (jag brukar till exempel aldrig låta rasismen komma till uttryck) och ersätta dem med något annat.
Hur mäktigt eller hemligt varje sällskap är är ju upp till varje enskild spelgrupp. Det är klart att det redan finns sällskap att använda sig av, men det vi spånade kring ovan var ju möjligheten att lägga till egna. Om de behövs är ju också upp till varje spelgrupp. Man kan också utveckla eller vid behov ändra på de befintliga sällskapen. Det här är ju mer en konceptualiserande brainstorming.

Vad vi inte har kommit in på ännu är mer konkret hur sällskap kan användas för att skapa kampanjer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Vad vi inte har kommit in på ännu är mer konkret hur sällskap kan användas för att skapa kampanjer.
Resurser. MUA präglas av brist. På allt. Du behöver resurser för att klara dig. Varje organisation bygger sin makt på en eller flera resurser. Där kommer RP in i bilden. Vill man inte försöka hitta untapped resurser i zon och mark måste man på ett eller annat sätt förhålla sig till sällskapen.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Resurser. MUA präglas av brist. På allt. Du behöver resurser för att klara dig. Varje organisation bygger sin makt på en eller flera resurser. Där kommer RP in i bilden. Vill man inte försöka hitta untapped resurser i zon och mark måste man på ett eller annat sätt förhålla sig till sällskapen.
Jag tänker nog mer på hemligheter, konflikter, agendor och inflytande. Och kanske också, om vi tänker oss någon form av mer omfattande kampanjbygge, en tidslinje med saker som åtminstone kan hända i spel. En grupp främlingar som anländer, ett mord som begås, en affärsrörelse som startas, en brand som sprider sig i Hindenburg, en möjlig slutstrid etc. De hemliga sällskapen behöver ha något med detta skeende att göra. En del av tidslinjen kan vara kopplad till resursbrist, men det är inte nödvändigt.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
Jag tolkar det som att premissen är att det skall finnas massor av sällskap – men exakt vilka och hur många skall lämnas odefinierat (ety det är upp till respektive kampanj). Vi kan även lämna regelfrågor såsom regelmekanik för inflytande och storlek och så vidare åt sidan. En viktig premiss skall vara att rollpersonerna inte är med i något sällskap. Diskussionen blir snarare hur en sådan kampanj skulle utformas och fortlöpa – korrekt?

Ett sällskap behöver inte ha en samhällsomstörtande verksamhet, de kan till och med ha en agenda som rollpersonerna sympatiserar med ("Fler soppkök i slummen!") även om de kanske inte sympatiserar med metoden ("Genom att spränga rika köpmäns kök!"). Jag kallar sådana sällskap som "goda" medan de som rollpersonerna inte sympatiserar med som "onda". Det finns så klart "neutrala" men de för då en agenda som rollpersonerna struntar i. En kampanj kan innehålla momentet att ett sällskap växlar en eller flera gånger mellan onda, goda och neutrala sidan. Neutrala kan också ses som den hårstråtunna linjen mellan ont och gott och "neutral = mycket lite ond/god". Det är inte heller så att alla rollpersonerna har samma sympatier utan sällskapen kan attrahera olika rollpersoner och i vissa kampanjen kan sällskapen rekrytera var sin rollperson och fås att sabotera för de andra. Det förenklas om sällskapen inte är allt för extrema i sin "ondska" eller "godhet", jmfr hur yakuzan var snabbt som ögat på plats i ett jordbävningsdrabbat område i Japan häromåret eftersom staden betalade beskyddarpengar och det förpliktade (jag har bara hårt det återberättat, inte faktakontrollerat).

För att få till ett äventyr behöver sällskapen ha något som rollpersonerna vill ha (själva eller som ett uppdrag) eller hindra dem ifrån att nå ett mål rollpersonerna eftersträvar. Kampanjen behöver ha ett mål åtminstone ifrån början och antingen behöver den få nya mål under tiden men normalt skall allt leda till ett stort slutmål. Jag utgår ifrån att det finns ett slutmål och många delmål ligger som pärlor på ett halsband till detta.

Rollpersonerna bör presenteras för det första målet och ett sällskap utses som hinder för att nå det målet, på så sätt får rollpersonerna upp ögonen för det sällskapet (dock bara spetsen på en av bläckfiskens armar). Nästa mål kan vara att ett annat sällskap visar sig vara någon som kan hjälpa dem att nå ett mål (t.ex. finansiärer för en zonexpedition) – bara för att den första organisationen sätter käppar i hjulen.

Nackdelen med massor av organisationer är att de måste hållas små för att inte spelarna skall drunkna i olika jätteorganisationer att hålla reda på ("är den här cellen med i den eller den organisationen … gaaah jag har tappar räkningen!"). Utöver det är det bara att repetera ovanstående recept med variation om vilket sällskap som hjälper och vilket som stjälper och om båda aspekterna finns med eller inte. Det har också betydelse för om rollpersonerna går med i ett sällskap för att använda det eller störta det.

Oavsett måste rollpersonerna ha enormt stor agens för att inte bara bli barkbåtar på en vårflod.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag tänker nog mer på hemligheter, konflikter, agendor och inflytande. Och kanske också, om vi tänker oss någon form av mer omfattande kampanjbygge, en tidslinje med saker som åtminstone kan hända i spel. En grupp främlingar som anländer, ett mord som begås, en affärsrörelse som startas, en brand som sprider sig i Hindenburg, en möjlig slutstrid etc. De hemliga sällskapen behöver ha något med detta skeende att göra. En del av tidslinjen kan vara kopplad till resursbrist, men det är inte nödvändigt.
Jag tycker att det postapokalyptiska är viktigt. Tappar man bort det blir det bara djur i hög hatt.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag tycker att det postapokalyptiska är viktigt. Tappar man bort det blir det bara djur i hög hatt.
Jo, men det postapokalyptiska är inte bara resursbrist som var ditt exempel. I Mutant har det postapokalyptiska ofta med banden till forntiden att göra. Och det är ju något som passar bra som en komponent för kampanjbyggen som innehåller just sällskap. Järnringen är ett bra exempel. De har massor av högteknologi, hemliga baser och vet förmodligen massor om forntiden. De är postapokalyptiska men inte på Mad Max-vis.

Ska ta och lägga till en punkt om vad varje sällskap kan ha för unik kunskap, ofta men inte alltid kopplad till forntiden.
 
Last edited:

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jo, men det postapokalyptiska är inte bara resursbrist som var ditt exempel. I Mutant har det postapokalyptiska ofta med banden till forntiden att göra. Och det är ju något som passar bra som en komponent för kampanjbyggen som innehåller just sällskap. Järnringen är ett bra exempel. De har massor av högteknologi, hemliga baser och vet förmodligen massor om forntiden. De är postapokalyptiska men inte på Mad Max-vis.
Fast det skulle vara coolare om Järnringen inte visste något om forntiden. Att man spelar järnringen agent och sedan får reda på att alla psioniker skapades från kloner av Björn Ranelid och Viktoria Bernadotte.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Fast det skulle vara coolare om Järnringen inte visste något om forntiden. Att man spelar järnringen agent och sedan får reda på att alla psioniker skapades från kloner av Björn Ranelid och Viktoria Bernadotte.
Är inte det coola med Järnringen snarare när RP inser vidden av organisationens dolda makt? Eller om RP själva tillhör organisationen och påverkar Pyrisamfundet genom infiltration och manipulation? Kanske styr de redan någon annan statsbildning i Mutantskandinavien? Och vem eller vilka styr egentligen Järnringen? En annan, mer dold organisation?
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jo, men det postapokalyptiska är inte bara resursbrist som var ditt exempel. I Mutant har det postapokalyptiska ofta med banden till forntiden att göra. Och det är ju något som passar bra som en komponent för kampanjbyggen som innehåller just sällskap. Järnringen är ett bra exempel. De har massor av högteknologi, hemliga baser och vet förmodligen massor om forntiden. De är postapokalyptiska men inte på Mad Max-vis.

Ska ta och lägga till en punkt om vad varje sällskap kan ha för unik kunskap, ofta men inte alltid kopplad till forntiden.
Ah, det är inte sällskapen som lider av resursbrist, utan RP (och de flesta andra). Sällskapen bygger sin makt på att de förfogar över resurser, på ett eller annat sätt. Eller flera sätt, som i exemplet Järnringen.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ah, det är inte sällskapen som lider av resursbrist, utan RP (och de flesta andra). Sällskapen bygger sin makt på att de förfogar över resurser, på ett eller annat sätt. Eller flera sätt, som i exemplet Järnringen.
Ja, det finns brist på resurser i Mutant-världen. Men det intressanta i det här sammanhanget är vilka resurser sällskapen har. Det kan förstås vara rent vatten, mat och vapen, men nog behöver de också ha något mer spännande för att det ska bli intressant i spel? Mitt svar är att det ofta handlar om kunskap om forntiden. Eller åtminstone kunskap om något som är dolt för de flesta. Zonerna kan vara inblandade; i Mutant finns ju ofta svaren där.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Ja, det finns brist på resurser i Mutant-världen. Men det intressanta i det här sammanhanget är att vilka resurser sällskapen har. Det kan förstås vara rent vatten, mat och vapen, men nog behöver de också ha något mer spännande för att det ska bli intressant i spel? Mitt svar är att det ofta handlar om kunskap om forntiden. Eller åtminstone kunskap om något som är dolt för de flesta. Zonerna kan vara inblandade; i Mutant finns ju ofta svaren där.
Såhär:

Jag tycker att MUA hade en utmärkt premiss men allt höll inte samma höga klass. Spelet är idag inte aktivt, och jag ser inte riktigt Mutant: Hindenburg som en arvtagare. Den byggde vidare på de mindre unika inslagen i spelet. Som jag nämnde tidigare bör ZZ, D7M och PDiK vara avstampet. Det finns delar av Nordholmia som jag älskar. Hindenburg i grundboken är också en fantastik plats men det blir för mycket 1800-tal i den färdiga produkten.

Jag ser det alltså som en viktig del av MUA:s USP. Att återinföra dessa inslag blir ett självändamål för mig. Jag tycker alltså att mordgåtor och mysterier kan ha sin plats i världen, men avstampet är en värld i spillror, befolkad med existenser som förstår sig på denna bräcklighet. Det är ju i ljuset av det som sällskap som Peckwickklubben och Kollegiet för Bättre Vetande blir så ohemult festliga! De står i skarp kontrast till eländet, och erbjuder just den där glimten av hopp och civilisation.

Ur mitt eget projekt ZONEN

---

SKYMNINGSZONEN
Skymningszonen - denna släckta skapelse av urtida slagfält, robotkadaver och monster - består av ett lopptäcke av gängrevir, rövarstater och fortifierade gumsegårdar. Ett lopptäcke där tomhylsor värderas högre än livet självt och där makt bygger på våld, kraft och resurser. Makten ligger ibland hos tillfälliga pakter mellan små utmarkssamhällen, ibland hos traktens boss och ibland hos zonplundrare som med jämna mellanrum susar in och snattar vad de vill ha, och klubbar ner de som sätter sig emot.

Det är en karg och oförlåtande plats där makten är bräcklig lätt kan rubbas. En storfräsare med en laddad laserkarbin och några grova kompanjoner kan ändra det politiska läget lika snabbt som ett storskövlarsvin kan lägga en skrotby i ruiner och skoningslöst gluffsa i sig den styva överkuckun. Det är som de säger, “zonen ger och zonen tar. Men mest tar.” Och, som man också säger “där det finns död, där finns det liv”.

Och svin-äte-mig, i zonen finns det död.

---
 
Top